Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Мобильный интерфейс для одной руки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров47K
В своей книге Designing Mobile Interfaces (2011) дизайнер Стивен Хубер ввел понятие The Thumb Zone («зона большого пальца») — область экрана, наиболее удобная при использовании телефона одной рукой. С года издания книги средний размер смартфона заметно увеличился, и «мертвая зона» — область, которую сложно достать пальцем одной руки, — также стала больше.

«Зона большого пальца» для 5–4,7-дюймового экрана, если держать телефон в левой и в правой руке, соответственно. Изображение основано на публикации Скотта Хэрффа.
Изображение. «Зона большого пальца» для 5–4,7-дюймового экрана, если держать телефон в левой и в правой руке, соответственно. Изображение основано на публикации Скотта Хэрффа.

Читать дальше →

Все способы перебора массива в JavaScript

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров545K

Содержание:


  • I. Перебор настоящих массивов
    1. Метод forEach и родственные методы
    2. Цикл for
    3. Правильное использование цикла for...in
    4. Цикл for...of (неявное использование итератора)
    5. Явное использование итератора

  • II. Перебор массивоподобных объектов
    1. Использование способов перебора настоящих массивов
    2. Преобразование в настоящий массив
    3. Замечание по объектам среды исполнения


Читать дальше →

Программируем Arduino на чистом Си

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров141K
В жизни ардуинщика рано или поздно наступает момент, когда в штатной среде разработки становится тесно. Если скетчам перестает хватать памяти, требуется жесткий реалтайм и работа с прерываниями или просто хочется быть ближе к железу — значит пришло время переходить на C. Бывалые электронщики при упоминании Arduino презрительно поморщатся и отправят новичка в радиомагазин за паяльником. Возможно, это не самый плохой совет, но мы пока не будем ему следовать. Если отбросить Arduino IDE и язык wiring/processing, у нас в руках останется прекрасная отладочная плата, уже оснащенная всем необходимым для работы микроконтроллера. И, что немаловажно, в память контроллера уже зашит бутлоадер, позволяющий загружать прошивку без использования программатора.
Читать дальше →

Первый опыт разработки iOS-приложения и размышления о маркетинге и рекламе

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K
… в общем создал я игру. А дело было так.

Несколько месяцев назад подошёл мой начальник и обрадовал, что с сегодняшнего дня, в дополнение к своим основным обязанностям, я должен буду делать iOS-приложения (не сильно сложные, но по работе необходимые), что Mac mini мне купили и что я самый опытный из всех по части продукции Apple (это правда, т.к. ваш скромный слуга уже четвёртый год ходит с 1-м iPad). Ну ладно.
Что было дальше?

Интервальное повторение иностранных слов: Anki, LinguaLeo, Memrise

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров111K


Хочу провести сравнение сервисов, позволяющих использовать метод интервального повторения.

Статья родилась из небольшого исследования, которое я провел, чтобы подтвердить свои интуитивные предположения. Поскольку я принимал участие в разработке интервального повторения на LinguaLeo, мне хотелось быть уверенным, что это повторение будет не хуже реализации Anki и Memrise.

Статья состоит из нескольких пунктов:


Читать дальше →

Тестируем Mighty Editor и Phaser. HTML5 игра за час

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K


HTML5 игры растут и развиваются, также как инструменты для их создания. Например, phaser.js стал достаточно популярным движком, подходящим для производства игр среднего размера. Но каждый раз, применяя phaser.js, разработчикам html5 игр приходится писать повторяющийся код для стандартных операций. Визуальный редактор позволяет сгенерировать типовой код автоматически.
Читать дальше →

Электрофокусер на базе отладочной платы Arduino Uno, часть 3

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Продолжаю описание электрофокусера с блоком управления на базе Arduino. Третья часть посвящена коду микроконтроллера, а так же некоторым тонкостям сборки и настройки.
Первая часть тут, вторая часть тут.

Данный текст ориентирован на тех, кто будет разбираться в коде с целью его частичного или полного использования и на тех, кто решает подобные задачи и может почерпнуть что-то полезное. Код прокомментирован, так что ограничусь описанием структуры и общей логики, плюс отмечу важные детали.
Читать дальше →

Что можно ожидать от Луа 5.2?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.5K

Опубликована первая превью-версия Луа 5.2


Луа (Lua) — мощный, быстрый, лёгкий, расширяемый и встраиваемый скриптовый язык программирования. Луа удобно использовать для написания бизнес-логики приложений.

Несмотря на то, что исходный код Луа открыт, разработка новых версий языка — достаточно закрытый, консервативный и неспешный процесс (что, в случае с языком программирования, не так уж и плохо). Каждую новую версию языка в коммьюнити ждут с нетерпением и смакуют просачивающиеся на публику детали.

То, что выложено на публику даже не альфа — это просто снапшот рабочего кода. К релизу может измениться всё, что угодно.

Анонс здесь: http://article.gmane.org/gmane.comp.lang.lua.general/61229

Дополненный список изменений от авторов здесь: http://article.gmane.org/gmane.comp.lang.lua.general/61505

Скачать исходники можно здесь: http://www.lua.org/work/lua-5.2.0-work1.tar.gz

Сборка под Windows здесь: http://article.gmane.org/gmane.comp.lang.lua.general/61528

Посмотреть исходники в онлайне можно, например, здесь.

Update: Выложен 5.2.0-work2, анонс здесь.
То, что написано ниже, скорее всего, будет интересно только людям, близко знакомым с языком.

Сводная таблица по поддержке C++ 11/14/17

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K
Как любому C++ разработчику, следящему за новинками в отрасли и стандартами в частности, мне стало интересно, насколько полно вообще поддерживается стандарт C++ 11 (а также 1y и 1z) разными компиляторами? Да, существуют разные сводные таблицы, но чаще всего это сравнение двух компиляторов или двух версий одного компилятора, либо сводная таблица, но уже устаревшая, либо вообще неполный список. В общем, сел я да и сделал полную таблицу (на основе списка Clang-a и GCC) по четырем компиляторам: Clang, GNU C++, MSVC и Intel C++.
Таблица под катом

Простое обнаружение объектов по цвету

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров38K
Доброго времени суток.
В этом коротком посте хотел показать простой способ поиска объектов по цвету с OpenCV.

Для экспериментов использовал камеру Logitech WebCam C270

Читать дальше →

WinJS + универсальные приложения. Изучаем навигацию

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K


Одна из главных вещей, о которых вы должны задуматься на этапе проектирования приложения – как организовать навигацию внутри приложения таким образом, чтобы пользователям было удобно работать с контентом, размещенным в приложении.

Существуют различные виды макетов, которые позволяют наиболее удачно реализовать взаимодействие между различными элементами приложения так, чтобы внутри приложения было легко ориентироваться, а также ограничить количество элементов управления, постоянно находящихся на экране.

Сегодня мы с вами познакомимся с основными шаблонами (макетами) навигации, а также посмотрим, как реализовать их внутри своего приложения.
Читать дальше →

Оптимизируем производительность веб-страницы: CSS

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K
В наше время скорость интернета довольно высока. Казалось бы, можно забыть о тех временах, когда нам приходилось ждать по 20-30 (а то и больше) секунд, чтобы веб-страница загрузилась и отобразилась на экране — теперь мы ждём отрисовки страницы в среднем около одной-двух секунд. Однако не стоит забывать, что значительная часть юзеров заходит на ваш сайт с мобильных устройств, на которых связь не всегда стабильна. В связи с этим будет совсем не лишним уделить немного внимания оптимизации вашего кода.

В этой статье речь пойдёт о различных методах оптимизации таблиц стилей. Я расскажу о том, что влияет на скорость отрисовки страницы, как заставить браузер отрисовывать страницу быстрее и какие инструменты использовать для оптимизации.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Интервью с Моисеем Урецким, сооснователем и директором Digital Ocean

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров40K


Как возникла идея DO? На рынке уже были тысячи хостинг-провайдеров, не говоря о таких гигантах, как Amazon, Google, Microsoft. Наверняка все говорили, что ваша идея провалится?

До DO мы с братом много лет занимались хостингом, и в какой-то момент стало понятно, что все движутся в сторону «облака». Многие компании начали намного раньше нас — мы и сами тогда работали с различными провайдерами. Все они строили свои облака так, как считали нужным и правильным, но получалось как-то неоправданно сложно.

Так что мы решили, что займемся облаками и сделаем все по-своему, создадим свою версию, которая понравится нам самим, — что, наверно, было не очень разумно. Дело в том, что все, с кем мы это обсуждали, говорили, что это плохая идея и нам вообще не стоит за это браться :).
Читать дальше →

Byrobot: квадрокоптер для Чака Норриса и 6d-мышление

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
Когда несколько лет назад в руки попался первый вертолетик, сразу возникла мысль: «Дайте второй, посмотрим кто кого!»


(Вес квадрокоптера Drone Fighter 25г, батарейки 8г)

Недавно корейцы порадовали — в Москве появились специально заточенные под файтинги квадрокоптеры (Drone Fighter), причем неубиваемые (несколько раз на полной скорости втыкал его в стену — ему все равно, совал палец в лопасти — винт слетает и легко ставится на место. Очень важный момент — снимает страх ошибки/поломки дрона, что существенно повышает фан и мотивацию учиться, эдакий вариант save/load в реальном мире. А так же допускает режим файтинга в стиле «таран»)

Что порадовало:
  • Драки. Наконец-то драки.
  • Нагрузка на мозг. Прям таки чувствуются, как образуются новые нейронные связи.
  • Девушкам нравится. Можно подлетать (отвлекать от проекта) и вызывать их улыбки
  • Стабилизация. В идеале, если не предпринимать действий, вертолет висит в той точке в которой оставил.
  • Два режима управления: с абсолютной системой координат (право-лево относительно пилота) и относительной (право-лево относительно курса квадрокоптера)
  • Сальто. (Плюс мегакрутое автоматическое управление тягой двигателей и автовыравнивание после маневров)
  • Видеокамера. HD-видеокамера (5г)
  • Много запасных батареек позволяет летать непрерывно
  • Неубиваемость. Не паришься совершенно про то, что кто-то куда-то врезался (у меня за час полетов около 100 "(по)падений" в стену/столб/цветок/кошку)
  • Удобная инструкция с подготовительными и мастерскими полетными заданиями


На Хабре уже писали про 20 профессий будущего, одна из них — «Оператор дрона». Так же на Хабре есть дельные рекомендации начинающим пилотам дронов. В Воронеже уже готовят таких специалистов с 2013 года. Так что покупайте себе своим детям квадрокоптер. Это исключительно в образовательных целях.

Под катом описание системы боя Drone Fighter, несколько фоток и много видео
Читать дальше →

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров84K

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →

Полифазный сон: отзывы, «теория», личный опыт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров419K


Нехватка времени – одна из наших главных проблем. Причем не хватает его не только на работу, но и на отдых, физический и моральный. Велико искушение «отъесть» недостающие нам часы у такого малопонятного времяпрепровождения, как сон.

Соответственно, недосып – вторая большая проблема для современного человека (и при этом, что характерно, она обычно таки не решает первую). Ложиться спать вовремя зачастую тупо не хочется: есть такое нехорошее ощущение, что тогда в жизни останутся только сон и работа.

Вовремя – это значит резервируя на сон не менее 8-ми часов, как всех нас учили. Но в итоге по факту большинство из нас спит часов 6, а потом «отрывается» в выходные. Но хотя этих 6-ти часов мало для сна, их все еще чересчур много в сутках: желание (и тенденции!) «урезать» сон еще больше – не исчезают. В поисках волшебной таблетки «как мало спать и отлично высыпаться» я, как, наверно, и многие, в свое время натолкнулся на учение о полифазном сне.

Что это?
Читать дальше →

Батники против эксплойтов (версия для Windows XP)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
Как-то мне на глаза попалась публикация на Хабре — «Батники против эксплойтов». В ней рассказывалось, как одним движением запускать браузер из под специально созданного юзера, у которого нет прав запускать приложения. По замыслу автора это может защитить от эксплойтов и Drive-by атак.

Эта, несомненно полезная статья, имела один недостаток — она была написана для Windows 7 (о чём в ней честно было написано).

После того как Windows XP сняли с поддержки — у меня остался нетбук с хрюшей и идея усилить безопасность системы, адаптировав решение, показалась вполне естественной.
Читать дальше →

Объекты в JavaScript и создание JS-компонента. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Эта статья — первая часть туториала об ООП в JavaScript и о создании простого JS-компонента.

Об объектах и JavaScript


Думайте об объекте, как о совокупности каких-то вещей. Например, представьте, что у вас есть велосипед. Этот велосипед является объектом, и он имеет совокупность каких-то признаков / частей / etc, называющихся свойствами объекта. Примером такого свойства может служить модель велосипеда, год его производства, его детали. Детали также могут иметь собственный набор свойств.
Читать дальше →

История про realloc (и лень)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K

Простой макрос


Все началось с простого макроса: (приблизительный код)
#define ADD_BYTE(C) do {            \
  if (offset == capa) {             \
    if (capa < 16) {                \
      capa = 16;                    \
    } else {                        \
      capa <<= 1;                   \
    }                               \
    buffer = realloc(buffer, capa); \
    assert(buffer != NULL);         \
  }                                 \
  buffer[offset++] = (C);           \
} while(0)


Для тех, кто не знаком с языком программирования C, поясню: этот простой макрос добавляет байт «C» в динамически выделяемый буфер (buffer), размер которого (в байтах) равен capa. Следующая позиция для записи определяется при помощи параметра offset. При каждом заполнении буфера происходит двукратное увеличение его объема (начиная с минимального размера в 16 байт).

Мы добавляем байты в динамический буфер — это одна из наиболее распространенных операций практически в любой программе (для работы со строками, массивами и т. п.).

Но как понять, насколько эффективна стратегия перераспределения?
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность