Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как мы делаем опенсорс курсы для программистов от программистов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров36K
Мы разочаровались в курсах по программированию и поэтому сделали свои собственные. Не для вайтишников, а для типичных разрабов. В процессе нас хакнул инфлюенсер и забанил сервер телеграма.

Покоцанные, но не сломленные, мы представляем проект, над которым работали полтора года по ночам. Курсы по программированию с задачами в online IDE и прагматичной теорией. Никаких сертификатов и гарантий трудоустройства. Сплошной хардкор и опенсорс!


Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑120 и ↓1+137
Комментарии76

Дневник альтруиста. Причины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K

CMake + C++ - это ночные кошмары или чудесный подарок судьбы? Начало истории о том, как легко отстрелить себе ногу в попытках сделать мир чуть более юзер-френдли.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑6 и ↓8+2
Комментарии20

Шпаргалка для QA: как тестировать Flutter-приложения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.3K

Привет! Меня зовут Юлия Андреева, я QA-специалист в AGIMA. Мы пилим и тестируем много Flutter-приложений. И недавно я заметила, что не все коллеги понимают специфику их тестирования. В этой статье расскажу про основные инструменты и подходы, которые мы используем. Сосредоточусь только на тех технологиях, которые уникальны для Flutter.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+13
Комментарии3

Разработка блока управления боковыми зеркалами автомобиля

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров17K

Особенности разработки автомобильной электроники, некоторые хитрости и почти весь процесс создания блока на примере простого устройства.

Подробнее
Всего голосов 77: ↑77 и ↓0+77
Комментарии92

Ричард Хэмминг: Глава 28. Системная Инженерия

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров25K
Первое правило системной инженерии: «Если оптимизировать компоненты, то, вероятнее всего, производительность системы будет испорчена.»

imageПривет, Хабр. Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 2146 в закладки, 339k прочтений)?

Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.

Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»

Мы уже перевели 4 главы.

Глава 28. Системная Инженерия


(За перевод спасибо Юлии Перуновской, которая откликнулась на мой призыв в «предыдущей главе».) Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru

Иносказание зачастую является более эффективным, чем прямое утверждение, поэтому позвольте мне начать с притчи. Человек смотрел, как строят собор. Он спросил у каменщика, зачем он обтачивает камни, и каменщик ответил «Я делаю камни». Он спросил у каменного резчика, что тот делает, «Я вырезаю горгулью». И так он расспрашивал каждого, и все рассказывали в деталях, чем они занимались. В конце он подошел к старой женщине, которая подметала территорию. Она сказала «Я помогаю построить собор».

Если бы в обычном кампусе вы решили опросить некоторую выборку профессоров о том, что они собираются делать в следующий академический час, то услышали бы, что они будут: «преподавать наипростейшие дроби», «показывать, как найти момент нормального распределения», «объяснять модуль упругости и его измерение» и т.д. Я сомневаюсь, что вы бы часто слышали от профессора фразу «Я собираюсь обучить студентов и подготовить их к будущей карьере».
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии3

Как планировка окружения влияет на сложность игры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K
image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность