Как стать автором
Обновить
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Отправить сообщение

Как набить кучу шишек и выпустить игру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K
Все началось в далеком 2013 году. Тогда игрушек на Android было хоть и много, но всяко меньше чем сейчас. И выпустив свою игру на тогда еще Android Market, можно было получить какую-никакую, а денежку. А поскольку мне нравится делать игры, сомнений не было — выпускаем игру. Мы — это маленькая команда из программиста, художника и тестировщика\генератора идей. Забегая наперед — шишек и граблей мы собрали предостаточно. В основном будет обзор технических моментов, поэтому статья будет полезна всем, кто как-либо связан с разработкой игр. Не повторяйте наших ошибок.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии22

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K


Публикуем вторую часть статьи о типах архитектуры нейронных сетей. Вот первая.

За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии2

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров26K

Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑58 и ↓1+57
Комментарии47

Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии10

2D магия в деталях. Часть вторая. Структура

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров31K


Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...


Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.

Всего голосов 54: ↑53 и ↓1+52
Комментарии10

Как подружить JavaFX и Spring Boot

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K

Не так давно появился такой замечательный фреймворк как Spring Boot, без которого я уже не представляю себе разработку на Java. Освещая неосвещенное, хочу рассмотреть интеграцию Spring Boot и всех его «плюшек» с JavaFX 2.

Всех заинтересованных приглашаю под кат.
Принять приглашение
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии20

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров36K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →
Всего голосов 97: ↑97 и ↓0+97
Комментарии30

Альтернативная версия упаковки Java приложения в Docker

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
Прочитав статью об упаковке JVM приложения в Docker, я остался в смятении. Я, как и любой разработчик, хочу чтоб мои волосы развевались на ветру контейнер собирался за одну команду, сразу, без лишних телодвижений. Чтобы конфигурация проекта и сборки была собрана в одном файле, и чтобы не было зависимостей от внешних систем.

Java приложения, как мы их видим

Далее последует альтернативный способ сборки Java-приложений в Docker контейнер используя Maven.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии18

Как создать свой собственный Dependency Injection Container

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров34K
Привет всем!
Это вольный перевод статьи How to Build Your Own Dependency Injection Container.
Т.к. это мой первый перевод для хабра, прошу указывать на ошибки, неточности.

Как создать свой собственный Dependency Injection Container.


Поиск “dependency injection container” на packagist на данный момент выдает более 95 страниц результата. С уверенностью можно сказать, что это особое “колесо” уже изобретено.

Однако, ни один шеф-повар не учился готовить, используя только готовую еду. Также, и ни один разработчик никогда не учился программировать, используя только готовый код.

В этой статье мы собираемся учиться делать простой dependency injection container пакет. Весь написанный в статье код плюс PHPDoc аннотации и unit-тесты с 100% покрытием доступны на GitHub. Все это так же добавлено на Packagist.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑17 и ↓8+9
Комментарии0

Разгугленный Chromium

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров76K
Даже если у вас нет аккаунта в Google, свободный браузер Chromium всё равно в фоновом режиме обменивается данными с серверами Google. Это довольно странно, ведь люди устанавливают Chromium вместо Chrome именно для того, чтобы получить чистую программу без коммерческой привязки. Тем не менее, при сборке Chromium в нормальном режиме всё равно скачиваются и устаналиваются бинарные блобы от Google.

Проект ungoogled-chromium — это набор конфигурационных флагов, патчей и специальных скриптов, чтобы удалить интеграцию с Google, улучшить настройки безопасности и управления.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии40

Создание меню для игры на Unity3D на основе State-ов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
Всем доброго времени суток! Хотелось бы рассказать о том, как я реализовывал систему игрового UI в небольшом игровом проекте. Данный подход показался мне самым оптимальным и удобным во всех требуемых аспектах.

Вся система является довольно тривиальным представлением недетерминированного конечного автомата.
Для реализации нам понадобится: набор состояний, набор представлений состояний, стейт-свитчер, переключающая эти состояния.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+16
Комментарии17

Tower Defence на движке Unity — Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Всем привет! Это вторая часть урока для новичков о том, как создать маленькую игру жанра Tower Defence на движке Unity. Мы остановились на создании скрипта для спауна крипов. Если интересно, прошу под кат.

Всего голосов 25: ↑21 и ↓4+17
Комментарии11

Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир…

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
В этом посте я уже рассказывал, как я вижу ситуацию сложившуюся в той сфере которая должна была давно стать массовым явлением, однако этого не произошло. Бытовые роботы так и не стали, каким то естественным продуктом для хоть сколько то заметной части населения планеты.
В комментариях люди высказывали свои предположения о причинах подобной ситуации, ну и кто то предлагал идеи того, как это можно исправить.

Ну а я, как инженер, не мог пройти мимо этой ситуации и предлагаю свою «методу» решения этой проблемы… Real WarBots (да, заодно здравствуйте, мы компания Cygob)

image
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии72

Руководство по созданию механических щупальцев в домашних условиях: часть 2, управление тросами

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K


В прошлой статье мы познакомились с двухступенчатым механизмом для щупалец. Сегодня мы поближе рассмотрим один из множества методов ручного управления этими зверюгами. И что самое классное, этот метод доступен для воспроизведения в домашних условиях!

Без системы управления наше домашнее щупальце может только болтаться в разные стороны, как переваренная макаронина. Она бесполезна без механизма управления, который придавал бы всем тросам соответствующее натяжение. Поскольку движением щупальца управляют только четыре пары тросов, несложно прикинуть в уме систему из моторчиков для управления ими. Но для начала я решил остановиться на ручном управлении, как это принято в киноиндустрии.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии5

Первые шаги с Unity: DI/IoC & AOP

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров70K

Введение


Если Вы когда-нибудь слышали такие слова, как IoC, DI, AoP, но не имеете четкого понимания этих терминов, надеюсь, эта статья поможет в них разораться на примере работы с Microsoft Unity контейнером.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+29
Комментарии19

«Fallout 1.5: Resurrection»: игровой постапокалипсис, каким он должен быть

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров67K


Кто не знает Fallout? Наверное, эту игру знают все. И большинство поклонников серии постапокалиптических приключений обитателей Убежищ знакомы не только с трехмерными играми, но и с первыми изометрическими вариантами. Сейчас любители «лампового» Fallout могут быть довольны: можно поиграть в мод для Fallout 2, который называется «Fallout 1.5: Resurrection».

Те, кто ознакомился с этим модом, утверждают, что «это тот Fallout 3, каким он должен был быть». Все начинается в с пробуждения персонажа в грязной канаве. Главный герой мало что помнит, а вокруг — множество мутантов. Для того, чтобы отсюда выбраться, сначала нужно победить парочку радскоприонов. Это сразу напоминает игроку, что он находится в среде старого доброго Fallout, а не современных его инкарнаций.
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+47
Комментарии130

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров465K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии2

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров95K


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии41

Как мы придумали и сделали свою первую игру на Android. Часть 1: Механика игры

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Всем привет! Мы два новоиспеченных разработчика мобильных игр, бывшие одноклассники, выпускники Казанского федерального университета, Айдар и Эд.

Айдар: «История нашей игры «Syncomania» началась с того, что мне приснился странный сон. Он представлял собой компьютерную игру, где на квадратном поле синхронно передвигались четыре белых шарика. Когда первый из них вырвался за пределы игрового поля, я проснулся. Наутро я позвонил Эду, а уже в обед мы встретились во дворе университета, где я работал».

Эд: «Какой программист не мечтал сделать свою игру? Летом 2014-го у меня было много свободного времени, и я с радостью ухватился за эту идею. Тогда мы и представить себе не могли, с какими трудностями мы столкнемся».

Впрочем, на первом этапе мы были полны энтузиазма, все было легко и интересно. Именно о нем мы и расскажем в первой части статьи.

Итак, на входе у нас была одна простая идея — игрок одним движением управляет четырьмя героями.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии16

Стандартные алгоритмы на практике. Расчет цепей. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.9K
За время обучения не раз задавался вопросом: все эти хорошие и крутые алгоритмы чем могут помочь на практике? И вот, пару дней назад столкнулся с задачей по расчету цепи электрического тока. То, как это решилось и чем — под катом.



Скажу сразу, что ниже описана не полная версия алгоритма, о чем допишу в следующей части.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑18 и ↓6+12
Комментарии22

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Таллин, Эстония, Эстония
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность