• Как я делал систему оптического трекинга



      Дело было в далеком 2015 году. В продаже только появились очки виртуальной реальности Oculus DK2, рынок VR игр быстро набирал популярность.

      Возможности игрока в таких играх были невелики. Отслеживалось всего 6 степеней свободы движений головы — вращение (инерциалкой в очках) и перемещение в маленьком объеме в зоне видимости инфракрасной камеры, закрепленной на мониторе. Процесс игры представлял собой сидение на стуле с геймпадом в руках, вращение головой в разные стороны и борьбу с тошнотой.

      Звучало не очень круто, но я увидел в этом возможность сделать что-то интересное, используя свой опыт в разработке электроники и жажду новых проектов. Как можно было эту систему улучшить?

      Конечно, избавиться от геймпада, от проводов, дать возможность игроку свободно перемещаться в пространстве, видеть свои руки и ноги, взаимодействовать с окружением, другими игроками и реальными интерактивными предметами.
      Читать дальше →
    • Совсем не ретро-эффекты для ретро-игры

        Всем привет! Занимаюсь разработкой игры: ее дизайн полностью сделан из символов, которые можно набрать на клавиатуре. Используются символы из ASCII таблицы. Как бы странно ни звучало, но моя цель - сделать современную игру. Она должна смотреться классно, сохраняя при этом ретро-эстетику.

        Несколько 2D-способов достижения цели описаны в статье на Хабре:

        «ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства»

        В этой статье я опишу новый 3D-способ и визуальный эффект. Это экспериментальные техники. Надеюсь, они не разрушат аутентичность визуального стиля. Поэтому хочу узнать ваше мнение.

        Читать далее
      • CubeHash

        Криптографическая хэш функция представляет собой набор шагов, позволяющих преобразовать произвольный блок данных в последовательность фиксированной длины. Любое изменение входных данных ведёт к изменению значения функции. Хэш функции используются для вычисления контрольных сумм, при выработке электронной подписи, при сохранении паролей в системах защиты в виде хеш-кода и т.д.

        В качестве нового стандарта SHA-3 в конкурсе хэш-функций, проводимых Национальным институтом стандартов и технологий(NIST) в 2009 году было предложено семейство хеш-функций CubeHash.

        В данной статье описывается принцип работы данного семейства, а также обсуждается устойчивость алгоритма к различным атакам.

        Читать далее
        • +18
        • 1,4k
        • 4
      • Стоимость IT-компаний США превысила капитализацию всего фондового рынка Евросоюза

          Аналитики Bank of America подсчитали капитализацию американского технологического сектора и сравнили ее с показателями фондового рынка Европы. В результате оказалось, что стоимость IT-компаний США на $0,2 трлн превышает весь фондовый рынок ЕС.

          Читать далее
        • Разработка критически важных алгоритмов: Реализация

          • Перевод
          1. Проектирование
          2. Реализация
          3. Интеграция

          Когда я только начинал свой путь в профессиональной разработке, я не понимал зачем нужен open source. Я не понимал и сайд-проектов, если уж на то пошло. В конце концов, зачем отдавать ценную работу бесплатно? За прошедшие годы, поработав над проектами с открытым исходным кодом, а также благодаря работе с Apex.AI, ROS 2 и Autoware.Auto, я пришел к некоторому пониманию open-source.

          Инженеры любят творить. Люди хотят признания и благодарности.

          Когда вы соединяете эти факторы вместе, вы получаете путь к open source. Если я что-то строю для удовлетворения своих творческих потребностей, то почему бы не позволить всем остальным оценивать мою работу и находить в ней практическую пользу и ценность? В конце концов, я делаю это не ради денег.

          Что касается сайд-проектов, то их очарование я понял только после того, как начал профессионально развиваться и более тщательно подходить к различным аспектам своей работы. Чтобы создать надежный продукт, за который люди будут платить, часто приходится искусственно ограничивать рабочие процессы. Анализ дизайна. Код-ревью. Стандарты написания кода, стайлгайды, метрики тестового покрытия, и так далее и так далее. Не поймите меня неправильно – все это хорошие вещи, которые, скорее всего, необходимы для разработки качественного продукта. Просто иногда разработчик хочет немного свободы. Разработчик может хотеть создавать то, что он хочет, как он хочет и когда он хочет. Никаких встреч, ревью или бизнес-кейсов.
          Читать дальше →
        • Счастье в нищете

            В такое мрачное время откопал один из своих ранних мрачных коротких рассказов.

            Придумано около 1990 года, записано чуть позже. После 91 пошла оптимистичная движуха, не в пример тому, что сейчас. Чем-то навеяно "За миллиард лет до конца света" Стругацких, одним из двух моих любимых фантастических произведений.


            Счастье в нищете

            Читать дальше →