Как стать автором
Обновить
0
0

Creative & technology evangelist

Отправить сообщение

14 советов, как сделать вкладки на сайте удобнее

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров36K
image

Вкладки издавна используются, чтобы дать пользователю некую информационную альтернативу на одном уровне программной структуры. Это «модульные вкладки», которые все еще можно встретить на различных сайтах. Так, например, на порталах авиакомпаний Ryanair, EasyJet, AirMalta модульные вкладки используются для переключения между бронированиями полетов и отелей, а также прокатом автомобилей.

С ростом количества сайтов вкладки стали применять для навигации. Такой подход впервые использовал Amazon в 1998 году. И хотя он в итоге отказался от навигации с помощью вкладок в 2007, все еще существуют отличные оригинальные примеры их использования как для модульных переключателей, так и для навигации. В этой заметке я (автор статьи – прим. переводчика) приведу список из 14 советов, которые вы можете применять как перечень необходимых условий, чтобы вкладки были наиболее удобными для пользователей.
Прочитать советы
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии5

Тяжелые времена для free-to-play, еще немного про Apple Watch, доходы консолей — и другие новости недели для мобильного разработчика

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K


Прибыль free-to-play игр падает


Николас Ловелл, основатель блога Gamesbrief, считает, что в этом году рентабельность free-to-play игр упадет. С этим сложно не согласиться. Более того, этот тренд наметился еще с середины прошлого года. Причин этому несколько.



Во-первых, стоимость и сроки разработки увеличиваются. Требования аудитории мобильных игр к качеству продуктов растут. Разработчикам необходимо вкладывать все больше сил, чтобы добиться успеха.

Во-вторых, увеличение маркетинговых расходов. Не секрет, что рынок мобильной рекламы очень перегрет. Стоимость пользователей растет, при этом качество не увеличивается. Основные рынки (США, Западная Европа) насыщены, аудитория растет очень медленно, и в некоторых странах уже близка к своему максимуму. Приложений на рынке все больше, борьба за пользователя все сильнее.

Ловелл подтверждает эти тезисы годовыми отчетами компаний, которые заработали больше всех в прошлом году – Supercell и King.

В 2014 году Supercell заработала €1,5 млрд. Это в 3 раза больше, чем в 2013-м. Но при этом операционные расходы выросли почти в 3,75 раз и составили €1,04 млрд. Рост операционных расходов связан в первую очередь с ростом затрат на маркетинг. Компания за один год потратила около $400 млн на продвижение своих игр.

Ситуация с King очень похожа. Доход King в прошлом году вырос на 20%, маркетинговый траты компании выросли на те же 20%, при этом рост прибыли был не такой ощутимый – около 8%. Причина та же – $455 млн, потраченные на маркетинг.

В этом году этот тренд будет продолжаться. Сверхдоходов на этом рынке мы, скорее всего, уже больше не увидим.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии25

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров53K
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!
Подробности
Всего голосов 37: ↑27 и ↓10+17
Комментарии50

Объяснение фотореалистичной живописи Яна Вермеера

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров69K
Ян Вермеер, «Урок музыки» (1662-1665)

Известный в сообществе Amiga и Siggraph хакер Тим Дженисон (Tim Jenison) потратил много месяцев, чтобы воспроизвести предполагаемую технику живописи, которую использовал голландский художник Ян Вермеер в середине 17 века. До сих пор остаётся неясным, каким образом он мог создавать настолько фотореалитичные картины за полтора века до изобретения фотографии.

Как эксперт по компьютерной графике Тим Дженисон был уверен, что художник использовал какую-то технику захвата изображений, в том числе с копированием цвета. На это явно указывают некоторые детали картин. Например, текстура белой стены на картине «Урок музыки».
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑90 и ↓31+59
Комментарии47

NeoLucida — Портативная камера-люцида 21-го столетия

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров104K


NeoLucida — оптический инструмент для рисования 19-го века, обновленный для 21 века.


Задолго до Google Glass… была камера-люцида.

— Эээ… Что?

Камера Люцида.
Это призма на палочке! Для создания реалистичных рисунков!
Раньше использовалась повсеместно.
Уже целые поколения ничего не знают о ней, камера давно не производится.
И мы её вернули.
Действительно недорого.
Для художников и студентов во всем мире.

Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑82 и ↓11+71
Комментарии41

Откуда берутся UX-специалисты

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров89K
Последние годы многие IT-компании в России столкнулись с острой нехваткой юзабилити-специалистов. За последние пять лет производители софта, в основной своей массе, дозрели до мысли, что для успеха на рынке им недостаточно выпустить продукт с некоторым функционалом, а нужно еще, чтобы он был удобным и красивым. Эта тенденция, с одной стороны, подогревается развитым рынком (нужный потребителю функционал есть у многих, поэтому выбирают уже «сердцем»), а с другой — китайские и индийские разработчики душат демпингом, лишая российских разработчиков софта такого важного преимущество, как цена.

И вот, дозрев, многие компании стали искать не просто «дизайнера, который может нарисовать иконки», а серьезных и опытных юзабилити-специалистов. И тут оказывается, что их крайне мало.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии52

Самые надежные SSD: результаты эксперимента продолжительностью в полтора года

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров134K


Современные SSD-накопители достаточно надежные, а с учетом того, что цена за 1 ГБ (в долларах) постепенно падает, то использовать SSD во многих случаях даже более рационально, чем работа с HDD. Но какой SSD выбрать?

Полтора года назад журналист Tech Report решил провести эксперимент по выявлению наиболее надежных SSD. Он взял шесть моделей накопителей: Corsair Neutron GTX, Intel 335 Series, Kingston HyperX 3K, Samsung 840, Samsung 840 Pro, и поставил все шесть на цикличный процесс чтения/записи. Объем памяти каждого накопителя составлял 240-256 ГБ, в зависимости от модели.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1+43
Комментарии72

Оформление цитат на сайтах

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров94K
Обычно при вёрстке текстов для веба на оформление цитат не обращают достаточного внимания. Стараясь исправить это досадное недоразумение, мы коснёмся двух вопросов: типографического оформления цитат (в той части, где чаще всего допускаются ошибки при вёрстке) и реализации этого оформления в HTML-коде.

Мы также не будем касаться вопросов проверки смысловой точности цитирования, правильного использования купюр, сокращений и дополнений — всех интересующихся ждёт «Справочник издателя и автора» А. Э. Мильчина и Л. К. Чельцовой.

Надеемся, что эту запись будет удобно использовать как справочник по часто встречающимся вопросам оформления цитат.

Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑105 и ↓3+102
Комментарии59

Если вы решили перейти с PHP на Python, то к чему следует подготовиться

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров191K
Думали ли вы когда-нибудь о том, что однажды слишком быстро втянулись в веб-программирование на PHP? И вот уже прошло много лет, у вас хороший опыт, и вы не думаете ни о каких других способах „делать“ веб, кроме как на PHP. Может быть, у вас возникают сомнения в правильности выбора, однако непонятно, как найти способ быстро его проверить. А хочется примеров, хочется знать, как изменятся конкретные аспекты деятельности.

Сегодня я попробую ответить на вопрос: «А что если вместо PHP писать на Python?».

Сам я долгое время задавался этим вопросом. Я писал на PHP 11 лет и даже являюсь сертифицированным специалистом. Я научился его «готовить» так, чтобы он работал в точности, как мне надо. И когда я в очередной раз читал на Хабре перевод статьи о том, как всё в PHP плохо, я просто недоумевал. Однако подвернулся случай пересесть на Ruby, а потом и на Python. На последнем я и остановился, и теперь попробую рассказать вам PHP-шникам, как нам питонистам живётся.


Python с точки зрения PHP-программиста...
Всего голосов 122: ↑116 и ↓6+110
Комментарии205

Global Game Jam Minsk 2015: как сделать игру за 48 часов?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
Global Game Jam — крупнейший международный хакатон, в рамках которого участники из сотен городов одновременно создают игры на заданную тему. GGJ проходит с 2008 года, однако еще ни разу не проводился на территории Беларуси. 23-25 января 2015 при поддержке СООО «Гейм Стрим», минского центра разработки Wargaming, состоялся первый Global Game Jam Minsk.
Результаты хакатона и советы для участников от специалистов из Wargaming, HalfBus и GameJam под катом.

global_game_jam_minsk_2015_wargaming
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии4

Tank Masters — мобильная головоломка о танках

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
image

История о том, как создатели «Берсерк Онлайн» решили пересесть на танки и что из этого получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии12

UX-команда MailChimp: Совместная работа [2-я часть книги]

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K


[TL;DR]

[ 1-я часть книги ]
[ 3-я часть книги ]
[ 4-я часть книги ]
[ 5-я часть книги ]
[ 6-я часть книги ]
[ 7-я часть книги ]
[ 8-я часть книги ]

Свистать всех наверх!


Джун Ли

Многие культуры включают в себя обряд посвящения, когда старейшины приветствуют новичков. Такие обряды обычно наполнены духом товарищества и преданности общим целям. Для многих сотрудников MailChimp, включая меня, обрядом посвящения была работа в команде технической поддержки.

Сотрудники этого подразделения компании вместе проходят обучение, плотно работают с менторами и вместе решают множество проблем и задач.
С 7 миллионами пользователей и тысячами новых, приходящих ежедневно, необходимо постоянно увеличивать число сотрудников в команде технической поддержки. Мы воспользовались этим не только с точки зрения непосредственного повышения качества обслуживания клиентов, но и для подготовки сотрудников в другие подразделения компании.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии5

The UX Reader: книга о работе UX-команды MailChimp [часть 1]

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров38K


[TL;DR]

[ 2-я часть книги ]
[ 3-я часть книги ]
[ 4-я часть книги ]
[ 5-я часть книги ]
[ 6-я часть книги ]
[ 7-я часть книги ]
[ 8-я часть книги ]

Введение


Команда MailChimp любит делиться результатами своей работы, что впоследствии дает удивительный эффект. Это помогает нам внимательнее относиться к тому, чем мы занимаемся: «Посмотрим, как же нам это удалось? И почему мы решили, что это – наилучший метод?».

Мы выделяем эффективные подходы к решению тех или иных задач: «Мы сэкономили кучу времени, решив это таким образом». Публикация таких подходов порождает интересное обсуждение: «Значит, вы это сделали именно так? Интересно, а почему?».

Это помогает нам не зазнаваться: «Да, вы правы. Мы могли бы реализовать это иначе». Скромность и открытость для новых идей – источник для нашего профессионального роста: «Хорошо, мы руководствовались данным методом, но решили его пересмотреть и провести эксперимент. В результате мы пришли к тому, что есть и более эффективные подходы».

Мы делимся результатами своей работы для того, чтобы достигать лучших результатов в своей деятельности. В этом и заключается суть нашей книги. Надеемся, что она поможет аналогичным образом и вам. Но есть и еще одна причина того, что мы решили выпустить эту книгу: она позволяет нам изучить многие вопросы глазами наших клиентов.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии2

6 принципов визуальной иерархии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров50K
Чтобы научиться дизайну, мы записались на курс Design 101 от trydesignlab.com. Первые уроки были посвящены визуальной иерархии. Мы перевели одну из лучших статей на эту тему от 99designs.com.



Перевод от сайта для начинающих предпринимателей «Я люблю ИП»
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии4

Что следует знать о плоском дизайне

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров40K
Дорогой дизайнер и недизайнер!

Эта статья для вас обоих. Дизайнеру она послужит хорошим напоминанием, на что нужно обращать внимание прежде всего. Недизайнеру она поможет понять произошедший сдвиг от объемного к плоскому дизайну, а так же что это значит с технической точки зрения.

Плоский и минималистичный дизайн — это то, чем я зарабатываю свой хлеб. С тех пор, как я стал работать с дизайном, я всё время упрощаю объем, минимизирую отдельные элементы и увеличиваю пустое пространство. В данный момент эти два стиля слились воедино и вышли на передовую мобильного дизайна. И я хотел бы поделиться тем, чему научился.

Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑51 и ↓35+16
Комментарии51

Распространённые ошибки веб-дизайнеров или как угодить верстальщику

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров98K
В этом посте речь пойдет о тех ошибках, которые допускают дизайнеры в макетах, предназначенных для вёрстки. Рассмотрим наиболее часто встречающиеся проблемы, с которыми сталкивается верстальщик при работе с psd-макетами. Если Вы дизайнер, и Вам часто приходится передавать свой дизайн в руки коллег по цеху, то, возможно, этот пост поможет Вам лучше понять, какие неприятности испытывают верстальщики, и избежать некоторых ошибок в будущем, за что коллеги будут Вам очень благодарны.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑63 и ↓11+52
Комментарии110

7 советов по созданию GIF анимаций

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров216K
61563fa3ab3147239dc7777662290fbe

У нас в InVision, GIF анимации используются не для баловства —  они играют важную роль с точки зрения маркетинга и обучения. Поэтому мы даже пытались использовать их на нашей главной странице вместо анимаций, сделанных с помощью кода.

В конце концов люди начали спрашивать нас: «Как вы создаете GIF анимации?». Пришло время раскрыть секрет.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑44 и ↓7+37
Комментарии23

Подборка интересных CSS-рецептов «Голые пятницы #4»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров61K
голые пятницы

Здравствуй, дорогой читатель хабра!
Сегодня мы поговорим о «липких» блоках, новом свойстве для изображений object-fit, продвинутом использовании CSS-счетчиков, ключевом слове currentColor, и о том, есть ли анимация в z-index.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+33
Комментарии32

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров262K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑128 и ↓6+122
Комментарии113

7 золотых правил одного программиста

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров143K
Это статья про семь простых правил, которые я сформулировал для себя за годы работы программистом. Семь правил, которые подняли мою эффективность. Сделали меня лучше. Это мои правила и они работают для меня. Я не пытаюсь навязать их вам, я хочу поделиться с вами, и, возможно, узнать о том, каких правил и принципов придерживаетесь вы.

Компьютер всегда прав


Самая раздражающая ситуация в программировании — когда код верный, но не работает. “Да тут три строчки, блин, просто негде ошибиться! Наверное баг! Пойду потрачу три дня на изучение баг-репортов компилятора/интерпретатора/фреймворка...”. Возникает чувство, будто компьютер над вами издевается!

Тут главное помнить, что в этих трех строчках есть ошибка. Если код работает не верно — значит код написан не верно. Точка. Виноваты только вы. Универсальный совет — идите спать! Ну или хотя бы отвлекитесь на чашку чая. Когда, через некоторое время, вы вернетесь к коду, наверняка станет ясно, что тут лишний оператор отрицания, или перепутаны две переменные с похожими именами, или еще какая-нибудь мелочь, в которой мы никогда никому не признаемся.
Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑120 и ↓20+100
Комментарии83

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность