Как стать автором
Обновить
3
0
Игорь Шапкин @CaymanRED

Пользователь

Отправить сообщение

Dual boot ArchLinux и Windows 8 на UEFI без GRUB c помощью rEFInd

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров93K
Инструкция для новичков, о том, как сделать красивый dualboot windows и archlinux (и других ОС) через efi без grub и лишних заморочек.

Фото для привлечения внимания:

asus g46vw rEFInd
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑45 и ↓4+41
Комментарии40

Изучаем Three.js.Глава 1: Создаем нашу первую 3D-сцену, используя Three.js

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров115K
Всем привет!
Хочу начать вольный перевод замечательной книги «Learning Three.js- The JavaScript 3D Library for WebGL». Я уверен, что эта книга будет интересна не только новичкам, но и профессионалам своего дела. Ну не буду долго затягивать вступление, только приведу пример того, что мы совсем скоро сможем делать:



Будущее начинается здесь
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+47
Комментарии20

Будущее скриптов в Unity 3D

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров31K
Недавно мы написали статью про поддержку WebGL в Unity. В ней мы кратко рассказали о том, как будут работать скрипты в WebGL с использованием новой технологии IL2CPP. Однако IL2CPP — это нечто гораздо более масштабное, нежели просто новое решение для скриптов в WebGL, это наша собственная, высокопроизводительная реализация .Net Runtime, которая будет выпущена на многих платформах.

Но перед погружением в будущее стоит поговорить о настоящем.

Скрипты в Unity сегодня


Мы используем MonoWinRT для приложений Windows Store и Windows Phone) чтобы привнести в Unity простоту использования C#, доступ к сторонним библиотекам и практически двоичное быстродействие. Но есть несколько сложностей:

— быстродействие среды исполнения C# все еще уступает C/C++
— последние и лучшие возможности языков и среды исполнения .Net не поддерживаются версией Mono, используемой сейчас в Unity
— с примерно 23 платформами и вариантами архитектуры требуется очень много усилий на перенос кода и поддержку его качества на одинаковом уровне
— сборка мусора может вызвать задержки при выполнении


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4+17
Комментарии13

Айтишник на отдыхе: а как насчет телескопа?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров139K


Вы прочитали пост о том, что наблюдать на небе, посмотрели сами, показали друзьям и заинтересовались темой. Логичное следующее желание — купить телескоп и смотреть на те же красоты уже хорошо вооруженным глазом. Но эта задача не такая простая, как может показаться, выбор зависит от различных параметров. Поэтому пост с описанием различных оптических схем телескопов, монтировок, думаю, окажется полезным.
Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑144 и ↓3+141
Комментарии138

Удобная корзина (и DAS) под HDD/SSD 3.5"/2.5" из конструктора своими руками

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров102K

1) Введение
2) Краткая предыстория
2) Материалы и комплектующие
2) Корзина вариант «А»
3) Корзина вариант «Б», делаем DAS
4) Итоги
5) Дальнейшие планы
5) Заключение (от автора)

Введение


Доброго времени, Хабр!

Данная статья посвящена двум интересным темам. А именно, применения металлического конструктора, для организации компьютерного стола (с более-менее рациональным использованием объёма/площади своего любимого рабочего места), и сборке своего собственного DAS. Для тех, кто не знает что это такое, Википедия подскажет научно (http://ru.wikipedia.org/wiki/DAS): DAS (англ. Direct-attached storage – система хранения данных с прямым подключением) – запоминающее устройство, непосредственно подключенное к серверу или рабочей станции без помощи сети хранения данных. Это ретроним, используемый в основном для отличия несетевых устройств хранения от SAN и NAS. DAS часто называют «островами информации». Надеюсь, что данные темы кого-то вдохновят на более красивое и практичное применение этой, скажем, «технологии» в повседневной жизни, потому как с точки зрения потенциала, возможности рассматриваемого конструктора на самом деле, как минимум достаточно большие. Темы максимально разжёваны, и по сути являются инструкциями к сборке. Реализация может быть проведена кем угодно, лишь бы были руки/желание/фантазия. Для наглядности прилагаю фотографии почти всего сборочного процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑48 и ↓14+34
Комментарии44

Почему настало время настоящих браузерных 3D-игр!

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров37K
Сегодня перед нами открывается масса возможностей по созданию невероятных проектов, которые игроки смогут видеть, не закрывая своего браузера. Речь не просто о красивой “ферме” (их делают давно и успешно, откровений в этой области я не расскажу). Речь о проектах совсем иного рода.

Полноценный шутер в полном 3D? Легко.
MMORPG в соседней от «хабра» вкладке? Тоже не проблема.


Возникает вопрос — почему уже не созданы тысячи таких проектов? Ответа два и оба они банальны: технология и готовность аудитории. Технологическая база, способная предоставить все нужные условия, появилась не так давно, года полтора, может два назад. Аудитория же в свою очередь за аналогичный промежуток времени повзрослела и стала намного более требовательной к тем развлечениям, что им предлагает, скажем, социальная сеть. Совмещаем два этих фактора и получаем практически новый тренд, где есть деньги, аудитория, виральный рост и размах для творчества.

Это утверждение привлекло ваше внимание? Тогда давайте попробуем разобраться во всем поэтапно, начиная с общей ситуации на рынке браузерных игр.

Примечание: материал подготовлен на основе доклада на прошедшей конференции DevGAMM 2014. Под катом немного картинок, но много текста, некоторые расчетные числа по разработке и ряд полезных метрик.

image

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑45 и ↓17+28
Комментарии57

«Забытые» парадигмы программирования

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров81K


Получилось так, что те парадигмы, которые раньше потом и кровью пробивались в свет через орды приверженцев традиционных методов постепенно забываются. Эти парадигмы возникли на заре программирования и то, почему они возникали, какие преимущества они давали и почему используются до сих пор полезно знать любому разработчику.

Ладно. Введение это очень весело, но вы его все равно не читаете, так что кому интересно — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑44 и ↓440
Комментарии18

Получение «зеленого света» в сервисе GreenLight: советы и рекомендации

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров65K

1. Вступление


Всем привет! Не так давно мы стартовали ОБТ нашего нового online-проекта Metal War Online. Со временем мы захотели выйти на глобальный рынок посредством Steam и, как большинство коллег, осуществляем эту затею через сервис Greenlight. Нашему опыту прохождения аппрува и будет посвящен материал.

Сразу оговоримся, что мы не претендуем на какие-либо открытия и новаторские подходы. Наоборот, наблюдается некий дефицит простой доступной информации по Greenlight и хотелось бы собрать воедино пункты, знакомые всем, показав их важность для итоговой цели – получению «зеленого света».

image
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑77 и ↓5+72
Комментарии37

Путь развития игры через два Imagine Cup

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K
Привет, Хаброжители! Мне хотелось бы поделиться с вами своим опытом создания онлайн-игры и участия в Imagine Cup. Ещё в старших классах школы я загорелся мечтой сделать онлайн-игру по популярной в России детской серии книг «Коты Воители». Год за годом, шаг за шагом, я шёл к своей мечте. Сначала это был 2D файтинг: вся логика была в клиенте, написанном на AS2, а сервер (в виде PHP-скрипта) лишь сохранял данные. Файтинг заменила подделка на конструкторе Eclipse Origins, я русифицировал его и некоторые моды, исправил пару ошибок и добавил с десяток новых, но вскоре понял, что нужно писать самому… И вот я, студент первого курса: на VPS крутится JAVA сервер, он дружит с клиентами, написанными на ADOBE AIR, и в день капает ~3$ с контекстной рекламы, а Microsoft начинает публиковать агитационные комиксы. Путь Диких Котов Онлайн под катом…


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑22 и ↓13+9
Комментарии16

Как отравить кошку? Детективная история со счастливым концом

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров55K
Устраивайся поудобнее, мой читатель. Сегодня я расскажу тебе увлекательную историю.

Все началось недавно. Свежеустановленный (меньше месяца) роутер Cisco вдруг на всех обиделся и ушел в себя. Настолько ушел, что на внешние раздражители реагировать перестал совершенно, трафик через себя пропускать посчитал делом неблагодарным и недостойным, и вообще закуклился по самое не могу.

Первая мысль после перезагрузки роутера: какой-то шутник решил запустить очередную убер-программу. Ну, или чей-нибудь ноут сошел с ума – тоже бывает. Однако пристальное изучение трафика (netflow, прослушка tcpdump-ом на предмет хитрого бродкаста) ничего не дало. Более того, шторм-контроль на клиентских портах не срабатывал.

А тем временем, роутер, проработавший после ребута едва ли пять минут, снова завис. Прошу заметить, в самый разгар рабочего дня. «К счастью», телефония шла через этот же роутер, и только это спасло нас от воплей огорченных коллег:).
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑142 и ↓14+128
Комментарии93

Точная видео-модель эволюции Вселенной: Illustris (+ модель рождения галактики и конца Вселенной)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров47K


Команда астрофизиков из Кембриджа смогла создать достаточно достоверную модель эволюции Вселенной, начиная от самого рождения, Большого Взрыва. Стоит отметить, что разработать такую модель, используя стационарный (пусть даже мощный) ПК — практически невозможно. Дело в том, что ученые накопили огромный фактический материал о рождении Вселенной, так что просчитать все это — дело многих тысяч лет (если использовать стационарный ПК).

К счастью, у астрофизиков есть доступ к более мощным машинам, чем домашний компьютер. В общем, все данные были обработаны на системе с 8 тысячами процессоров. И то, разработка такой модели заняла около пяти лет. Сам проект получил название Illustris.

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии40

Проблемы мотивации: работа с «выгоревшими» сотрудниками

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров239K
Последние шесть лет я делаю проекты в банковском IT, и за это время часто встречался с тем, что основным риском проекта становились «выгоревшие» сотрудники. Проектный ритм и большой поток задач вызывают у таких людей раздражение, поэтому их «распинывание» часто становится одной из главных задач менеджера проекта.

Для понимая того, почему такие люди появляются в организации, рассмотрим модель развития специалиста, построенную на параметрах «навык / мотивация». Основу для неё я взял из модели ситуационного лидерства и немного развил, исходя из практических наблюдений. Эта модель нужна, чтобы понять, на каком этапе «жизненного цикла» могут находиться на нашем проекте, и как это влияет на их мотивацию.

Этап 1 – мало опыта, много энтузиазма (низкий навык, высокая мотивация). Это может быть молодой специалист, получивший первую работу; человек, решивший попробовать себя в новой профессии или профессионал, которого выдвинули на руководящую должность. В общем, любой из вариантов, когда человек только что пришел на новое место, очень хочет добиться успеха, но еще не понимает как это сделать.

На этом этапе обычно находится человек, который только-только записался в спортзал: он точно решил, что будет ходить туда несколько раз в неделю, сбросит лишний вес, нарастит мускулы и уж в этот-то отпуск поедет красивым и подтянутым.

Читать дальше →
Всего голосов 135: ↑118 и ↓17+101
Комментарии57

Создавай музыку из чего угодно

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
image

Ototo это устройство позволяющее сделать любой предмет музыкальным инструментом.
В нем есть все необходимое для создания «интерактивного» звука. По сути это синтезатор, который содержит 12 входов для подключения различных предметов, в том числе сенсорных.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑26 и ↓6+20
Комментарии15

Мечта о Single Stage To Orbit

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров153K

Один из вариантов мечты об облегчении доступа в космос — это Single Stage To Orbit (SSTO). В теории, как обычно, всё красиво — изящные корабли разгоняются по взлетно-посадочной полосе, уходят в небо, разгоняются до космических скоростей, выходят на орбиту, выгружают полезную нагрузку, тормозят, и садятся на эту же взлетно-посадочную полосу. В реальности, опять же как обычно, различные проблемы, такие незаметные на стадии мечтаний и эскизного проектирования, привели к тому, что за всю историю космонавтики такие аппараты ещё не летали. В этом посте я бы хотел поговорить о том, почему так получилось. А ещё мы с вами полетаем на Skylon'e в Орбитере.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑85 и ↓1+84
Комментарии113

Звездные войны в исходном коде

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K

У меня давно была идея реализовать что-нибудь интересное, связанное с квайнами. И наконец-то получилось довести это дело до конца. Когда-то увидел реализацию игры «Жизнь» в исходном коде: Self Printing Game of Life и мне захотелось сделать нечто похожее. Некоторое время поразмыслив, я вспомнил, что существует ASCII-графика. Но еще интересней и сложнее было бы сделать анимацию в ASCII-графике. Пример долго искать не пришлось, почти сразу же были найдена анимация «Звездных войн», а точнее 4 эпизода «Новая Надежда» под названием Asciimation. Работа японского программиста Yusuke Endoh «квайновая эстафета» также подстегнула меня к реализации этой идеи. В процесс реализации такого «фильма» пришлось решить множество других проблем, о чем, впрочем, жалеть не пришлось.

Получившийся исходник вот: gist. Для облегчения «просмотра» там также содержится скрипт, который и будет крутить всю анимацию. Исходники же всего проекта для его генерации, интерфейса и других утилит выложены на гитхабе: Freaky-Sources (Туда же включены квайны-палиндромы, о которых я уже писал). Понятное дело, что подобная вещь не несет в себе никакой практической пользы, это просто just for fun.
Желающие ознакомиться с деталями реализации, добро пожаловать под кат!
Всего голосов 62: ↑55 и ↓7+48
Комментарии9

Уроки, извлеченные из похороненного проекта

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Данный текст создан на основе моего выступления на GRWebDev. Это история проекта, который был отменен и похоронен в GitHub, а также рассказ об уроках, извлеченных в ходе работы над ним.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑35 и ↓7+28
Комментарии10

Айтишник на отдыхе: добавим немного астрономии?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров125K

Стремительно приближается лето и сопутствующие ему выезды на природу. Посиделки затягиваются заполночь, и над головой появляются звезды. Но, как правило, зведное небо таинственно и непонятно — астрономию в школах не преподают толком, наверное, уже с конца 80-х, да и кто помнит, чему его учили в школе, если это не использовалось в жизни постоянно? А в небе хватает интересного, особенно если потратить чуть-чуть времени на астрономическое обеспечение выезда на природу.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑104 и ↓3+101
Комментарии81

Back-инжиниринг Caesar III

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров72K
Мне нравится играть в игры, особенно в экономические стратегии, хочу рассказать про градостроительный симулятор из детства — Caesar III, как принято говорить, тёплый и ламповый. Игра была выпущена в 1998 году, знатоками своего дела, Impressions Games. Это экономический симулятор управления древнеримским городом в реальном времени. Через много лет я решил вновь пройти её, а затем постараться продлить удовольствие от игры, посмотреть ресурсы и вникнуть в игровую логику с точки зрения программиста.

Под катом я опишу процесс извлечения текстур, поиск игровых алгоритмов и расскажу как хобби превратилось в самостоятельный проект. А еще будет палитра RGB555, IDA, HexRays и немного кода.

Посмотреть, что под капотом
Всего голосов 144: ↑140 и ↓4+136
Комментарии101

Интервью с KillHouse Games

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
Уже не помню, каким образом я натолкнулся на Door Kickers — двумерный тактический симулятор команды спецназа со свободной паузой (дада, можно нарисовать пути атаки, в любой момент поставить игру на паузу и переделать их. Никаких ходов и гексагонов, никакого жёсткого реалтайма). Факт в том, что купив её, я сел поиграть «пару миссий», и очнулся под утро, когда пытался пройти все уровни с максимальным количеством звёзд. Дальше больше, и в итоге я начал узнавать про фирму издателя (вдруг у них есть ещё подобные проекты?). Оказалось, что игру делает маленькая фирма из Румынии — KillHouse Games, которой меньше двух лет от роду, но у разработчиков уже был ощутимый багаж знаний для разработки собственной игры
TL;DR — трейлер игры (на текущий момент графика в игре выглядит немного по другому):



А дальше идёт интервью с ними:
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии26

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров85K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии30

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность