Как стать автором
Обновить
0
0
Eugene @aka3eka

I make games

Отправить сообщение

Каверзные кватернионы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров186K


Отгадайте загадку: в четырёх измерениях сидит и комплексными числами воротит?

Подсказка: это вектор со скаляром. И вещественная матрица. И придумал его Гамильтон.

Не помогло? Ну что вы, это же элементарно! Это кватернион! Кватернионы используют для записи вращений в робототехнике, игровых движках, ПО для моделирования и вообще везде, где не нужны проблемы с углами Эйлера или матрицами. Если вас испугала путаница выше с разными представлениями кватерниона, то можете быть спокойны. Кватернионы очень просты в использовании и их внутреннее строение может понадобиться только в очень редких случаях, где нужна тонкая оптимизация. В остальное время с помощью кватернионов можно крутить всё что угодно и как угодно, и оно будет плавно и красиво интерполироваться без шарнирных замков.
Что же такое кватернион?
Всего голосов 110: ↑102 и ↓8+94
Комментарии48

Паттерны ООП в метафорах

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров567K
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Читать дальше →
Всего голосов 214: ↑201 и ↓13+188
Комментарии86

Кто возьмёт билетов пачку… или о монетизации игровых приложений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K
image

В данном посте речь пойдёт о казуальных играх в соц. сетях.
Прежде чем читать нижеприведённый текст, я попрошу всех отринуть от себя всё человечное, что в вас есть. Далее речь пойдёт только о деньгах и о том, как эффективнее их заработать.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑57 и ↓18+39
Комментарии64

Прокачка проекта от Soft Launch до $1 млн выручки в месяц

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K


Привет, Хабр! Я руковожу отделом закупки трафика для мобильных и десктопных проектов в Mail.ru Group. Сегодня в этом посте я подробно расскажу про трафик для игр. Он написан по мотивам моего доклада на конференции The Big Deal. Но сначала немного о себе. Я работал с огромным количеством проектов по различным маркетинговым задачам, последние полтора года работаю исключительно с мобильными приложениями. За это время успел поработать с несколькими десятками приложений, большинство из которых в soft launch, часть из них выпущена в global, а несколько «раскачали» более чем на $1 млн оборота в месяц. За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+41
Комментарии3

Что такое деревья поведения и как они используются

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K


/ фото Harry Li CC

Нас в компании «ИТ-ГРАД» очень интересуют вопросы искусственного интеллекта. Мы уже затрагивали тему автопилотируемых автомобилей, а неделю назад публиковали материал, в котором рассказывали о новых достижениях ученых и разработчиков в сфере ИИ, а также об опасениях скептиков.

Сегодня мы вновь коснемся этого вопроса и поговорим о том, что такое деревья поведения, как они используются в робототехнике и есть ли у них будущее.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии4

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров182K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии18

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров466K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии2

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров161K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии26

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑126 и ↓4+122
Комментарии27

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность