Как стать автором
Обновить
0.8

WebGL *

Программная библиотека для JavaScript

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

WebP — формат сжатия веб-страниц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K

Я хочу, чтобы посетители моего сайта наслаждались им, так что я забочусь об accessibility и проверяю, что даже без JavaScript тут есть, на что смотреть. Я забочусь о том, насколько быстро грузятся страницы, ведь на некоторых из них есть большие иллюстрации, поэтому я минифицирую HTML.

Вот только есть один нюанс, который ставит мне палки в колёса и не даёт сделать блог лёгким как пёрышко.

Читать далее
Всего голосов 54: ↑52 и ↓2+64
Комментарии53

Новости

Все дороги ведут в ГТА, на этот раз в мой браузерный вариант

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров5.2K

Какую игру ни делай, а в итоге все равно получится ГТА. Каждый школьник мечтает создать свой клон ГТА. ГТА всему голова. Без труда не пройдешь и ГТА. Ой, что это я? Короче говоря, я делал игры и в какой-то момент осознал, что достиг дзена, и теперь настала пора и мне тоже написать свой вариант той самой исходной игры, игры-прародительницы всех игр, игры-протовселенной, канонической игры, а именно игры про езду на тачке в открытом мире. Каждый мужчина должен посадить дом, родить дерево и создать свой клон ГТА. Э-э... Ладно. Нет, конечно, GTA - это не только про тачку. Позже добавим и ходьбу, и копов, и плоские шуточки, хотя, последнее я, кажется - уже. Похоже, что сейчас моя игра, скорее, ближе к Need For Speed: в ней уже можно гонять по городу, но еще нельзя выходить из машины, да и пешеходов пока нет. Зато есть открытый мир. Ничего, скоро доведем этот NFS до состояния полного GTA. Тут мне подумалось, что все игры - это одна и та же игра, но с разными урезанными возможностями. Это как в случае со скульптором, который просто отсекает все лишнее... Короче, вы поняли, я философ.

Я расскажу вам о том, как я создал довольно большую локацию, содержащую более 20 000 объектов (это еще не предел), с физической моделью, при этом сохраняющую неплохую производительность в браузерах, в том числе мобильных. Будет интересно, не переключайтесь.

Почему я вообще начал делать эту игру? По той же причине, что и делал другие. Когда я запускаю что-нибудь не свое, то сразу подмечаю детали, которые мне не нравятся. И приходит естественное желание написать нечто подобное, но чтобы там уже всё было так, как хочется мне.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+31
Комментарии39

Машинное обучение в браузере

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.4K

Меня зовут Алексей, сегодня мы с вами поговорим, как можно ускорить вычисления машинного обучения веб приложения с помощью WASM, WebGL или WebGPU.

Когда фронтенд‑разработчик слышит о машинном обучении в браузере, первое, что приходит ему на ум, это вопрос: «Как это может быть применено? Мы же работаем в браузере на JS, который, как известно, медленный (по сравнению с компилируемыми языками)».

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+6
Комментарии0

Еще раз про расслоение Хопфа — новый сайт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

В данной статье представляю читателям мой новый сайт и интерактивную веб-программу на нем.

Примерно полтора месяца тому назад я опубликовал на хабре статью. рассказывающую о расслоении Хопфа и его визуализации на экране компьютера. Напомню, что расслоение Хопфа позволяет, в некотором смысле, визуализировать трехмерную сферу при помощи обычных окружностей называемых "окружностями Хопфа".

Вскоре после публикации этой статьи я обнаружил в интернете материал, в котором вместо окружностей Хопфа использовались прямые линии. Весь этот материал представляет собой всего один рисунок (даже не скриншот программы), на котором можно увидеть двойственность между окружностями и прямыми. На сайте можно увидеть данный рисунок и ссылку на этот материал. Никаких других материалов, сайтов или визуализаций на эту тему найти больше не удалось.

Поэтому я решил дополнить свою программу визулизации расслоения Хопфа новыми возможностями связанными с заменой окружностей Хопфа на прямые линии (и не только). Сразу скажу, что при использовании прямых в этом расслоении получается не тор, а гиперболоид. Это само по себе, на мой взгляд, является весьма нетривиальным фактом.

Обращу внимание еще на один интересный момент. На всех сайтах и статьях, которые мне удалось найти, программа визуализации расслоения Хопфа создается хотя и с привлечением комплексного пространства и сферы Римана, но без явного использования элементов квантовой механики, понятия спина электрона и квантовых вращений. Обычно для этой визуализации используются кватернионы. Но кватернионы при их практическом применении требуют хороших соответствующих знаний и навыков.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3+1
Комментарии8

Истории

Расслоение Хопфа и квантовая механика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K

В математике существует очень интересная тема, которая носит название "расслоение Хопфа". В 1931 году Хайнц Хопф опубликовал свою работу об открытой им в топологии конструкции, получившей в истории название "Hopf fibration" - расслоение Хопфа. Суть этой конструкции, была основана на геометрических разработках Уильяма Кингдона Клиффорда.

В поле зрение физиков-теоретиков, однако, она впервые попала лишь сорок с лишним лет спустя, в 1970-е годы, из-за прямых и непосредственных математических взаимосвязей между расслоением Хопфа и калибровочными симметриями в квантовой теории поля.

В данной небольшой статье рассмотрены некоторые основные моменты связанные с моим сайтом на котором рассматривается визуализация расслоения Хопфа.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+24
Комментарии6

Математика наклона в картах, или как мы сделали небо

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.6K

Недавно в карте 2ГИС появились небо и туман, которые можно увидеть, увеличив масштаб и наклон. 

В статье расскажу, для чего нам понадобились эти фичи, с какими сложностями столкнулись в процессе исследований и как в итоге реализовали нужную функциональность.

Читать далее
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии17

Оптимизация js/WebGL/Web Assembly

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K

Не так давно я писал про свой 2d движок jsge. При написании рендера, делал оптимизацию кода, а также экспериментировал с web assembly. Как и обещал, написал отдельную статью про результаты.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Если тебе удобнее смотреть видео, то вот.

А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии2

2d движок для игр Javascript Game Engine (JsGE)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

Привет всем. Меня зовут Артурас, я пишу на Javascript. Полтора года назад я уволился из оффшорной компании и решил написать свой движок для браузерных 2d игр. Сегодня - делюсь результатами.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии15

Виртуальная камера для WebRTC

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.3K

Технология работы персонифицированной виртуальной вебкамеры для WebRTC: анимирование 3D модели пользователя в браузере для создания видеотрека, заменяющего камеру пользователя и синхронного с аудио от микрофона.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+16
Комментарии15

Скрытие POI за зданиями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K

C 2018 года карта веб-версии 2ГИС рендерится при помощи WebGL — API для рисования трехмерной графики. Сначала мы в команде веб-карт использовали эту технологию просто как очень быструю рисовалку двухмерных данных с небольшими исключениями в виде 3D-домов и моделей.

Приход в карту иммерсивных возможностей начал менять сложившееся положение вещей — моделей стало больше, они стали красивее и детальнее, их больше хочется рассматривать.

И тут возникла проблема
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии0

Эксперимент Штерна-Герлаха, сфера Блоха и квантовые вращения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

В 1921 году Отто Штерн приехал в город Франкфурт, где познакомился в уроженцем этого города и сотрудником местного университета Вальтером Герлахом, вместе с которым они в том же году и провели прославивший их опыт. Впоследствии выяснилось, что почти всю математику описывающую, спин отдельного электрона, можно вывести из этого эксперимента. Читая описание эксперимента, такой вывод совершенно не кажется очевидным. Хотя бы, например, с какой стати в математике спина электрона появляются комплексные числа?

Чтобы прояснить связь математики спина с экспериментом Штерна‑Герлаха (Ш‑Г) мной была сделана его программная модель. При описании спина электрона очень часто используется сфера Блоха. В программной модели эксперимент Ш‑Г, можно сказать, был совмещен со сферой Блоха. При таком подходе можно визуально увидеть геометрию некоторых соотношений описывающих спин электрона. Увидеть несколько интерактивных программ можно в браузере на сайте Bloch sphere online.

При создании данного сайта использовалась главным образом школьная математика. В основном тригонометрия и простейшие действия с комплексными числами, а также формула Эйлера. Также для понимания материала требуются первоначальные сведения о матрицах.

Как производится возведение числа в степень, когда в качестве показателя степени выступает матрица, рассматривается непосредственно в тексте на сайте.

При рассмотрении примеров из четвертой части требуется понимание того, чем являются собственные числа и собственные векторы. Но четвертая часть фактически является факультативным дополнением к первым трем частям и читать ее необязательно.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Любите ли вы Rust, как люблю его я?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.6K

Привет, коллеги.

На самом деле ещё несколько месяцев назад я ненавидел Rust и задавался лишь одним вопросом: какого чёрта я вообще с ним связался? Но сегодня - сегодня всё иначе. И про это я хочу предложить немного доводов разобрать с ним.

Он быстрый. Конечно не в смысле разработки и отладки (особенно поначалу), а в плане работы. Код, написанный на нём, в некоторых вопросах существенно быстрее аналогичного кода, написанного на других языках программирования. Нисколько не хочу обидеть адептов других религий языковых предпочтений (уверен, вы с лёгкостью докажете, что это не так). Однако предложенные мне тесты показали, что он немного, но шустрее.

Он безопасный. Это, правда, не совсем так, но если взять условного новичка, который напишет программу на C и условного новичка, который напишет программу на Rust - шанс, что вторая выйдет более безопасной окажется существенно выше. По крайней мере, атака через переполнение буфера, почти гарантировано, провалится (не станем отрицать наличие дарований, которые даже там, где это почти невозможно, смогут заложить уязвимость).

Он необычный. Уверен, вы сталкивались со странными языками программирования. Такими, которые ломают привычную парадигму и заставляют мыслить иначе. Например, люди, всю жизнь работающие с объектно-ориентированным подходом, нередко, теряются, когда сталкиваются с функциональным программированием, т.к. там иной подход. Да даже далеко ходить не надо; столкновение с попыткой воспользоваться OpenGL из привычного C++, в какой-то момент, рвёт все шаблоны и в воздухе повисает лишь два вопроса: "какого..." и "зачем вы так со мной". Это, разумеется, проходит, но не сразу.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+13
Комментарии110

Ближайшие события

19 августа – 20 октября
RuCode.Финал. Чемпионат по алгоритмическому программированию и ИИ
МоскваНижний НовгородЕкатеринбургСтавропольНовосибрискКалининградПермьВладивостокЧитаКраснорскТомскИжевскПетрозаводскКазаньКурскТюменьВолгоградУфаМурманскБишкекСочиУльяновскСаратовИркутскДолгопрудныйОнлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
24 – 25 октября
One Day Offer для AQA Engineer и Developers
Онлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

taichi.js: Программируем на WebGPU без боли

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.6K

Привет, Хабр! Сегодня хочу предложить вашему вниманию перевод на русский язык статьи моего коллеги и хорошего приятеля Dunfan Lu. Он создал taichi.js - open-source фреймворк для программирования графики на WebGPU, и написал подробный туториал как его использовать на примере знаменитой "Игры жизни". Уверен, эта сложная и красивая работа на стыке технологий рендеринга и компиляции не оставит вас равнодушными. - пр. переводчика.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии1

Солитоны. Модель Френкеля-Конторовой

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров9.9K

В физике часто оперируют волновыми функциями с ярко выраженными свойствами частиц. Давно стали обыденными понятия частиц с положительным и отрицательным зарядами и с соответствующим взаимодействием. Широко используют Лоренц-преобразования, когда при увеличении скорости волна-частица сжимается, с соответствующим увеличением полной энергии при приближении к скорости света.

Но можно ли представить простейшую и наглядную модель, из которой выводятся все эти свойства разом?

Одной из таких моделей является модель Френкеля-Конторовой, которую мы рассмотрим в рамках истории теории солитонов.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии17

«Йо-хо-хо»-2 или перевозка рабов и трупов оппозиционеров

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K

Я продолжаю работу над своей браузерной игрой про пиратов на Three.js. Пришло время добавить торговлю. Я подумал, раз у нас тут век пиратов, то и в политическом смысле обстановка должна быть весьма фривольной, то есть, без всякой богомерзкой демократии. А чего стесняться? Заходим в порт, а там нам, пиратам, сразу же предлагают приобрести пушечные ядра и выполнить заказы на транспортировку трупов оппозиционеров и доставку рабов. Еще можно отвезти ром на Тортугу или подбросить губернаторскую дочь на вечеринку на Райский остров. Или тайно эвакуировать беглого губернатора за хорошую плату. Действительно, для подобных дел правительству идеально использовать пиратов. В конце концов, рабы сами себе билет на регулярный рейс не купят, а оппозиционеры сами себя не похоронят. А проблему решать надо... Короче говоря, перевозить древесину и шелк, как в обычных играх - это скучно. Пусть будут этакие «девяностые», но в эпоху пиратов. Пираты выполняют не совсем законные задания правительства, а последнее закрывает глаза на их не совсем законные методы обогащения.

Читать далее
Всего голосов 86: ↑76 и ↓10+85
Комментарии59

Three.js, квантовый спин, сфера Блоха и квантовые вращения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

В настоящее время в интернете можно найти сайты с визуализацией некоторых квантовых процессов. Я решил сделать свой сайт с визуализацией квантового спина. Расскажу, как появилось желание сделать этот сайт и что на нем находится.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Unity: Выбор и загрузка файлов пользователем на WebGL сборке

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

В этой статье мы рассмотрим способ как дать пользователю возможность загружать какие-либо файлы, к примеру текстуры. И немного затронем тему запуска JS функций из C# в рамках Unity. В результате мы сможем открывать окно выбора файлов всего одним вызовом функции.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Эволюция игрового фреймворка. Клиент 2. Менеджеры и другие классы

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров2.1K

Рассмотрев компоненты в общем виде, можно приступить к построению полноценного приложения на их основе. Первым делом нам нужно реализовать смену экранов и показ диалогов. Потом мы добавим возможность конфигурировать приложение и легко подставлять измененные реализации классов с помощью инверсии управления (IoC). Используя IoC-контейнер как контекст приложения создадим возможность запускать параллельно несколько игр в одном приложении, что позволит проводить сеансы одновременной игры, как это делается, например, в шахматах или в онлайн-покере. Под конец мы добавим централизованный доступ к ресурсам, локализации и управлению звуками, а также сделаем свою реализацию для логов и сигналов как более экономичную замену событиям.

Все вместе уже можно будет считать вполне оформившимся игровым фреймворком.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

Браузерная игра про пиратов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K

«Йо-хо-хо!» - невольно приходит на ум при любом взаимодействии с морем, передвигаешься ли на речном трамвайчике или же сидишь в баре круизного корабля. В последнем случае еще можно приобрести бутылку рому. Море привлекает своими волнами, закатами и рассветами. А особенно прикольно, когда на море завелись злые пираты. Ну... если это мы, конечно же.

Возьмем шейдер неба и шейдер воды - атмосфера готова! Что может быть проще. И да, я буду писать игру под браузер на Javascript с использованием библиотек Three.js и Cannon.js. Первую я использую для отображения 3D графики, а вторую - в качестве легковесного скриптового физического движка.

Я заставил небесную сферу и плоскость воды двигаться вместе с кораблем. Это обеспечивает практически бесконечный мир - только по мере движения будут подгружаться разные острова. Волны привязаны к началу координат, а сама плоскость воды передвигается. В этом примере уменьшен размер плоскости, чтобы было видно, как это работает.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии35
1
23 ...

Вклад авторов