Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как начинающему QA не провалить собеседование

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.4K

Привет! Я Сергей Могилевский, QA Engineer в NIX и спикер NIXMultiConf. На протяжении пяти занимаюсь тестированием, последние три года — Group Lead и два года — Lead тестирования в проекте. За годы работы в IT я прособеседовал десятки соискателей. Подготовка кандидатов соответствовала уровню Trainee и Junior. Команду NIX пополняют очень способные, амбициозные ребята, которые желают расти и получать релевантный опыт от менторов, но есть и те, кто показывает себя не с лучшей стороны.

В этой статье я хочу поделиться с соискателями своими наблюдениями с позиции эксперта и объяснить «что такое хорошо, а что такое плохо» в отношении резюме.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

Автоматизация тестирования Web-приложений

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров106K


Автоматизация тестирования – место встречи двух дисциплин: разработки и тестирования. Наверное поэтому, я отношу эту практику к сложным, но интересным.

Путем проб и ошибок мы пришли к следующему технологическому стеку:
  1. SpecFlow (опционально): DSL
  2. NUnit: тестовый фреймворк
  3. PageObject + PageElements: UI-абстракиця
  4. Контекст тестирования (информация о целевом окружении, пользователях системы)
  5. Selenium.WebDriver

Для запуска тестов по расписанию мы используем TFS 2012 и TeamCity.
В статье я опишу, как мы к этому пришли, типовые ошибки и пути их решения.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑29 и ↓10+19
Комментарии21

Что такое JSON

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров623K

JSON (англ. JavaScript Object Notation) — текстовый формат обмена данными, основанный на JavaScript. Но при этом формат независим от JS и может использоваться в любом языке программирования.

JSON используется в REST API. По крайней мере, тестировщик скорее всего столкнется с ним именно там.

И если в SOAP API возможен только формат XML, REST поддерживает как XML, так и JSON. Разработчики предпочитают JSON — он легче читается человеком и меньше весит.

 

Читать далее
Всего голосов 44: ↑14 и ↓30-16
Комментарии24

Создаем приложение для ANDROID быстро и просто

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров90K

Сегодня я хотел бы поделиться с Вами, как быстро и просто можно создать приложение для Android с базовыми знаниями HTML CSS и JS. По данному примеру код на Java для Android будет минимальным. Благодаря платформе XAMARIN приложения для мобильных телефонов можно делать в Visual Studio.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑42 и ↓11+31
Комментарии46

Разбор атаки на пользователя I2P

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

История сети I2P берет свое начало в 2003 году, в связи с чем обросла слухами, домыслами и статьями об уязвимостях, часть из которых уже неактуальна. Перед началом основного повествования описываются решенные проблемы, упоминание которых встречается до сих пор, затем описываются актуальные угрозы.

Читать
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии20

6 ошибок мышления, из-за которых вы остаетесь на нелюбимой работе

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров71K

В начале 2020 года специалисты сервиса по поиску работы «Работа.ру» провели социальный опрос и выяснили, что в следующие 12 месяцев 74% россиян хотят заняться вопросом нового трудоустройства. 53% респондентов рассказали, что недовольны текущим уровнем заработной платы. Но почему в итоге ничего не происходит?

Лишь малая часть из тех, кто планирует сменить место работы, в конечном итоге делает это. Оказывается, в большинстве случаев основная причина бездействия — когнитивные ошибки. Мы решили разобраться, что это и из-за каких именно ошибок в мышлении люди отказываются менять карьеру и добиваться новых высот.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑41 и ↓11+30
Комментарии36

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K

Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии50

Простите, пользователи macOS, но Apple зашла слишком далеко

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров160K

Несколько лет назад, когда был выпущен первый релиз Cogmind, я без предрассудков относился к выпуску официальной версии под Mac. В конце концов, Cogmind — моя первая коммерческая игра, раньше я выпускал только хобби-проекты в статусе freeware и только под Windows, поэтому не был уверен, какие результаты даст поддержка дополнительных платформ. Поэтому я решил подождать и посмотреть стоит ли в каком-то виде реализовывать официальную поддержку на Mac.

Тем временем я убедился, что Cogmind (и другое моё ПО) идеально работает через Wine и подобные ему пакеты. Разумеется, в Steam я никогда не говорил о поддержке Mac, потому что это не был отдельный скачиваемый файл, работающий сам по себе. Я готовился к выпуску версии 1.0, и откладывал решение о том, стоит ли принимать меры для реализации полной поддержки платформы, на будущее.

На текущий момент я уже достаточно прождал и увидел, чтобы прийти к осмысленному решению: официальная поддержка macOS просто недостижима для меня.

Почему такое решение было принято именно сейчас: если вы следите за разработчиками инди-игр, сообществами или новостями, то должны были слышать о шумихе, связанной с Apple. К сожалению, мой голос тоже присоединится к этому хору.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑141 и ↓15+126
Комментарии563

Неуловимая проблема тайминга кадров

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров155K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…
Всего голосов 135: ↑131 и ↓4+127
Комментарии276

42 оператора расширенного поиска Google (полный список)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров279K
Те, кто давно занимается поисковой оптимизацией, хорошо знают об операторах расширенного поиска Google. Например, почти все знают об операторе site:, который ограничивает поисковую выдачу одним сайтом.

Большинство операторов легко запомнить, это короткие команды. Но уметь эффективно их использовать — совсем другая история. Многие специалисты знают основы, но немногие по-настоящему овладели этими командами.

В этой статье я поделюсь советами, которые помогут освоить поисковые операторы для 15 конкретных задач.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑124 и ↓3+121
Комментарии40

Как «пробить» человека в Интернет: используем операторы Google и логику

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров929K

В очередной статье нашего цикла публикаций, посвященного интернет-разведке, рассмотрим, как операторы продвинутого поиска Google (advanced search operators) позволяют быстро находить необходимую информацию о конкретном человеке.


В комментариях к первой нашей статье, читатели просили побольше практических примеров и скриншотов, поэтому в этой статье практики и графики будем много. Для демонстрации возможностей «продвинутого» поиска Google в качестве целей были выбраны личные аккаунты автора. Сделано это, чтобы никого не обидеть излишним интересом к его частной жизни. Хочу сразу предупредить, что никогда не задавался целью скрыть свое присутствие в интернете, поэтому описанные методы подойдут для сбора данных об обычных людях, и могут быть не очень эффективны для деанонимизации фэйковых аккаунтов, созданных для разовых акций. Интересующимся читателям предлагаю повторить приведенные примеры запросов в отношении своих аккаунтов и оценить насколько легко собирать информацию по ним.


Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑105 и ↓17+88
Комментарии108

Electron и упадок нативных приложений

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K

SwiftOnSecurity пишет на тему недавнего перехода на Chromium в качестве встроенного в Windows движка рендеринга:


Это не только про Chrome, это также про ElectronJS. Microsoft думает, что EdgeHTML не может достичь полного паритета по функциональности с Chromium, чтобы заменить его в приложениях Electron. Дублирование движка Electron в каждой программе становится значительной проблемой производительности. Вместо этого они хотят иметь один на всех экземпляр Electron вместе со своими дополнениями.

Electron это рак, убивающий и macOS, и Windows по мере распространения. Microsoft должна предложить ему замену с нативными оптимизациями, чтобы улучшить производительность и использование ресурсов.

Я не совсем разделяю их пессимизм по поводу нативных приложений, но Electron – это, без сомнений, бич платформы. Я думаю, что Mac окажет большее сопротивление, чем Windows, потому что платформа Mac привлекает большее число неравнодушных людей. Но тем не менее, я беспокоюсь.

Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑66 и ↓12+54
Комментарии378

В чём уникальность BeOS и HaikuOS

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
Первое, на что следует обратить внимание в бета-версии Haiku — это работа с пакетами.

Когда мы говорим просто «пакеты», то подразумеваем только запуск пакетного менеджера на GNU/Linux, и т.д., но Haiku умеет гораздо больше.

Как я уже упоминал в обзоре Haiku Beta, это первый официальный релиз функции управления пакетами. Если сформулировать вкратце, то представьте PackageFS как нечто похожее (но не такое же) на старую систему модулей Slax 6, но со всеми обычными инструментами для «пакетов».

Систему управления пакетами можно описать в пяти кратких пунктах:

  • универсальные инструменты командной строки (как и следовало ожидать);
  • HaikuDepot;
  • средство обновления программ;
  • мониторинг состояния пакетов и/или системы;
  • PackageFS (где все пакеты плавно монтируются и подключаются при загрузке), с побочным эффектом — аккуратным слоем безопасности.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии20

Медленный софт

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K
От переводчика: проблема медленного программного обеспечения стала одной из главных тем обсуждения на Хабре и Hacker News в последние недели. Например, см. статью Никиты Прокопова «Моё разочарование в софте» и 2432 комментария к ней.

Мы проводим много времени за компьютером. Ждём каждый раз при запуске приложений и загрузке веб-страниц. Повсюду иконки со спиннером или песочными часами. Железо всё мощнее, но софт по-прежнему кажется медленным. Почему так?

Если вы используете компьютер для выполнения важной работы, то заслуживаете быстрого ПО. Слишком часто современный софт не удовлетворяет этим требованиям. В исследовательской лаборатории Ink & Switch мы изучили причины такой ситуации, программное обеспечение в итоге стало лучше. В этой статье опубликованы результаты нашего исследования.
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии66

Моё разочарование в софте

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров388K

Суть разработки программного обеспечения
— Нужно проделать 500 отверстий в стене, так что я сконструировал автоматическую дрель. В ней используются элегантные точные шестерни для непрерывной регулировки скорости и крутящего момента по мере необходимости.
— Отлично, у неё идеальный вес. Загрузим 500 таких дрелей в пушку, которые мы сделали, и выстрелим в стену.


Я занимаюсь программированием уже 15 лет. Но в последнее время при разработке не принято думать об эффективности, простоте и совершенстве: вплоть до того, что мне становится грустно за свою карьеру и за IT-отрасль в целом.

Для примера, современные автомобили работают, скажем, на 98% от того, что физически позволяет нынешняя конструкция двигателя. Современная архитектура использует точно рассчитанное количество материала, чтобы выполнять свою функцию и оставаться в безопасности в данных условиях. Все самолёты сошлись к оптимальному размеру/форме/нагрузке и в основном выглядят одинаково.

Только в программном обеспечении считается нормальным, если программа работает на уровне 1% или даже 0,01% от возможной производительности. Ни у кого вроде нет возражений.
Всего голосов 505: ↑474 и ↓31+443
Комментарии2474

Забытое искусство украшения упаковки для видеокарт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров54K

Современные игровые ПК и их комплектующие выглядят, как спортивные автомобили, придуманные брутальными подростками. Производители придают им острые грани, синюю подсветку и красные гоночные полоски, чтобы те работали быстрее. В результате получаются огромные, массивные сооружения, стоящие в углу спальни, будто обелиск из фильма «2001», который был придуман Стенли Кубриком, выросшим на фильмах «Форсаж» и энергетиках.

Но по сравнению с игровым прошлым ПК эти творения явно проигрывают. Не так давно, когда компьютеры были бежевыми, а мониторы – пухлыми, игрокам ПК приходилось мириться с дизайном другого вида – дизайном коробок графических карт. Примерно 10 лет, с конца 90 до 2010 года, можно было рассчитывать на существование очень странного искусства украшения коробок для видеокарт – и никто не знает, почему это происходило.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑94 и ↓9+85
Комментарии246

АудиоФилькина грамота: музыка синего зуба — не хайпа ради, но пользы для

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K
{sarcasm_mode_on}
Начну с того, что наш блог основательно сильно застрял в лекциях по акустике, ностальгировании по советскому хайфаю, истории науки и аудио корпораций. Баста! Пора чем-то это всё разбавить. Цикл будет посвящен старым добрым теплым лампам, платиновым межблочникам и главное, великой теории «Божественного Звука»… Особенностью постов цикла будет паранаучнсоть, метафизичнолсть, субъективизм, диктат вкусовщины. Все изложенные данные будут основаны на рекомендациях самого авторитетного аудиофила в мире, почетного филофониста 180-го уровня Вольтметра ИНИновича Осциллографа. Just kidding...
{sarcasm_mode_off}

Сначала разберемся с “синим зубом”…



Если без шуток, то одним из самых стремительно растущих трендов в аудио являются беспроводные технологии, и, в частности, Bluetooth (статистика продаж Pult.ru демонстрирует упорный и неуклонный рост интереса к наушникам без проводов). Однако наша торговая практика показывает, что не все потребители понимают, чем беспроводные наушники отличаются друг от друга. Основные сложности возникают при попытках определиться с кодеками, которые поддерживаются устройством. Бывают также ситуации, когда наушники поддерживают технологию, а источник (смартфон) — нет. Под катом несколько слов о проблемах и возможностях синезубых кодеков.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+20
Комментарии109

Добываем Wi-Fi соседа стандартными средствами MacOS

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров359K
Я всегда был фанатом багов и уязвимостей «на поверхности», всегда завидовал чувакам, которые пишут эксплойты для самых защищённых ОС, а сам умел только скрипткиддить (термин из нулевых). Однако мой пост про уязвимости в системах контроля версий набрал более 1000 лайков на Хабре и остаётся топ1 постом за всю историю Хабра, несмотря на то, что был написан 9(!) лет назад.

И сегодня я хотел бы на пальцах показать и рассказать про такую штуку, как вардрайвинг. А точнее, как стандартными средствами MacOS можно добыть пароли от Wi-Fi соседей. Нелёгкая забросила меня на очередную квартиру. Как-то исторически сложилось, что я ленивый. Пару лет назад я уже писал, что моя лень, новая квартира и провод Beeline (бывшая Corbina) помогли мне найти багу у Билайна и иметь бесплатно интернет в их сети. «Сегодня» происходит «подобное», я на новой квартире, нет даже провода, но есть много сетей у соседей.


Заколебавшись расходовать мобильный трафик, я решил, что «соседям надо помогать», и под «соседями» я имел введу себя…
Читать дальше →
Всего голосов 163: ↑151 и ↓12+139
Комментарии249

Windows XP 15 лет

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K
Ровно пятнадцать лет назад свет увидела «Windows XP released to manufacturing» и, хотя в широкую продажу система попала только в октябре 2001 года, именно 24 августа можно считать датой выхода самой популярной ОС для персональных компьютеров в истории. Другой успешный продукт компании Microsoft, Windows 7, сумел обогнать XP по популярности только спустя 10 лет после ее выхода, в 2011 году.

К началу нового тысячелетия менеджеры компании Microsoft признали, что вполне успешная Windows 98 уже устаревает, Windows 2000 не удовлетворяет требованиям, которые ставились к продуктам, а о Windows ME и вовсе не хотелось вспоминать со всеми ее вылетами, багами и нестабильной работой, которая стала своеобразным «эталоном» того, как не надо делать не только для разработчиков внутри компании, а вообще в IT-сообществе:


«Пик Балмера»
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑37 и ↓6+31
Комментарии291

Коллективный разум ХабраХабра выбрал лучшие игры всех времен и народов на 2013 год

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров299K
Коллективный разум ХабраХабра выбралучшие игры всех времен и народов на 2013 год

Этим постом подвожу итог попытки определить лучшие игры всех времен и народов по версии Хабрахабра на 2013 год.

Отбор проводился по простым правилам:

− В этот пост каждый желающий вносил свою любимую игру,
− Каждый другой желающий голосовал за любимую игру.

Таким образом сообщество выступило и экспертной комиссией по определению лучших игр, и электоратом для голосования. И вот что у нас получилось.

Основные итоги


Всего в посте собралось за 5 дней больше 1 800 комментариев. Игр было указано около 400. Набрали больше 20 голосов 121 игра. При подсчете учитывались только плюсы (минусы не считал, ибо мы выбирали то, что нравится). Итак, встречайте десятку лучших:

  1. Герои Меча и Магии (259)
  2. Half Life (254)
  3. Fallout (211)
  4. Portal (182)
  5. Neverhood (174)
  6. DOOM (153)
  7. Civilization (151)
  8. StarCraft (150)
  9. Космические рейнджеры (128)
  10. Warcraft (127)

Читать дальше →
Всего голосов 219: ↑191 и ↓28+163
Комментарии208
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность