Пользователь
[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 2
Публикуем вторую часть статьи о типах архитектуры нейронных сетей. Вот первая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.
Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение
Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.
Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.
Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты
Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
2D магия в деталях. Часть вторая. Структура
Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...
Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.
Как подружить JavaFX и Spring Boot
Не так давно появился такой замечательный фреймворк как Spring Boot, без которого я уже не представляю себе разработку на Java. Освещая неосвещенное, хочу рассмотреть интеграцию Spring Boot и всех его «плюшек» с JavaFX 2.
Всех заинтересованных приглашаю под кат.
Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх
Давайте поговорим о физике транспортных средств
Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.
Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Альтернативная версия упаковки Java приложения в Docker
Далее последует альтернативный способ сборки Java-приложений в Docker контейнер используя Maven.
Как создать свой собственный Dependency Injection Container
Это вольный перевод статьи How to Build Your Own Dependency Injection Container.
Т.к. это мой первый перевод для хабра, прошу указывать на ошибки, неточности.
Как создать свой собственный Dependency Injection Container.
Поиск “dependency injection container” на packagist на данный момент выдает более 95 страниц результата. С уверенностью можно сказать, что это особое “колесо” уже изобретено.
Однако, ни один шеф-повар не учился готовить, используя только готовую еду. Также, и ни один разработчик никогда не учился программировать, используя только готовый код.
В этой статье мы собираемся учиться делать простой dependency injection container пакет. Весь написанный в статье код плюс PHPDoc аннотации и unit-тесты с 100% покрытием доступны на GitHub. Все это так же добавлено на Packagist.
Разгугленный Chromium
Проект ungoogled-chromium — это набор конфигурационных флагов, патчей и специальных скриптов, чтобы удалить интеграцию с Google, улучшить настройки безопасности и управления.
Создание меню для игры на Unity3D на основе State-ов
Вся система является довольно тривиальным представлением недетерминированного конечного автомата.
Для реализации нам понадобится: набор состояний, набор представлений состояний, стейт-свитчер, переключающая эти состояния.
Tower Defence на движке Unity — Часть 2
Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир…
В комментариях люди высказывали свои предположения о причинах подобной ситуации, ну и кто то предлагал идеи того, как это можно исправить.
Ну а я, как инженер, не мог пройти мимо этой ситуации и предлагаю свою «методу» решения этой проблемы… Real WarBots (да, заодно здравствуйте, мы компания Cygob)
Руководство по созданию механических щупальцев в домашних условиях: часть 2, управление тросами
В прошлой статье мы познакомились с двухступенчатым механизмом для щупалец. Сегодня мы поближе рассмотрим один из множества методов ручного управления этими зверюгами. И что самое классное, этот метод доступен для воспроизведения в домашних условиях!
Без системы управления наше домашнее щупальце может только болтаться в разные стороны, как переваренная макаронина. Она бесполезна без механизма управления, который придавал бы всем тросам соответствующее натяжение. Поскольку движением щупальца управляют только четыре пары тросов, несложно прикинуть в уме систему из моторчиков для управления ими. Но для начала я решил остановиться на ручном управлении, как это принято в киноиндустрии.
Первые шаги с Unity: DI/IoC & AOP
Введение
Если Вы когда-нибудь слышали такие слова, как IoC, DI, AoP, но не имеете четкого понимания этих терминов, надеюсь, эта статья поможет в них разораться на примере работы с Microsoft Unity контейнером.
«Fallout 1.5: Resurrection»: игровой постапокалипсис, каким он должен быть
Кто не знает Fallout? Наверное, эту игру знают все. И большинство поклонников серии постапокалиптических приключений обитателей Убежищ знакомы не только с трехмерными играми, но и с первыми изометрическими вариантами. Сейчас любители «лампового» Fallout могут быть довольны: можно поиграть в мод для Fallout 2, который называется «Fallout 1.5: Resurrection».
Те, кто ознакомился с этим модом, утверждают, что «это тот Fallout 3, каким он должен был быть». Все начинается в с пробуждения персонажа в грязной канаве. Главный герой мало что помнит, а вокруг — множество мутантов. Для того, чтобы отсюда выбраться, сначала нужно победить парочку радскоприонов. Это сразу напоминает игроку, что он находится в среде старого доброго Fallout, а не современных его инкарнаций.
10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
Советы и рекомендации по работе с Unity3D
Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:
- Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.
- Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.
- Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).
- Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.
- Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.
Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Как мы придумали и сделали свою первую игру на Android. Часть 1: Механика игры
Айдар: «История нашей игры «Syncomania» началась с того, что мне приснился странный сон. Он представлял собой компьютерную игру, где на квадратном поле синхронно передвигались четыре белых шарика. Когда первый из них вырвался за пределы игрового поля, я проснулся. Наутро я позвонил Эду, а уже в обед мы встретились во дворе университета, где я работал».
Эд: «Какой программист не мечтал сделать свою игру? Летом 2014-го у меня было много свободного времени, и я с радостью ухватился за эту идею. Тогда мы и представить себе не могли, с какими трудностями мы столкнемся».
Впрочем, на первом этапе мы были полны энтузиазма, все было легко и интересно. Именно о нем мы и расскажем в первой части статьи.
Итак, на входе у нас была одна простая идея — игрок одним движением управляет четырьмя героями.
Стандартные алгоритмы на практике. Расчет цепей. Часть 1
Скажу сразу, что ниже описана не полная версия алгоритма, о чем допишу в следующей части.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Таллин, Эстония, Эстония
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность