• Новые перспективные площадки для игр HTML5


      В последнее время все чаще возникают разговоры по поводу пресыщения проектами стандартных игровых рынков, таких как мобильный, Steam, онлайн. Начинающим, инди или небольшим компаниям становится всё сложнее продвигать свой продукт и хотя-бы отбивать затраты на его создание. В том же Google Play ежедневно выходят десятки новых игр и для попадания в заветные топы тратятся значительные деньги на продвижение. Сложилась ситуация, когда верхние строчки топов постоянно забиты проектами с очень серьезными бюджетами. То же самое касается и Steam. Так что же делать?

      В октябре этого года в Москве прошла уже привычная конференция по разработке и продвижению игр White Nights 2016. В этот раз прозвучали некоторые обнадеживающие новости по образованию перспективных рынков сбыта.
      Читать дальше →
    • Дайджест игровой разработки

        Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера, за и против процедурной генерации, создания эффекта параллакса в 2D игре и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.


        Читать дальше →
      • Как примерить корону

          Эта статья для тех, кому быстро надоедает играть в Angry Birds, 2048 или Lord of Rings и в чьих головах начинают зреть сценарии собственных игр. Я полагаю, на местном ресурсе таких индивидуумов не менее 95 процентов. Оставшиеся 5 процентов (скорей всего уже реализовавшие собственные идеи в виде приложений) могут пока погулять.

          Знаете, еще 100 лет назад каждый приличный человек писал стихи. Сейчас каждый приличный человек пишет собственную 2Д игру. И самый главный вопрос — как быстро проверить играбельность своей идеи? Что увлекательней и рациональней — тыкать пальцем или кликать мышкой? Где сидят твои пользователи? На Андроиде или iOS-е? Под Windows, Linux или Mac? Каким инструментом пилить дерево познания?

          Я проверил один из инструментов. Не исключено, что он может подойти тебе, приятель.
          Читать дальше →
        • Дайджест игровой разработки

            Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.


            Читать дальше →
          • Онлайн-конференция RuHaxe 5

              ruhaxe logoУже сегодня, в воскресенье 24 июля в 15:00 по Москве состоится пятая онлайн-конференция русскоязычного Haxe сообщества. Как и на прошлых конференциях, можно будет не только посмотреть и послушать доклады на темы технологий, связанных с Haxe, но и задать любые вопросы их авторам.

              Update: изменения в составе участников. SlavaRa не сможет выступить из-за внезапно возникших обстоятельств. Вместо него Ярослав Сиваков расскажет про создание NanoFL и возможности, которые предоставляет этот редактор разработчикам и аниматорам.

              Если вы пока не знаете, что такое Haxe, можно прочитать краткое описание, а затем посмотреть слайды и запись доклада с недавнего выступления Даниила Коростелева в компании Невософт.

              Под катом подробнее о темах докладов:
              Читать дальше →
              • +14
              • 4,4k
              • 4
            • Геймджем для Lua-разработчиков на движках Corona и Defold


                Партнеры и друзья Appodeal, Corona Labs совместно с Defold и DevGAMM Минск, объявляют о старте геймджема #CoronaDefoldJam на базе Lua. Джем пройдет с 28 июля по 30 сентября 2017 на платформе itch.io. Требование к участникам только одно — игры в рамках джема должны быть созданы на Corona или Defold. Если вы никогда не использовали эти движки, не страшно: обе платформы просты для изучения и обладают очень дружелюбными сообществами, которые всегда помогут разобраться. В общем, #CoronaDefoldJam — идеальный повод освоить новые инструменты для создания игр; тем более, что джем поддерживает легендарный Джон Ромеро.

                Читать дальше →
                • +13
                • 5,2k
                • 2
              • Интервью с Олегом Придюком (King) oб игровом движке Defold

                  В рамках конференции White Nights Moscow 2016, мы пообщались с Олегом Придюком, евангелистом международной компании по разработке игр King.



                  До King Олег успел поработать в Unity Technologies, затем занимался разработкой игр в Game Insight. В рамках King Олег развивает идею стриминга процесса разработки игр, организовывает круглые столы по игровым движкам и занимается геймджемами.

                  Из интервью вы узнаете:

                  • Что такое Defold Game Engine?
                  • Как бесплатно продвигать движок для игры?
                  • Что круче: Unity или Defold?
                  • Как совершить кругосветное путешествие за 21 день за счет компании?

                  А под катом мы расскажем о процессах разработки игр в King: какие движки использует компания, и какие требования предъявляются к разрабатываемым играм.
                  Читать дальше →
                  • +20
                  • 7,8k
                  • 7
                • Что еще за Defold и с чем его едят?

                  image

                  Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
                  Читать дальше →
                • Методы распознавания 3D-объектов для беспилотных автомобилей. Доклад Яндекса

                    Беспилотному авто не обойтись без понимания, что находится вокруг и где именно. В декабре прошлого года разработчик Виктор Отлига vitonka выступил на «Дата-елке» с докладом о детекции 3D-объектов. Виктор работает в направлении беспилотных автомобилей Яндекса, в группе обработки дорожной ситуации (а также преподает в ШАДе). Он объяснил, как мы решаем задачу распознавания других участников дорожного движения в трехмерном облаке точек, чем эта задача отличается от распознавания объектов на изображении и как извлечь пользу из совместного использования разных типов сенсоров.


                    — Всем привет! Меня зовут Виктор Отлига, я работаю в офисе Яндекса в Минске, занимаюсь разработкой беспилотных автомобилей. Сегодня я расскажу о достаточно важной задаче для беспилотников — распознавании 3D-объектов вокруг нас.
                    Читать дальше →
                  • Силовой модуль разработчика. Работа над ошибками

                      Приветствую! В моих предыдущих статьях (раз и два) вы ознакомились с силовым модулем полумоста, который позволяет построить преобразователь практически любой топологии. Я показал как можно быстро и без особых усилий получить макет силового преобразователя и обкатать идею, а в процессе их реализации были выявлены определенные недостатки.

                      Увы, но даже в достаточно простых устройствах требуется 2-я ревизия железа, чтобы «подчистить» плохие реализации того или иного функционала, улучшить компоновку и конструктив. В итоге была проведена работа по оптимизации технических параметров и по улучшению удобства работы с модулем. Сегодня в статье я как раз расскажу подробнее о данных изменениях, объясню почему именно так, а в конце статьи вы увидите обновленные исходники. Поехали!



                      Читать дальше →
                    • Хостинг для стартапа: конструктор, облака или свое железо?



                        Какой хостинг выбрать? Этим вопросом рано или поздно задается любой стартап. Ответ в каждом случае придется искать самостоятельно — оценивать плюсы-минусы, прикидывать риски и считать бюджет. Максимально упростить этот процесс и систематизировать виды хостингов и их особенности нам помог выпускник ФРИИ и основатель проекта AdminDivision.ru Егор Андреев, который помогает стартапам Акселератора ФРИИ масштабировать свою IT-инфраструктуру.
                        Читать дальше →
                      • Полностью автономная камера наблюдения


                          В дороге


                          Я привык выключать все электроприборы, когда уезжаю на несколько дней. Однако, очень часто хочется узнать, всё ли в порядке дома: не сгорел ли, не рухнул ли, не ограбили ли. Увы, но мне не удалось найти на рынке полностью автономное устройство, способное наблюдать за помещением и отсылать фотографии хозяину. Пришлось сделать такой геджет своими руками.

                          Опыта работы с микроэлектроникой у меня не было, так что сперва пришлось изучить азы этой науки. Меня грела мысль о том, что я соберу уникальное устройство, которого ещё никто не делал. То, что получилось после пяти месяцев работы, я бы хотел предложить сегодня на ваш суд.

                          Читать дальше →
                        • Как программисты решают проблемы

                            image

                            Периодически проверяю раздел «события» на местном айтишном портале, и вот недавно нашел там то, что давно искал — очередной хакатон. Да не простой хакатон, а сложный правильный: без стартаперства, без HRов, без навязывания и ограничения тем, без обедов. В общем, стал я собирать чемоданы…

                            О том, что из этого получилось — читайте в статье.
                            Читать дальше →
                          • Новая жизнь старого синтезатора. Часть 1

                              Внешний вид синтезатора
                              Несколько лет тому назад умер смертью храбрых мой старый синтезатор Yamaha PSR-GX76. Случилось это из-за того, что я по ошибке подключил к нему блок питания 24 В вместо положенных 12 В. В таком режиме синтезатор героически проработал несколько минут, после чего случился «пук», сопровождаемый аудиовизуальными спецэффектами и специфическим запахом и синтезатор больше не включался. С тех пор он пылился в коробке и ждал своего часа, который для него, наконец, настал. В нескольких статьях я расскажу как проходило движение от идеи вдохнуть в него новую жизнь до реализации и демонстрации полученных результатов.
                              Перейти ко вскрытию пациента
                            • Продающий дизайн интернет-магазина. Часть 3. Дизайн элементов

                              • Tutorial
                              Третья часть статьи из цикла «Продающий дизайн интернет-магазина». Для тех, кто пропустил первую и вторую, их можно прочитать тут: «Продающий дизайн интернет-магазина. Часть 1. Аналитика» и «Продающий дизайн интернет-магазина. Часть 2. Элементы интерфейса».

                              Страница товара


                              Попав на страницу товара, человек должен получить максимум информации о нем. Здесь не работает правило «краткость – сестра таланта». Так как мы имеем дело с онлайн магазином, то наш покупатель лишён возможности увидеть товар вживую, поэтому мы и должны предоставить ему максимум имеющейся у нас информации: детальное описание, технические характеристики, качественные фотографии, отзывы, видео или 3D-обзор. Отзывы для товаров, кстати, изобрел Амазон, внес социальность на сайт, сильно увеличив тем самым конверсию и продажи.

                              Расположение элементов на странице. Единой схемы расположения не существует, иначе все магазины были бы на одно лицо. Однако стоит придерживаться определенных правил на странице продукта: что более важно, а что менее, что выделять в первую очередь, а что оставить на втором плане и т.д. Поговорим об этом поподробнее.

                              image
                              Читать дальше →
                            • 10 лет практики. Часть 1: построение программы

                                Десять лет я пишу на С++. Первые пять лет моей задачей было писать эффективный код для компьютерных игр, потом основным требованием была стабильность, так как речь шла об автоматизации промышленных объектов. Я бы хотел поделиться своим личным опытом и практическими наработками, которые помогут создавать эффективные и в то же время стабильно работающие программы.
                                image

                                Материал разбит на части, от самых общих практических правил, интересных начинающим, до конкретных вопросов, актуальных опытным программистам.
                                В первой части я на практике дам свой ответ на самые базовые вопросы. Как вообще писать программу, в особенности — сложную программу? Что следует сделать в самом начале, чтобы потом не переделывать с нуля? Как создать оптимальную структуру программы?
                                Читать дальше →