- Functional C#: Immutability
- Functional C#: Primitive obsession
- Functional C#: Non-nullable reference types
- Functional C#: работа с ошибками
Что почитать тимлиду и СТО: подборка из 50 книг с оценками и не только
Профессиональная литература — сложный вопрос, особенно если говорить о литературе для руководителей в сфере IT. Чтобы понять, на что потратить вечно не хватающее время, мы опросили подписчиков канала «Тимлид Леонид» и собрали подборку из полусотни книг*. А затем добавили отзывы наших тимлидов к самым популярным. Так как список ниже глубоко субъективен и основан на отзывах незнакомых вам людей, оценивать литературу мы будем в «сферических совах».
![](https://habrastorage.org/webt/xg/dt/ti/xgdttiqijb6doocgirlpu-fssw0.png)
1. «Джедайские техники. Как воспитать свою обезьяну, опустошить инбокс и сберечь мыслетопливо» / Дорофеев Максим
TL;DR
Из книги вы узнаете:
- как устроено наше мышление и память;
- где мы теряем мыслетопливо — неэкономно тратим ресурс нашего мозга;
- как сохранять мыслетопливо, концентрироваться, правильно формулировать задачи и восстанавливаться для продуктивной работы;
- как внедрить все полученные знания в жизнь и избежать типичных ошибок.
Я бы всем советовал начинать совершенствование тайм-менеджмента именно с этой книги. Но, если вы прочитали уже несколько книг, то и в этой уверен тоже найдете много техник и идей. Полезно *всем*. Читается просто, язык отличный. Также я выписал все книги из примечаний и вписал себе в бэклог.
Оценка: 6,50 сферических сов.
Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты
![](https://habrastorage.org/webt/wb/qc/nc/wbqcnc2xkeiepxqphi3iphwnoo0.gif)
Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.
Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.
Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Воссоздание шрифтов с экрана ЭЛТ
Недавно я немного увлёкся эмуляцией аналоговых медиа: хотелось воссоздать растровую графику ЭЛТ, как на «стеклянных терминалах» прошлого, таких как культовая серия VT от Digital Equipment Corporation (DEC). В процессе возник ряд вопросов об особенностях отображения шрифтов в пиксельной графике ЭЛТ. Интересно, как на самом деле выглядели шрифты и можно ли реконструировать их по спецификациям?
![](https://habrastorage.org/webt/y3/qh/t4/y3qht4lf3uu5uqkqdlk6rj0f-sg.png)
Современные шрифты TrueType воссоздают глифы VT220. Имейте в виду, что VT-терминалы поддерживали два режима разрешения: один на 132 символа в строке и один на 80 символов (char-matrix 9×10 и 10×10, соответственно), в последнем интервал расширен на один пиксель
Благодаря обилию технической информации на сайтах вроде vt100.net и bitsavers.org можно легко определить внешний вид тех шрифтов. Например, мы можем восстановить глифы из прошивки терминалов. Есть даже шрифты TrueType, которые повторяют типографику VT220: Glass TTY VT220 с растровыми строками и DEC Terminal Modern с современными, гладкими очертаниями (на иллюстрации вверху).
Почему ранний возврат из функций так важен?
![image](https://habrastorage.org/webt/it/fn/e4/itfne4ffljtuwuhtcf5eralkiie.png)
В начале моего приключения в роли программиста мой код зачастую напоминал вермишель. В любых условных выражениях я только и делал, что сразу переходил к описанию верного исхода, оставляя на конец остальное. «Это работает, вот и все», — говорил я себе, а код продолжал расти, как на дрожжах. Тысячи написанных методов в итоге заставили меня задуматься, а не стоит ли поменять их внутреннюю логику, возвращая отрицательные результаты как можно раннее. Таким образом, я пришел к тому, что теперь называю правилом «неотложного провала».
Очевидно, что существует несколько подходов написания одной и той же функции. Например, как можно начать выполнение основной части сразу после положительного исхода условного оператора, так и можно сначала пробежаться по всем отрицательным исходам, возвращая ошибки из функции, а уже только потом перейти к основной логике. Иными словами, я открыл для себя разные стили написания условных конструкций.
27 отличных open source-инструментов для веб-разработки
![](https://habrastorage.org/webt/u9/xu/ga/u9xuga1u7ic4km0rositmvbn_ns.jpeg)
Перевод 27 Amazing Web Development Tools for the Past Year (v.2018)
В 2017-м мы сравнили около 7 500 open source-инструментов для веб-разработки, из которых выбрали 27 лучших (0,4%). Это крайне конкурентный список, в который вошли инструменты, библиотеки и проекты, опубликованные в течение 2017-го. Mybridge AI оценивает их качество на основании популярности, заинтересованности и новизне. Чтобы было понятно, у выбранных продуктов среднее количество звёзд на Github — 5260.
Open source-инструменты могут почти даром повысить вашу продуктивность. Также вы можете чему-то научиться, читая исходный код и создавая что-нибудь на основе этих проектов. Так что рекомендуем уделить время и поэкспериментировать с инструментами из нашей подборки, возможно, какие-то из них прошли мимо вас.
GitHub Flow: рабочий процесс Гитхаба
То понятие, для которого на английском языке достаточно одного слóва
Другое понятие, «deploy», на русский часто переводят словом «развёртывание», но в моём переводе я решил вспомнить оборот из советского делопроизводства — «внедрение инноваций
К сожалению, некоторые переводчики бывают склонны грубо убивать сочную метафору «иньекции» (или даже «впрыскивания», если угодно), содержающуюся в термине
Я стремился употреблять словосочетание «в Гитхабе» в значении «в компании GitHub Inc.»,
Проблемы git-flow
Повсюду путешествую, преподавая Git людям — и почти на каждом уроке и семинаре, недавно мною проведённом, меня спрашивали, что я думаю
Однако и у git-flow есть проблемы. Я не раз слыхал мнения людей, выражавших неприязнь к тому, что ветви фич отходят
Для меня одной из более крупных проблем
Все эти проблемы можно без труда преодолеть, следуя гораздо более простому рабочему процессу. Мы не пользуемся
Простота его имеет несколько достоинств.
Рабочий процесс Гитхаба
Это будущее
Предлагаю вашему вниманию перевод юмористического поста, посвященного облачным технологиям: It's The Future. Всяческие поправки и советы привествуются.
![image](https://habrastorage.org/files/cdc/e94/40e/cdce9440e8934fd7a14bbeb4ee7089a4.jpg)
Как через composer удобно подменить системный пакет его альтернативной версией
Знакомимся с аспектно-ориентированным программированием в PHP
![](https://habrastorage.org/storage2/711/f84/fa1/711f84fa1ad34582d57349d8ed8b6c66.jpg)
Проводя декомпозицию, удается получить более точное представление объектов из реальной жизни в виде программного кода. Именно благодаря этому принципу, объектно-ориентированное программирование получило столь широкую популярность во всех языках программирования. Модель представления объектов реальной жизни в виде инстансов классов очень удобна: мы можем наделять класс набором методов и свойств, позволяя взаимодействовать с окружающей средой.
Использование больших страниц в памяти в PHP 7
При разбивке на страницы память делится на блоки фиксированного размера. В Linux на x86/64-платформах размер страниц обычно составляет 4 Кб. Каждый процесс содержит в себе таблицу, в которой хранится информация о соответствии адресов страницы и физической памяти — элемент таблицы страниц (page table entry). Чтобы ОС не лезла в эту таблицу при каждом обращении к памяти (иначе для обработки каждого запроса на обращение к памяти потребуется обращаться к ней дважды), применяется небольшой кэш — буфер ассоциативной трансляции (Translationlookaside Buffer, TLB). Этот аппаратный компонент находится в MMU и работает чрезвычайно быстро и эффективно. Система сканирует TLB с целью поиска записи о соответствии адресов страницы и физической памяти. Если нужной записи там не оказывается, тогда ядру ОС приходится обращаться к памяти, искать нужное соответствие и обновлять информацию в TLB, чтобы получить из памяти нужные нам данные.
Если вы хотите больше узнать об управлении виртуальной памятью, то можете изучить эту публикацию. А пока давайте разберем, как в PHP 7 устроена работа с большими страницами (Huge Page).
Гексагональная архитектура
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/37d/e53/247/37de53247446ce2b56455f4744f030e9.jpg)
По моему мнению, данная архитектура является отличным примером того, как должна строиться структура приложения. Более того, когда я писал свои проекты на Laravel, я, даже не зная этого, частенько использовал идеи, заложенные в основе гексагональной архитектуры.
Являясь одним из вариантов слоеной архитектуры, гексагональная подразумевает разделение приложения на отдельные концептуальные слои, имеющие разную зону ответственности, а также регламентирует то, каким образом они связаны друг с другом. Разбираясь с этим типом архитектуры, мы также можем понять как, зачем, и почему при проектировании приложения используются интерфейсы.
Гексагональная архитектура, ни в коем случае не новый подход к разработке с применением фреймворков. Напротив, это всего лишь обобщение «лучших практик» — практик новых и старых. Я обернул эти слова в кавычки, чтобы люди не воспринимали их совсем буквально. Лучшие практики, которые работают для меня, могут не работать для вас — все зависит от задачи и преследуемых целей.
Этот тип архитектуры придерживается классических идей, к которой приходят разработчики при проектировании приложений: отделение кода приложения от фреймворка. Пусть наше приложение формируется само по себе, а не на базе фреймворка, используя последний только как инструмент для решения каких-то задач нашего приложения.
Подборка бесплатных инструментов для разработчиков
![](https://habrastorage.org/files/f00/304/501/f003045017d642bba80d4999a84b033f.jpg)
Xiaomi mi band с пульсометром начнут продавать через 2 дня
![](https://habrastorage.org/files/998/b62/230/998b622301744dbb93eec6a9ccc032f2.jpg)
Производительное юнит-тестирование веб-приложений на примере yii2 и codeception
Здесь и дальше под термином тесты будут подразумеваться юнит-тесты.
Разработка веб-приложений сопровождается постоянным использованием в коде базы данных. Если код работы с базой данных и код работы с результатом взаимодействия с базой данных не разделен, нам потребуется база данных в подавляющем большинстве тестов проекта. Также, если код использует методы фреймворка, нам для тестов потребуется подключить фреймворк. Пока тестов мало, всё отлично. Когда тестов становится больше, замечается проблема: скорость выполнения тестов немного напрягает. Когда время выполнения всех юнит-тестов становится больше чем минута, становится невозможным постоянно запускать все тесты. Разработчик начинает запускать только часть тестов, пытаясь уменьшить негативное влияние длительного времени работы тестов, но проблема снижения эффективности тестирования со временем будет только возрастать.
Источник проблемы находится в отсутствии четкого разделения кода работы с базой данных, кода, которому необходим фреймворк, и кода, для работы которого не нужна ни база данных, ни фреймворк.
Наша цель будет разобраться, каким образом необходимо писать тесты и код для обеспечения максимальной скорости выполнения тестов.
Puli: Управление ресурсами в php приложениях
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5e8/021/194/5e8021194cad59bfb575dd333d1d3408.png)
В чем проблема?
Иногда, вы возможно получали файл, используя константу __DIR__:
echo file_get_contents(__DIR__.'/../../res/views/index.html.twig');
Как накормить мозг программиста… или feed your brain
Введение
Из всех наслаждений, отпущенных человеку в жизни,
самое изысканное — шевелить мозгами.
(Борис Акунин)
Известно, что при работе за компьютером мозг программиста затрачивает больше энергии, чем мозг других людей. Программист, как работник умственного труда, должен следить за своим питанием и здоровьем, чтобы поддерживать свой мозг в состоянии высокой работоспособности. К тому же, программист должен быть в отличной интеллектуальной форме, развивать в себе высокую творческую активность и задумываться о предотвращении возрастных ухудшений памяти.
В ранней юности, когда, погружаясь глубоко в проект, я часто забывал о еде и бывало, что моей единственной пищей за день был батон с кефиром. Теперь с годами я понимаю, как тогда травмировал мозг, не давая ему нужные для работы вещества и энергию.
В данной публикации мы рассмотрим, как правильно питаться для жизнеобеспечения мозга и как его разогнать ноотропами (в случае
Почему я не преподаю SOLID и «принцип устранения зависимостей»
Статья 1. Почему я не преподаю SOLID
Если вы разговариваете с кем-то, кому небезразлично качество кода, уже достаточно скоро в разговоре всплывёт SOLID — аббревиатура, помогающая разработчикам запомнить пять важных принципов объектно-ориентированного программирования:
![](https://habrastorage.org/files/5e5/569/566/5e55695664a7484684759f990e20dbdf.png)
SOLID полезен. Его разработали знатоки в нашей области. Он помогает людям рассуждать о дизайне. Помогает создавать системы, устойчивые к изменениям.
Раньше SOLID был краеугольным камнем моего набора средств проектирования. Я делал все возможное, чтобы сделать мой код как можно более SOLID. Я учил других поступать так же.
Сегодня SOLID остается для меня важным, но я больше не пытаюсь сделать мой код SOLID. Я редко упоминаю его, когда говорю про дизайн. И тем более я не учу пользоваться им разработчиков, которым хочется почерпнуть хорошие дизайнерские методы проектирования. Он больше не находится у меня под рукой в моем «ящике для инструментов». Он лежит в пыльной коробке на чердаке. Я храню его, потому что он важен, но редко им пользуюсь.
Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation
![](https://habrastorage.org/files/b77/657/64a/b7765764aa864ca6ab751a3bb123a53a.png)
Возможно, кто-то помнит замечательную олдскульную космическую игру Star Control 2. В свое время меня поразила огромная звездная карта с неизведанными планетами, которые предстояло исследовать на фоне разворачивающейся глобальной катастрофы. С тех пор как авторами были опубликованы исходные коды, игра была портирована под новым именем The Ur-Quan Masters на большинство современных платформ.
Покопавшись в исходниках, я обнаружил простой алгоритм, генерирующий текстуры планет, и написал программу на Python, позволяющую генерировать аналогичные текстуры.
Диффузия инноваций, часть первая
Мы — дизайнеры, и мы хотим, чтобы как можно больше людей использовало то, что создано нами. Не имеет значения, это специализированное хирургическое устройство или что-то боле распространенное, как смартфон или видеоигра.
Мы часто фокусируемся на удобстве нашего продукта. Реже обсуждаем факторы, влияющие на его принятие. Люди не сразу же берут в обиход даже самые лучшие и практичные технологии, их внедрение происходит поэтапно. Чтобы прижиться, инновация должна войти в жизнь правильно. А проектным группам надо учитывать удобство и то, как продукт распространяется среди людей.
Эверетт Роджерс (1931-2004) был профессором коммуникаций и сельской социологии в университетах США. Он построил свою карьеру на исследовании распространения идей и технологий среди людей. Теория “диффузии инноваций” пытается определить и рассмотреть связанные с этим факторы. Проектные группы (дизайн-команды), понимающие и учитывающие эти нюансы, имеют наибольшие шансы на принятие их продукта широкими и ждущими массами.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность