Обновить
25
Валерий Савич@Relrin

Backend Engineer

10
Подписчики
Отправить сообщение

Швеция: что ждать от релокейта к суровым северянам

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели58K

Стокгольм по праву называют скандинавской Силиконовой долиной. 

Cюда стоит ехать за работой в прогрессивных компаниях, которые являются лидерами отрасли: Spotify, Klarna, Erisson, Skype, Minecraft и др. Предлагаем вдохновиться карьерными перспективами и посмотреть рассказ Александра Любоженко об опыте переезда в Стокгольм и работе в Spotify.

Помимо интересных проектов Швеция привлекательна уровнем жизни и возможностью гармонично совмещать карьерное развитие и семью. Здесь ценится баланс работы и личной жизни. 

Что ждет разработчика после переезда? Говорим про перспективы для IT-специалиста, структуру расходов и особенности релокейта. 

Читать про релкоейт в Швецию

Как бросить программировать и начать выступать

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.3K
За 20 лет работы в IT я выступал десятки раз.

В Мэйл.ру, на конференциях Бунина, в Бауманке и Высшей школе экономики, в ФНС, на HR-митапах. Но каждый раз перед выступлением ловлю себя на мысли, что до сих пор боюсь выступать.

Когда мне предложили выступить с темой «Как перестать программировать и начать выступать», долго не думал — конечно, да! Подготовка началась с рефлексии — а почему боюсь выступлений? Одинок ли я в своих страхах? Не одинок. По некоторым источникам, 75-95% людей так или иначе страшатся выступлений. В списке фобий есть подходящие. Глоссофобия, пейрафобия и так далее.

Я сформулировал причины, из-за которых боялся. И опросы знакомых подтвердили — да, эти страхи им знакомы.
Читать дальше →

Саморазвитие: как я не усидел на двух стульях и нашел третий

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели42K


Всем привет! Я руковожу командой антиспама в Mail.ru Group, а также несколькими группами по машинному обучению. Тема этой статьи — саморазвитие для тимлидов/руководителей, но на самом деле многие техники и рецепты совершенно не зависят от роли. Для меня этот вопрос очень актуален, так как машинное обучение развивается крайне стремительно, и чтобы хотя бы быть в теме, надо потратить уйму времени. Поэтому вопрос, как и на что тратить время для развития, стоит достаточно остро.

Контент статьи, разумеется, не истина в последней инстанции, а всего лишь описание результатов моего продолжающегося квеста, в котором изложены сработавшие для меня подходы, основанные на книгах и тренингах, на пробах и ошибках. Буду рад подискутировать с вами в комментариях.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели25K
Рерурс литий
  • Реализация AI: как сделать максимально просто?
  • RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
  • Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
  • Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
  • Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?

        Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.
Далее

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели33K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →

Солнечная электростанция на дом 200 м2 своими руками

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели227K
Частенько в сети проскакивают сообщения о борьбе за экологию, развитие альтернативных источников энергии. Иногда даже проводят репортажи о том, как в заброшенной деревне сделали солнечную электростанцию, чтобы местные жители могли пользоваться благами цивилизации не 2-3 часа в сутки, пока работает генератор, а постоянно. Но это всё как-то далеко от нашей жизни, поэтому я решил на своем примере показать и рассказать, как устроена и как работает солнечная электростанция для частного дома. Расскажу обо всех этапах: от идеи до включения всех приборов, а также поделюсь опытом эксплуатации. Статья получится немаленькая, поэтому кто не любит много букв могут посмотреть ролик. Там я постарался рассказать то же самое, но будет видно, как я все это сам собираю.


Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели40K


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.

Создание шейдера травы в движке Unity

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели31K

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели158K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели75K
Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?


Читать дальше →

FadeObjects — Скрываем объекты между камерой и персонажем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K
image

Как-то раз, потребовалось написать модуль для скрытия объектов между камерой и персонажем, либо между несколькими персонажами для RTS игры. Хочу поделиться для тех, кто начал свой путь в Unreal Engine. Данный туториал, если его можно так назвать, будет с использованием С++, но в прилагаемом проекте на github будет вариант и на Blueprint, функционал обоих идентичен.

Видео пример


И так, поехали. Разобьем нашу задачу на несколько мелких:

  1. Получить объекты между камерой и персонажем.
  2. Изменить материал этих объектов на нужный.
  3. Изменить материал обратно на тот что был, если объект не мешает обзору нашего персонажа.

Нам потребуются 2 таймера, один добавляет объекты в массив для работы с ними, и второй для изменения самого объекта, в данном случае я меняю материал с обычного на слегка прозрачный. Этот материал Вы можете заменить на любой подходящий для вас.

Cassandra глазами Operations

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K
Основной проект компании, в которой я работаю, посвящен оптимизации показов рекламы в приложениях на фейсбуке и на мобильных устройствах. На сегодняшний день проект обслуживает до 400 миллионов уникальных посетителей в месяц, работает на тысяче с лишним виртуальных серверов. Количество серверов и обьемы данных, которые должны обрабатываться двадцать четыре часа в сутки, ставит перед разработчиками ряд интересных проблем, связанных с масштабируемостью и устойчивостью системы.

Оптимизация показов — большой процесс, одной из частей которого является сохранение и анализ цепочки событий, связанных с жизненным циклом баннера — показ, клик, конверсия, … всё это начинается с сохранения записей о событиях. Каждое из событий происходит на одном из множества серверов, причем, по понятной причине мы стараемся обслужить всю цепочку в одном месте — в этом случае не нужно заботиться о том как собрать в целое разбросанные части. Но в реальной жизни случается что угодно — сервера падают, сеть не работает, софт апгрейдится или перегружен — в общем, по многим причинам обслуживание последовательных событий иногда происходит на разных серверах и даже в разных датацентрах и к этому нужно быть готовым.

Задача которую нужно было решать — каким образом хранить, искать, модифицировать информацию о последовательности событий при следующих условиях:


  • события могут происходить на разных серверах и в разных датацентрах (восточный и западный берег США, Европа)
  • интервал между событиями — от долей секунды до нескольких дней
  • к моменту получения завершающего события (например конверсия) информация обо всей цепочке должна быть на руках
  • время жизни информации — примерно десять дней, после чего она должна быть удалена, желательно автоматически, через TTL
  • темп чтения/записи событий — сотни или тысячи в секунду
  • Время ответа: желательное — до 10мс, допустимое — в пределах 50мс, максимальное — до 100мс
  • информация должна быть доступна «всегда» — независимо от аварий железа, сети, апгрейдов
  • система должна легко масштабироваться: добавление новых серверов, датацентров должно происходить прозрачно для остальных сервисов (допустима деградация времени ответа в заданных пределах).

Последние два пункта очень важны для бизнеса и просто жизненно важны для опс инженеров если они хотят спокойно выполнять свои обязанности днём, и спокойно спать ночью.
Читать дальше →

Полный цикл создания модели персонажа для игры

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели193K
Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Читать дальше →

О выборе структур данных для начинающих

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели191K
image

Часть 1. Линейные структуры


Массив


Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

// Таблица рекордов
int score1 = 0;
int score2 = 0;
int score3 = 0;
int score4 = 0;
int score5 = 0;

Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

// Таблица рекордов
const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
Читать дальше →

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели163K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →

Библия движений Doom. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели41K
Здравствуйте и добро пожаловать в Библию движений Doom! В статье разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.



Метрика


Начнем с основ. Код движка для движений игрока в Doom имеет следующий вид:
  • Сбор исходных данных игрока
  • Применение векторов движущей силы к игроку на основе исходных данных
  • Сжатие скорости игрока, если она слишком велика
  • Проверка, расчеты и перемещения
  • Использование ускорения через трение для следующего движения игрока

Рассмотрим все поподробней.
Благодаря только этому и паре переменных мы сможем определить возможные максимальные скорости персонажа игрока.

По вполне понятным причинам максимальная скорость игрока достигается тогда, когда ускорение, заданное игроком, равно и противоположно замедлению от трения.

Читать дальше →

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели176K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →

Проектирование сетевых протоколов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели27K
Поискал по хабру статьи о проектировании протоколов и к своему удивлению ничего не нашел. Пожалуй, стоит тогда поделиться своими соображениями по сабжу. Сразу скажу, что деление на типы сугубо мое и может не совпадать с тем, что вы найдете в справочниках. Также заранее условимся, что используется язык С/C++.
Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели148K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: задание карт нормалей в касательном пространстве

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели26K
Дошли руки написать очередное дополнение к моему краткому курсу компьютерной графики. Итак, тема для очередного разговора — использование карт нормалей. В чём основное отличие использования карт нормалей от затенения Фонга? Основная разница в плотности задания информации. Для затенения Фонга мы использовали нормальные вектора, заданные к каждой вершине нашей полигональной сетки, интерполируя нормали внутри треугольников. Использование же карт нормалей позволяет задавать нормали для каждой точки нашей поверхности, а не лишь изредка, что просто драматическим образом влияет на детализацию изображений.

В принципе, в лекции про шейдеры мы уже использовали карту нормалей, но только заданную в глобальной системе координат. Сейчас же разговор пойдёт про касательное пространство. Итак, вот две текстуры, левая задана в глобальном пространстве (RGB напрямую превращается в вектор XYZ), а правая — в касательном.

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Зарегистрирован
Активность