Как стать автором
Обновить
192
96
Отправить сообщение

«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K
image

Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».

В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+34
Комментарии30

Star Wars: Obi-Wan — история провального эксклюзива для оригинальной Xbox

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.9K
image

За 40 лет во франшизе «Звёздных войн» вышло более ста игр. Было всё: хиты, средние проекты, откровенно провальные и просто десятки казуальных забав (шахматы, пинбол, монополия, мобильные игры). Но среди крупных и многообещающих проектов одна игра стоит особняком — это Star Wars: Obi-Wan, эксклюзив для оригинального Xbox.

Этот потенциальный хит про становление великого джедая вышел в конце 2001 года, получил уйму разгромных обзоров и был забыт, кажется, навсегда. Фактически это единственная игра по «Звёздным войнам» из шестого поколения консолей, которая никогда не переиздавалась и не имеет обратной совместимости даже с Xbox 360. Obi-Wan навсегда остался заложником одной платформы. Ни старая LucasArts, ни сегодняшняя LucasFilm никогда о ней не вспоминали.

В общем, разбираем историю провала игры, и пытаемся понять, что же с ней пошло не так.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+19
Комментарии9

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.6K
image

Здесь и сейчас мы продолжаем наше путешествие во времени, где мы изучаем путь игр, основанных на всеми любимой D&D. Без длинных предисловий: если не читали прошлую часть — исправляемся, остальным же — приятного чтения.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+22
Комментарии6

Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров6.4K
image

Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.

Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.

Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.

И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+45
Комментарии4

Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров36K
image
Dendy Junior II Автор: Ravy

Рисковый проект, который осчастливил миллионы детей.

17-го декабря 2022-го года исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Кажется, что за последние десять лет о консоли сказали уже всё: популярные ютуберы регулярно делятся историями об играх своего детства, а блогеры и коллекционеры давно разобрали все виды картриджей и особенности клонов Nintendo Famicom.

Но эти материалы зачастую поданы через призму ностальгии и детских воспоминаний. Для полноты картины не хватало только всеобъемлющей бизнес-истории бренда, которая охватила бы весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler.

Изначально этот текст я написал эксклюзивно для российского издания третьего тома серии «История Nintendo» от Флорана Горжа. С разрешения издательства «Белое Яблоко» я адаптировал материал и сильно дополнил его.
Читать дальше →
Всего голосов 144: ↑143 и ↓1+174
Комментарии74

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров3.6K
image

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Ранние годы


Геймдизайнер Кодзи Игараси с юношеских лет мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Всё детство он провёл в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт с помощью личного компьютера NEC PC-9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил на Ассемблере незатейливые игры.

Начало карьеры многих известных японских геймдизайнеров — это почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но карьера Кодзи Игараси лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который на тот момент уже несколько лет работал в Konami. До этого Игараси не раз пытался устроиться на должность программиста и массово рассылал резюме в разные игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+30
Комментарии0

Интервью с создателями «Кужлёвки»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.6K
image

Привет, ребята, меня зовут Александр Клоков.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВКонтакте, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали: «Как оно?». До этого я пытался поиграть в «демо-версию», но она крашилась в главном меню. На что я и пожаловался:

image

Мне ответил представитель официальной группы «Кужлёвки» в ВК:

image

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер в свободное от работы время, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте для начала узнаем, о чем же игра.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+21
Комментарии11

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.4K
image

Отрицать влияние Dungeons & Dragons на видеоигры бессмысленно. Каждая новая RPG старой школы (и не только) если не прямо цитирует, то точно уважительно кивает в сторону самой популярной настольной ролевой игры в мире. В игровой индустрии был даже целый период расцвета жанра RPG, который можно очень легко сопоставить со временем, когда первые игроки в DnD успели вырасти и сами стать разработчиками видеоигр (Авеллон и Гэрриот не дадут соврать). К слову, в юности Крис Авеллон не только был заядлым мастером подземелий, но писал свои материалы и статьи к D&D, чем одно время даже зарабатывал. А Ричард Гэрриот писал небольшие игры по своим приключениям в D&D для себя и своих друзей. Именно из этого хобби родилась первая полноценная игра геймдизайнера, но об этом далее по тексту. В общем, именно эти люди потом подарили нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, серии Ultima и Wizardry и прочие культовые RPG. Но это лишь самые популярные примеры. А что, если взглянуть на картину целиком?

В этой статье я предлагаю вам отправиться в небольшое приключение во времени, дабы увидеть, какой путь прошла D&D в видеоигровой среде, какие формы принимала и как менялась со временем. Это будет очень большой материал, который пришлось даже разбить на две части, поэтому готовьтесь: будет интересно.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+28
Комментарии21

BULLY — шедевр Rockstar из нулевых, о котором забыли даже сами разработчики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров19K
ДОСТАВАЙТЕ НОСОВЫЕ ПЛАТОЧКИ, ОТКРЫВАЙТЕ ФОРТОЧКИ И УБЕРИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ЭКРАНОВ… АВТОР ПРИВЁЗ ДВА КАМАЗА ТЕКСТА

«BULLY» (Она же Балли, Булли, Бычок, Хулиган, GTA в школе и 'Собака Собака Править') — видеоигра 2006 года от Rockstar Vancouver. Изначально разработанная на PS2, но лишь в 2008 добравшаяся до обладателей пекарных мастерских. А на данный момент в неё и вовсе можно поиграть уже на 8 разных платформах разных поколений: PC, PlayStation 2-3-4, Xbox 360, Wii, iOS и Android.

Копирование Wiki на этом, пожалуй, стоит закончить, ведь впереди будет написано очень много букаФФ.

image
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+33
Комментарии16

Max Payne — ретроспектива трилогии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров12K
image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+33
Комментарии36

SWAT 4: атмосферный антишутер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.7K
image

Многие шутеры, так или иначе связанные со спецназом, далеки от реализма. В их основе лежит банальный deathmatch, начиная от знаменитого «контрстрайка» и заканчивая более тактикульными «радугами шесть». Конечно, это не делает подобные игры плохими. Но всё-таки, куда податься человеку, который хочет нечто более приземленное, с упором на реализм, насколько это возможно в рамках нескучного геймплея? Что ж, добро пожаловать в Ready or Not.

Полагаю, немногие вспомнят игру SWAT 4 аж 2005 года выпуска. Зато те, кто её помнят, сразу поймут о чем речь. Да, в стареньких играх был свой шарм, когда разработчики с лихвой компенсировали несовершенство графического дизайна и техническую составляющую за счёт продуманных игровых механик, хорошо поставленных сцен, музыки, цветовых фильтров и визуального оформления.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+35
Комментарии5

Underrail: продукт мысли сумрачного сербского гения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров13K
image

Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».

На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+37
Комментарии11

Сталкер: пластмассовый мир победил?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на несколько дней вперёд, а толпы в кассу от часа к часу только росли. Масла в огонь подливали счастливчики, уже посмотревшие новинку: кто-то плевался от занудства Тарковского, который испортил отличную книгу, кто-то травил байки, мол, братья отлупцевали «Арсенича» за такое издевательство над «Пикником», а кто-то уверял, что «Сталкер» — шедевр на века и вставал в хвост очереди за билетом на повторный сеанс.

В Зоне прямой путь не самый… безопасный.
Всего голосов 29: ↑19 и ↓10+15
Комментарии23

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.7K
image

Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+32
Комментарии12

Bioshock Infinite исполнилось 10 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.6K
image

С юбилеем, дорогая Элизабет!

Доброго тебе дня/вечера/ночи. С датой мы, конечно, слегка опоздали, но не отметить 10-летие великой и могучей Bioshock Infinite нельзя. Да, 10 лет уже прошло, сам в шоке, товарищи, стареем, но не суть. В голове всплывают воспоминания из того самого 2013-го года, на излёте поколения PS3/XBOX360, в котором игровую индустрию порвало огромное количество проектов, что стали современной классикой и изменили наше восприятие медиа вообще. Моим фаворитом из их числа (да и одной из любимых игр вообще), до сих пор является творение Кена Левина и его студии Irrational Games. Сегодня хотелось бы вспомнить о том, как же третья часть серии Bioshock появилась на свет, насколько сложными были эти роды и в чём величие истории, развернувшейся на небесах.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+20
Комментарии14

Конец эпохи чудес

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K

Какие бы катаклизмы ни сотрясали сегодня мир, мы всё ещё живём в эпоху чудес, самый краешек которой нам чудом удалось застать. Последние двести лет истории человечества - это уникальное время, когда научно-технический прогресс развивался столь стремительно, что каждое новое поколение входило во взрослую жизнь уже в совсем ином мире, нежели их родители. Бурный прогресс охватил буквально все аспекты жизнедеятельности и привёл к тому, что мы сегодня живём в мире, который всего-то 50 лет назад считался фантастикой.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑34 и ↓24+23
Комментарии586

Новеллизация Звездных войн

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3K

Приветствую читателей. Расскажу вам о временах, когда голливудские студии бились за интерес любителей книг – ведь никаких компактных проигрывателей не было, а как это вдруг вы будете ездить в метро без своей любимой вселенной? Так что решение существовало простое: литературный раб киностудии в кратчайшие сроки, после покорения фильмом киноэкранов, должен был пересказать тот в художественном стиле на бумаге — создать новеллизацию. 

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+10
Комментарии3

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

Игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была переломным моментом для музыки в видеоиграх. Сиквел популярного тайтла на PlayStation, выпущенный в ноябре 2001 в Северной Америке отличался сильной, кинематографической музыкальной темой, которая сочетала в себе оркестр и хор вместе с брейкбитом и джазом.

С самого начала режиссер проекта, Хидео Кодзима, хотел, чтобы сиквел звучал как большой голливудский фильм. Чтобы достичь этого, Конами пригласили голливудского композитора Гарри Грегсон-Уильямса, который работал над такими грандиозными фильмами как «Армагеддон», «Убийцы на замену» и «Враг Государства».

Однако Грегсон-Уильямс работал не один: музыка была его совместной работой с продюсером Рики Муранакой и собственной звуковой команды Конами, в первую очередь композитора Норихико Хибино. Результатом сотрудничества стала амбициозная музыка, в которой высококачественные акустические записи смешались с электронными сэмплами, чтобы создать эпический звук, который по-прежнему сохранил эмбиентные и динамические качества своего предшественника для PlayStation.

В течение последних нескольких месяцев мы разговаривали с теми, кто участвовал в создании этого саундтрека. Они рассказали нам больше о том, как возникло это сотрудничество, о проблемах, с которыми они столкнулись при работе с памятью, и о философии, лежащей в основе игрового подхода к динамической музыке.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии1

Разбираемся в особенностях строения мозга врановых

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K

Разумеется, самая главная особенность врановых – их интеллект. Причём история исследования птичьего мозга полна драм и мучительных попыток натянуть сову теории на глобус практических наблюдений.

Проблема заключалась в следующем: поскольку исследования психики базировались в первую очередь на матчасти хомосапиенсов (по очевидным причинам), во вторую на приматах (как близких родственниках), а в третью – на млекопитающих в целом, долгое время самоочевидной вещью считался тот факт, что за ВНД отвечает неокортекс. Нет неокортекса – нет ВНД. А поскольку неокортекс отсутствует у птиц как явление, вопрос птичьего интеллекта закрыли, толком не открыв. Архитектура ЦП не позволяет. Точка.

Читать далее
Всего голосов 106: ↑99 и ↓7+116
Комментарии90

Немного наблюдений касательно вороньего зрения

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров28K

Как и большинство птиц, вороны – тетрахроматики. Это значит, что, вместо свойственного людям RGB, они воспринимают четыре цветовых канала. Так что это для вас вороны – чёрные, а друг для друга они очень даже цветные.

Разрешение вороньего глаза – как пространственное, так и временное – весьма высокое. То есть, по разрешению экрана и по FPS врановые играючи уделывают кожаных мешков. Днём. А вот в темноте хуманы имеют серьёзное преимущество: с ночным зрением у вранов всё плохо. Это плата за хорошее цветовосприятие и высокую разрешающую способность.

Читать далее
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4+100
Комментарии68

Информация

В рейтинге
73-й
Зарегистрирован
Активность