Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0
@Levoxread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

ZBrush vs Blender

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

ZBrush и Blender являются программами 3d-моделирования, и они обе очень популярны как среди любителей, так и среди профессионалов. Хотя эти программы довольно схожи по некоторым аспектам и работают по похожим принципам, особенно в функциональности инструментов для скульптинга, они имеют и ряд весомых отличий.

Blender — программа с открытым исходным кодом, которая наполнена инструментами для моделирования, скульптинга, текстурирования и др. Все эти функции объединены в рабочих пространствах Blender’a, что позволяет переключаться между ними, давая только нужные для процесса инструменты. Главное применение Blender — моделирование и анимация, а остальное используется для простеньких задач, с чем могут не согласиться многие специалисты, создавая шедевры в Blender’e.

ZBrush — программа 3d-моделирования, созданная Pixologic, основной задачей которой в мире 3d является скульптинг. Программа чрезвычайно популярна, и все 3d-художники знают о ней и ей пользуются. Скульптинг в этой программе работает превосходно и имеет тонну полезных инструментов для быстрой и качественной работы. В основном ее используют для создания персонажей или чего-либо органического.

Читать далее

Проектируем характеристики и описание на странице товара в интернет-магазине: 101 гайдлайн

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K

Характеристики и описание на странице товара в интернет-магазине помогают клиенту погрузиться в детали и узнать о нем больше. Казалось бы, простые элементы – что тут выдумывать?

Но на практике есть очень много граблей, на которые не стоит наступать, а также интересных идей, применив которые, вы улучшите Customer Experience.

В этой статье разберем 101 гайдлайн с примерами.

Читать далее

Godot и сферический диаблоид в вакууме

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9K

О том как устроен прототип arpg Spheramyd и практиках использования игрового движка.

Читать далее

Почему некоторым так сложно учиться программированию?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров112K

На эту тему на Хабре была не так давно статья, и там высказывалась мысль, что программирование-де сложная область знаний в принципе и требует некой особой склонности и серьезного бэкграунда.

Однако с этим я согласиться никак не могу. Программирование по содержанию ничуть не сложней многих других отраслей знаний, а в чем-то даже и легче, особенно когда касается прикладных задач. Наткнулся на заметку человека, который высказал весьма небанальную мысль: при обучении программированию "с нуля" этот "ноль" для всех сильно разный. И у меня есть стойкое убеждение, что сложность освоения четко зависит от значения этого нуля. А вот почему он разный и что на него влияет- мне и хотелось бы поразмышлять.

Читать далее

Как мы решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.5K

Где-то году в 2014 меня внезапно накрыла идея поиграть в старые игры для ZX Spectrum, в которые мы с друзьями шпилили в школе после (и вместо) уроков, менялись кассетами, переписывали их и создавали свои сборники. А также посмотреть и поиграть во все остальные игры, на которые не хватило времени или они вообще не заезжали на нашу «тучу» и даже в Россию. Но эта статья не про мемуары, а про то, что есть сейчас и что будет в будущем.

Читать далее

Telegram Bot на Kotlin: Командуем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K

Это промежуточная часть туториала о том, как можно создавать телеграм ботов на базе plagubot фреймворка и tgbotapi библиотеки. Конкретно в данной получасти речь пойдет про достаточно простой (по меркам будущих частей) плагин для регистрации команд на старте и их установке/очистке далее в рантайме

Читать далее

Тотальная декомпозиция в Jetpack Compose. И причем здесь навигация

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

С выходом Jetpack Compose делать ui компоненты и, в целом, верстать стало проще. Да и сам инструмент так и навязывает переиспользовать ранее сделанные compose функции, делать их как можно меньше, чтобы можно было удобней переиспользовать.

Но что если это не всегда так удобно? Да и просто переиспользовать compose функции это слишком просто! Jetpack Compose дает куда большие возможности в вопросе декомпозиции задачи.
Простой пример: как переиспользовать compose функции, если мы строим многомодульное приложение? Нужно раскидать эти compose функции так, чтобы были доступны для разных модулей, но это все нужно организовать так, чтобы не наткнуться на circular dependency (при многомодульном построении приложения) или же чтобы это все не превратилось в "кашу" (при построении приложения в одном модуле), а также обойти кучу других проблем, которые могут возникнуть. Безусловно, решить этот пример можно множеством способов. Одно решение из множества, достаточно кардинальное, я опишу далее.

Читать далее

Как начать карьеру в игровой индустрии. Обзор профессий, обучение, полезные ресурсы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Первая компьютерная игра Spacewar! появилась в 1962 году. Наверняка ее создатель Стив Рассел даже не представлял, что его разработка положит начало развитию одного из самых прибыльных секторов экономики.

По данным исследования аналитической компании Ampere Analysis, в 2021 году на покупку игр, контроллеров и оформление подписок в общей сложности было потрачено 191 млрд долларов. В 2022 году этот показатель немного снизился и составил 188 млрд долларов. Но, согласно прогнозам, уже к 2023 году индустрия восстановится.

Читать далее

Главный цикл в пошаговых играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

Теперь, когда мой рогалик, написанный на Dart, имеет открытый исходный код, мне хотелось бы поговорить о том, на что было потрачено большое количество времени. На самом деле я вложил даже слишком много усилий в некоторые элементы этой игры и может когда-нибудь напишу и о них. Однако сейчас я хотел бы начать с того места, где стартует любая игра: главный цикл.

Читать далее

Как собрать коллег в братство

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров4.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Мария, работаю в ISPmanager QA-инженером и сегодня хочу рассказать, как мы замутили эпический ДНД-квест. По сути, история о том, как мы заморочились с подарком мужской половине коллектива на соответствующий праздник. В итоге вместо носков мы продумали собственный игровой мир и организовали мегасессию в дискорде. Что из этого вышло — читайте под катом.

Читать далее

Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 0, вступительная

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Данной статьей я открываю серию дневников разработки уже третьей реинкарнации моей будущей игры KARC. Первая версия дошла до минимально играбельного вида и выложена в открытый доступ. Однако, мне не понравилось, как я спроектировал структуру приложения. Поэтому, ошибочно полагая, что я понял, как правильно спроектировать архитектуру приложения, я сделал с нуля вторую версию. В ней мне удалось прогрузить сцену с машинкой игрока, которая реагирует на клавиатуру. Однако, развивать эту версию дальше я не посчитал целесообразным, потому что, увлекшись, накрутил слишком много всего и, самое главное, неправильно. В результате в коде стало очень трудно ориентироваться. Так бы и остался проект в заморозке на неопределенный срок, как и моя мечта делать игры, если бы я в очередной раз не решил попытаться понять архитектурные паттерны, в частности, MVP, и у меня это, внезапно не получилось бы. И так мне MVP понравился, что я понял, как хочу переписать архитектуру KARC. В этот раз я решил фиксировать все свои шаги на бумаге, а потом выложить в широкий доступ. Дело в том, что я делаю игру на фреймворке Monogame, но в сети я не нашел внятного руководства, как сделать на нем что-нибудь законченное. Есть много роликов и статей о том, как сделать какие-то отдельные элементы (например, какой метод подгружает спрайт, но не как лучше это осуществить, если их у вас много и под каждый игровой объект их несколько) или мелкие игры, которые тянут в лучшем случае на технодемку, но не создать какую-либо законченную игру целиком (кое-что на самом деле нашел, и ссылки в последующих статьях будут, но в целом мне не понравилось). Поэтому, возможно, описание моего пути кому-нибудь пригодится.

Читать далее

К классификации игровых жанров

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.9K

Допустим, мы хотим построить систему команд для игры покер. Но при этом желательно, чтобы она подходила и для других карточных игр, ведь когда-нибудь мы захотим реализовать и их. Более того, хорошо бы реализовать клиент так, чтобы он управлялся с картами без привязки конкретно к покеру, а подходил бы и для дурака, и для преферанса и т.д. Различия в правилах игры существуют только на сервере, а клиент просто получает и отображает всегда одни и те же команды: add, move, remove и другие.

Да и почему только карточных? Разве команды add, move, remove не подойдут для match-3 или стратегий? Для какой игры они вообще могут не подойти, если только в игре есть что перемещать? Вот и получается, что всегда можно подобрать такую достаточно общую и абстрактную систему команд, которая была бы универсальна и подходила для абсолютно всех жанров. Реализация была бы, конечно, везде разная, но названия и параметры — одинаковыми. А значит, не нужно держать у себя в голове кучу протоколов и не нужно тратить время на раскачку, когда переходишь к разработке другой игры. Так, можно одному программисту разрабатывать и поддерживать сразу несколько жанров и не чувствовать себя несчастным по этому поводу. Не говоря уже о серии игр одного жанра.

Чтобы сделать такой универсальный протокол, а затем и фреймворки для каждого жанра на его основе, нужно разобраться во всем жанровом разнообразии, привести его в систему. Чем мы сейчас и займемся.

Читать далее

Мой первый бот для Сервисдеска: умещается в кармане, расширяется как Вселенная

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.2K

Привет, меня зовут Юрий, и я фулстек-разработчик в DataLine. В компании занимаюсь созданием и развитием внутренних и внешних ИТ-сервисов: Сервисдеска, мастер-справочников, учета оборудования. 

Но, как говорится, каждый разработчик в жизни должен сделать 3 вещи: развернуть дерево, распарсить DOM и вырастить своего чат-бота. О последнем и поговорим: расскажу, как делал своего первого чат-бота для нашего Сервисдеска, какие задачи и как решал, с какими трудностями и способами преодоления столкнулся. 

Читать далее

История создания игры в одиночку

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

В игры я люблю играть с детства и играя на работе в очередную игру на телефоне захотелось что то создать самому. Из знаний были только какие то остатки основ программирования на турбо паскале. Начал шерстить интернет и понял что для начала нужно выбрать движок для игры. Игру я собирался делать в 2Д и пошерстив инет нашел несколько вариантов а именно: Unity, Constructor, GameMaker. И поизучав их понял что в unity лучше использовать для 3Д и там все же нужно знать C#. Constructor был простым для новичка как и GameMaker но отказался от него из-за того что там нужно было платить ежемесячно, поэтому выбор сделал в пользу GameMaker.

Читать далее

[Карьера в IT] Софт-скилы: типовые вопросы, которые ждут на интервью, и шаблоны ответов для IT-инженеров

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров63K

В прошлой статье нашей серии «Карьера в IT» мы обсуждали собеседования в крупные компании. В них (да и в некоторых стартапах) вас обязательно будут тестировать на софт-скилы. Разберем, что под ними обычно имеют в виду, посмотрим на типовые вопросы и на примерах покажем, как грамотно пройти тестирование на софт-скилы, чтобы не потерять должность мечты.

Читать далее

Pet-проект для обучения или как я в одиночку писал Helpdesk

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K

Ранее, у меня уже был опыт использования Helpdesk систем, но по разным причинам они не были внедрены у нас на предприятии. Хорошая возможность научится программировать, подумал я, и преступил к написанию собственного helpdesk’a.

Читать далее

Язык описания квестов или как сделать квестовую систему на Unity

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K

Привет, habr! Это моя первая статья, поэтому будет хорошим тоном представиться. Я независимый разработчик мобильных игр. Два года работаю на Unity и прогаю на C#. Выпустил одну инди-игрушку, которая хоть и не выстрелила, и не принесла денег, получила неплохие отзывы.

Эта статья про один из возможных способов создания расширяемой системы квестов, которая может пригодится во множестве игр.

Читать далее

Российское ПО или каково пить сладкий чай без сахара

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров56K
Этот велосипед формально на ходу, на нём можно приноровиться ездить. С потерями и ранами, но можно. А нужно?

Когда-то давно я решил пить чай и кофе без сахара. На первых порах было очень сложно и выручал дорогой сахарозаменитель в микротаблетках: 2 штуки и прямо сладко. Очень быстро я стал замечать, что вкус напитков испортился, появилась какая-то неприятная, неописуемая химозинка, которая потом долго держалась во рту и вызывала жажду. Попробовал другой — тот же эффект. В итоге после пары месяцев мучений, стевии и прочих сладких добавок я стал наслаждаться всеми видами чая без сахара, а кофе бросил и пью редко, но с обычным сахаром — вкусно! И если вы думаете, что статья про лишний вес или сахарный диабет, вы ошиблись. Статья про заменители. Точнее, про российское программное обеспечение. Как вы поняли, и сладко, и, похоже, но есть та самая химозинка. Из-за которой противно употреблять. Попробуем разгадать её формулу.

Я нашёл девять слагаемых этой формулы. И они меня, откровенно говоря, опечалили. Скажу сразу, я субъективен и не работал с ПО всех типов и не говорю, что все в чём-то нехороши — например, я видел удачные российские системы управления сервисом, ITSM, CRM, ERP, BPMS и т.д. Но и в эти добротные системы проникает особый дух отечественной разработки, отчасти связанный с пожеланиями пользователей. Впрочем, обо всём по порядку.
Читать дальше →

Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника. Процесс дизайна

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.9K
image Привет, Хаброжители! Одной из ключевых задач концепт-арта является создание запоминающегося визуального образа. Поэтому богатое воображение и любовь к экспериментам — главные инструменты концепт-художника. Важно понимать психологию своего будущего персонажа и опираться на ощущения, которые должна пробуждать иллюстрация у зрителя. В живом организме все имеет свой функционал. Исследуйте референсы и смотрите каналы о дикой природе, изучайте книжки по биологии и анатомии, ищите в них объяснение того, почему каждое существо выглядит так, а не иначе. Чем обусловлено их строение и как это связано с окружающей средой? Понимание причин, следствий и взаимосвязей в анатомии персонажа поможет дать ответ и на более сложные вопросы, связанные с логикой игрового процесса и нарратива: как показать роль существа в вымышленном мире, как оно себя ведет, какой его жизненный цикл. Ну и не забывайте о том, чтобы ему было удобно почесаться, если у него есть руки. В таком случае ваши персонажи будут адаптированы к окружению. Наделенные собственным характером и историей, они будут воплощать объемные яркие образы, что сделает иллюстрацию более выразительной. Уделяйте особое внимание практике зарисовок, с их помощью можно развить насмотренность. Рисуйте животных с улицы, из зоопарков и музеев. Это позволит видеть индивидуальность в каждом из них и в дальнейшем облегчит процесс создания собственных персонажей. Не бойтесь экспериментировать с формой, асимметрией и антропоморфными элементами! Будьте гибкими — порой необходимо принимать креативные решения с нотками безумия — и учитесь видеть в ограничениях проектов не только вызовы, но и скрытые возможности.
Читать дальше →
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность