Как стать автором
Обновить
10
0

Пользователь

Отправить сообщение

Зачем Starship выполняет маневр переворота?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K

Starship выполняет маневры, которые еще никогда не осуществлялись. Это ракета шириной 9 м и высотой 50 м, которая падает с неба горизонтально, затем переворачивается и приземляется вертикально.

Читать далее
Всего голосов 65: ↑53 и ↓12+59
Комментарии104

50 оттенков жёлтого. Проверяем на практике технологию Retrobright

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров61K

Пару недель назад на Хабре вышла хорошая статья с объяснением химических процессов, которые происходят при пожелтении и отбеливании ABS-пластика. Автор доступно изложил теорию, ну а я хотел бы дополнить её практикой. Так совпало, что где-то год назад я начал собственные эксперименты по восстановлению цвета. Пост будет в первую очередь интересен любителям ретро-железа, но не только им, поскольку изделия из такой пластмассы есть почти в каждом доме. Материал получился очень большим, так что я разобью его на две части.

Кратко напомню суть явления для тех, кто не читал статью. В состав ABS-пластика входят три основных компонента — акрилонитрил, бутадиен и стирол. Под воздействием тепла и ультрафиолетового излучения стирол распадается, образуя соединения жёлтого цвета. Однако в присутствии концентрированной перекиси водорода ультрафиолет, наоборот, способствует разрушению этих соединений, восстанавливая цвет. «Тот, кто нам мешает, тот нам поможет!».

Читать далее
Всего голосов 178: ↑178 и ↓0+178
Комментарии86

Архитектура Playstation 2

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров32K

Оригинальная Playstation 2, выпущенная 04.03.2000 в Японии, 26.10.2000 в Америке и 24.11.2000 в Европе

Краткое введение


Playstation 2 не была одной из самых мощных консолей своего поколения, однако смогла достичь уровня популярности, немыслимого для других компаний.

Эта машина даже близко не сравнится по простоте с первой Playstation, но вскоре мы узнаем, почему она не разделила судьбу рассмотренных нами ранее сложных консолей.
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии6

Паяем легендарную ATARI 2600 с нуля

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

Atari 2600 или ее клонов у меня никогда не было, да и, в общем-то, не интересовался ею в принципе. Идея собрать свой клон с нуля родилась спонтанно после просмотра видео на Ютубе. Еще одной монетой в копилку этого проекта стала относительная простота схемы, желание напрячь мозг, ну и спортивный интерес.

Читать далее
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0+54
Комментарии11

Вторая жизнь пыльного Андроида

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров97K

Три мысли всё не давали мне жить спокойно:

1) есть ноутбук, но для работы нужен второй экран
2) давно мечтаю о пульте управления для Photoshop в дополнение к клавиатуре
3) на полках пылятся устаревшие гаджеты, которые продавать глупо, а выкидывать жалко

Решим одно за счёт другого
Всего голосов 59: ↑58 и ↓1+75
Комментарии94

Качественное сканирование на бытовом сканере — идея для софта

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров13K
Здравствуйте!

Каждый, кто достаточно часто сканирует фотографии, знает, сколько времени порой уходит на чистку скана от пыли и прочего аналогового мусора.

Казалось бы, решение очевидно — хорошенько протрите сканер, но не всё так просто, как хочется.
Во-первых, идеально стекло всё равно не очистишь, во-вторых, пыль может быть с внутренней стороны, и в-третьих, проблемы, как оказывается, не только с пылью.

Между тем, вполне реально быстро получить качественный результат на более-менее дешёвом бытовом сканере.
Я не программист, поэтому просто хочу поделиться идеей автоматической чистки с уважаемыми хабровчанами. Если какая-нибудь российская компания воплотит алгоритм в жизнь, буду только рад.

Те же, кто, как и я, пока что чистят фотографии вручную, быть может, тоже найдут что-нибудь полезное под катом (и ~500-600 кб картинок).
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑58 и ↓1+57
Комментарии26

Запуск старых игр на современном компьютере — список методов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров202K
В этом посте я решил собрать все известные мне способы запуска старых игр на современном компьютере. Это не пошаговая инструкция, а именно список способов, утилит и ссылок, что бы понимать, куда копать и что делать. По каждому конкретному методу уже существуют подробные документации, написанные другими людьми, так что моя цель – просто собрать всё это добро воедино.
Откройте хабракат, и ваше импы станут мягкими и шелковистыми.
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии42

Как у меня получилось взломать и распаковать ресурсы старой игры для PSX

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров20K
«Вот бы распаковать эти игровые архивы и посмотреть что там внутри!», — наверное думал про себя, хотя бы раз, каждый геймер, который хотел понять, как устроена его любимая игра.

К счастью, сегодня большинство разработчиков не только не препятствуют изучению своих игр, но даже наоборот, делают всё, для того, чтобы игроки изменяли и дополняли игры сами. Но даже если официальной документации нет, то для 99% игр можно найти уже готовые программы для распаковки.

Я решил написать эту статью для того чтобы показать, что даже если вы столкнулись с очень редкой, старой или никому не нужной игрой, архивы которой не берет ни один «распаковщик», то даже с минимальными знаниями какого-нибудь языка программирования, вполне возможно вам удастся справится самому и стать первым, кто сможет распотрошить эту игру до косточек.

Так как само по себе, описание устройства игровых архивов вряд ли принесет какую-нибудь пользу, я опишу весь путь, который я проделал в ходе изучения игровых архивов, ход своих мыслей, а также ошибки, которые привели меня в тупики.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+56
Комментарии22

Ускорение загрузки Windows for fun and profit

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров806K
image Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…

Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
Под катом много однообразных картинок и немножко унылого текста
Всего голосов 533: ↑517 и ↓16+501
Комментарии365

Как включить тёмную тему редактора Unity (обновлено)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
Dark Side

Приветствую, решился написать об одной наболевшей проблеме, которая затрагивает многих начинающих юнитиводов с ограниченным бюджетом, да и не только. Больше шести лет уже люди просят тёмную тему редактора Unity сделать бесплатной, но как мы видим, воз и ныне там.

Существует много вариантов решения этого вопроса самостоятельно, а предложенный здесь способ хорош тем, что не требует никакого сомнительного ПО, которому бывает опасно доверять. Также отмечу, что тут пример для Unity на Windows, особо пытливые могут провернуть аналогичный трюк на macOS или GNU/Linux. Итак, для того чтобы исправить это недоразумение своими силами, нам понадобится:
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии15

Ошибки новичка Unity, испытанные на собственной шкуре

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров159K
Привет, Хабр. Это снова я, Илья Кудинов, QA-инженер из компании Badoo. Но сегодня я расскажу не о тестировании (этим я уже занимался в понедельник), а о геймдеве. Нет, этим мы в Badoo не занимаемся, разрабатывать компьютерные игры — моё хобби.

Профессионалы индустрии, не судите строго. Все советы в этой статье адресованы начинающим разработчикам, решившим попробовать свои силы в Unity. Многие советы можно отнести к разработке в целом, но я постараюсь добавить в них Unity-специфику. Если вы можете посоветовать что-то лучше, чем предлагаю я — пишите в комментариях, буду обновлять статью.

Я мечтал разрабатывать игрушки с детства. Наверное, уже в далёком 1994 году, когда мне подарили мою первую Dendy, я думал: “Как была бы здолава, если бы вот в этай иглушке было бы ещё всякое классное...” В средней школе я начал учиться программировать и вместе с товарищем делал свои первые играбельные поделки (ох, как мы их любили!). В институте мы с друзьями строили наполеоновские планы о кардинальном изменении индустрии с помощью нашей совершенно новой темы…

А в 2014 году я начал изучать Unity и наконец-то НА САМОМ ДЕЛЕ начал делать игры. Однако вот беда: я никогда не работал программистом. У меня не было опыта настоящей корпоративной разработки (до этого я всё делал “на коленке”, и, кроме меня, в моём коде никто бы не разобрался). Я умел программировать, но я не умел делать это хорошо. Все мои знания Unity и C# ограничивались скудными ещё на тот момент официальными туториалами. А мой любимый способ познавать мир — делать ошибки и учиться на них. И я наделал их предостаточно.

Сегодня я расскажу о некоторых из них и покажу, как их избежать (ах, если бы я знал всё это три года назад!)

Для того чтобы понять все используемые в материале термины, достаточно предварительно пройти один-два официальных туториала Unity. Ну, и иметь хоть какое-то представление о программировании.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3+61
Комментарии36

Раньше они служили по 50 лет

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров133K
image

Сегодня холодильники работают по 8-10 лет, если повезёт. Как же так получилось, что наша бытовая техника так сильно сдала за последние несколько десятилетий? Я покупаю и продаю холодильники и морозильники, сделанные в 1950-х, прекрасно работающие до сих пор. Я встречал стиральные машины и сушильные машины 1960-х и 1970-х, которые всё ещё работали так же, как в день их производства. А сейчас бытовая техника ломается и требует обслуживания через 2-3 года, и в целом новая техника служит треть или четверть того срока, какой служила техника, сделанная десятилетия назад. Она ломается чаще и быстрее, чем раньше. Она ржавеет и разрушается быстрее, чем в прошлом. Почему это происходит, и что вообще происходит? Я годами мучился этими вопросами, продавая тысячи единиц техники, а с недавнего времени – и вместе с продавцами б/у техники и ремонтниками со всей страны. И вот, что я обнаружил.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑91 и ↓12+79
Комментарии1047

Гибридную ретро-консоль Nintendo PlayStation полностью восстановили

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K


В 2015 году в Сети появилась информация о том, что где-то найдена гибридная консоль, в которой объединены две приставки — SNES от Nintendo и Play Station от Sony. Изначально эти слухи показались многим выдумкой, фейком. Но нет — оказалось, что консоль действительно существует. Дело в том, что в начале 90-х годов прошлого века обе названные выше компании работали вместе над проектом, цель которого — добавление CD в Super Nintendo Entertainment System. В рамках этого же проекта специалисты создали прототип игровой консоли, способный работать с картриджами SNES.

К сожалению, дальше прототипов дело не пошло. Компания Nintendo начала сотрудничать с конкурентом Sony, компанией Philips, и Sony отказалась от совместной работы. Что касается прототипов Nintendo PlayStation, то их было изготовлено 200 штук, но до наших дней дошел лишь один. Он попал в руки пользователя Reddit Analogueboy.
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+29
Комментарии11

Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
image

[Все картинки кликабельны, потому что Хабр сжимает изображения разрешением больше 1920]

Введение


Меня зовут Ана Родригес (Ana M. Rodriguez), я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на текстурах и шейдерах, В настоящее время я работаю фрилансером компании Blind Squirrel Games, последним моим проектом был сборник игр Bioshock: The Collection. До него я работала над Castlevania: Lords of Shadows 1 и 2. Также мне удалось поучаствовать в проекте Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1+58
Комментарии7

Как делают локализацию для японского рынка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
image

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История


Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии7

Порядок событий в Unity3D

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров154K
Доброго времени суток.
Не так давно заинтересовался этим движком. Благо, русских материалов на эту тему достаточно много, в том числе и на хабре.
Однако, я нигде не видел описание (на русском языке) порядка возникновения различных событий в создаваемых играх, а это один из факторов оптимального размещения скриптов в тех или иных функциях.
Поэтому решил перевести раздел Execution Order of Event Functions из англоязычной справки Unity3D.
Надеюсь, из этого выйдет что-нибудь путнее. Кто заинтересовался — добро пожаловать под кат =)
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии11

Портретная фотография: боке, фокусное расстояние, диафрагма и дистанция

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров45K
В самом низу есть обновление

Приветствую вас, фотогики! Портретная фотосъёмка, по-хорошему, является искусством. А искусство — штука субъективная.

Но для фотосъёмки мы пользуемся техническими устройствами, а значит неизбежно «скованы» законами, которым эта техника подчиняется. И о них хотелось бы поговорить, т.к. мифов тут полным полно…

Портрет девушки

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑42 и ↓9+33
Комментарии98

Custom font в Unity3d

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Как-то при подготовке своего проекта в Unity3d у меня возникла необходимость использовать Bitmap font (он же растровый шрифт). Я очень обрадовался, когда обнаружил в Unity инструменты для создания такого шрифта. Но спустя некоторое время понял, что процедура эта отнюдь нетривиальна из-за отсутствия какой-либо документации на этот счёт.

Эта статья о том, как собрать в Unity готовый к использованию Custom Bitmap Font. Урок довольно подробный и затрагивает работу в Photoshop. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии23

Квантизация изображений

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K
Квантизация — уменьшение цветов изображения (wiki). Конечно, сейчас мало кому это необходимо, но задача сама по себе интересная.


Квантизированная Лена привлекает внимание

Например, старый добрый формат GIF использует палитру, максимум на 256 цветов. Если вы захотите сохранить серию своих селфи как gif-анимацию (кому бы это надо было), то первое, что вам, а точнее программе, которую вы будете для этого использовать, надо будет сделать – создать палитру. Можно использовать статическую палитру, например web-safe colors, алгоритм квантизации получиться очень простым и быстрым, но результат будет «не очень». Можно создать оптимальную палитру на основе цветов изображения, что даст результат наиболее визуально похожий на оригинал.

Алгоритмов создания оптимальной палитры несколько, каждый имеет свои плюсы и минусы. Я не стану утруждать читателя нудной теорией и формулами, во первых мне лень, во вторых большинству это не интересно – статью просто пролистают, рассматривая картинки.

Далее вас ждёт скучное и непонятное повествование о методе медианного сечения, алгоритму рассеивания ошибок (шума квантизации) по Флойду-Стейнбергу (и не только), особенностях цветового восприятия человеческого глаза, а так же немного говнокода.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии29

WebView или история о том, как в KolibriOS браузер писался

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
Пожалуй каждый, кто интересуется KolibriOS, знает, что единственным способом выйти в глобальную сеть был и есть и посей день текстовый браузер написанный одним из наших разработчиков практически с нуля. Этот браузер пожалуй является одной из «достопримечательностей» ОС, и потому было решено поведать его историю: как он появился, развивался, и каковы планы на ближайшее будущее. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑85 и ↓4+81
Комментарии33
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность