Как стать автором
Обновить
0
0
eizenhorn91 @klimenkosergey

Senior Unity Developer

Отправить сообщение

Построение диаграммы Вороного методом 'разделяй и властвуй'. Релаксация Ллойда

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
image

Недавно, на хабрахабре была опубликована статья, целиком и полностью посвященная диаграммам Вороного. В статье автор подробно описывает алгоритм Форчуна, применяемый для построения Диаграммы Вороного за O(n*log(n)). Стоит отметить, что описание этого алгоритма не раз появлялось в рунете, в то время как о других алгоритмах (с той же асимптотикой) рассказано ровным счетом ничего. Данная статья исправляет это недоразумение, а также является отличным дополнением к уже опубликованному ранее материалу.

Ниже я расскажу о алгоритме 'разделяй и властвуй' построения диаграммы Вороного за O(n*log(n)), а также, основываясь на своем практическом опыте, о по-настоящему крутых штуках, в которых это применимо. Вообще, алгоритмы типа 'разделяй и властвуй' являются своего рода классикой программирования (думаю, про сортировку данным методом слышал каждый программист), хорошо параллелятся и легко читаются (если, конечно, знать основную идею алгоритма).
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии5

Inside The JeMalloc. Базовые Структуры Данных: Pairing Heap & Bitmap Tree

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.2K
image

Тема Аллокаторов частенько всплывает на просторах интернета: действительно, аллокатор — эдакий краеугольный камень, сердце любого приложения. В этой серии постов я хочу в подробностях рассказать о одном весьма занимательном и именитом аллокаторе — JeMalloc, поддерживаемый и развиваемый Facebook и используемый, например, в bionic[Android] lib C.

В сети мне не удалось найти каких-либо подробностей, полностью раскрывающих душу данного аллокатора, что по итогу сказалось на невозможности сделать какие-либо выводы о применимости JeMalloc при решении той или иной задачи. Материала вышло очень много и, дабы читать его было не утомительно, начать предлагаю с основ: Базовых Структур Данных используемых в JeMalloc.

Под катом рассказываю о Pairing Heap и Bitmap Tree, формирующих фундамент JeMalloc. На данном этапе я не затрагиваю тему многопоточности и Fine Grained Locking, однако, продолжая серию постов, обязательно расскажу про эти вещи, ради которых, собственно, и создается разного рода Экзотика, в частности и та, что описывается ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии1

Анатомия KD-Деревьев

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров49K
image

Эта статья полностью посвящена KD-Деревьям: я описываю тонкости построения KD-Деревьев, тонкости реализации функций поиска 'ближнего' в KD-Дереве, а также возможные 'подводные камни', которые возникают в процессе решения тех или иных подзадач алгоритма. Дабы не запутывать читателя терминологией(плоскость, гипер-плоскость и т.п), да и вообще для удобства, полагается что основное действо разворачивается в трехмерном пространстве. Однако же, где нужно я отмечаю, что мы работаем в пространстве другой размерности. По моему мнению статья будет полезна как программистам, так и всем тем, кто заинтересован в изучении алгоритмов: кто-то найдет для себя что-то новое, а кто-то просто повторит материал и возможно, в комментариях дополнит статью. В любом случае, прошу всех под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии11

В этой статье слишком много воды

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Всего голосов 175: ↑174 и ↓1+173
Комментарии36

Вычисляем баллистические траектории в играх

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K

При разработке видеоигр часто встречается задача вычисления угла выстрела для попадания в цель. Она настолько распространена, что я писал код для её решения в буквальном смысле для каждой игры, над которой работал.

Когда возникала эта проблема, я обычно брал ручку с блокнотом и решал её с нуля. Мне это надоело. Чтобы сэкономить себе из будущего немного времени, я выложу это решение в Интернет. Кроме того, я расскажу о необычной «фишке», которую предпочитаю использовать из соображений эстетики.

Уравнения движения


Задача всегда начинается одинаково. У нас есть стреляющий и цель: под каким углом нужно стрелять снарядом, чтобы он поразил цель?

Существует четыре основных уравнения движения. В статье мы воспользуемся только одним.
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+25
Комментарии18

Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.4K
Привет Хабр! В предыдущих частях цикла (раз, два) мы рассматривали тайловую архитектуру мобильных GPU, а также классифицировали различные семейства GPU, представленные у пользователей. В этой части мы рассмотрим приемы, которые помогут писать быстрые шейдеры для мобильных GPU.


В мобильной экосистеме оптимальный код — всегда хорошо. Ведь даже в случае достижения требуемой частоты формирования кадров более оптимальный код позволяет переводить CPU и GPU на пониженные частоты, за счет чего снижается расход заряда и увеличивается среднее время сессий. Это, в свою очередь, положительно сказывается на доходе от игр со встроенной монетизацией.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+18
Комментарии6

Суперсовременный OpenGL. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров42K


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии. Ссылка на вторую часть статьи
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+51
Комментарии25

Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Привет, Хабр!

Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии22

Режимы смешивания в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров48K
Многие наверняка слышали о режимах смешивания (blend modes), которые присутствуют в большинстве популярных программ для работы с изображениями и видео. Там это — важный инструмент создания контента, давно уже ставший неотъемлемой их частью.

А что же в играх?

Допустим, появилась необходимость использовать Color Dodge смешивание для системы частиц или UI-художник сделал красивую графику для игрового интерфейса, но некоторые его элементы используют какой-нибудь Soft Light. А может, вам понадобилось подвергнуть трёхмерный объект Divide-смешиванию, чтобы получить эффект прямиком из кинокартин Линча?



В данной статье мы рассмотрим принцип работы популярных режимов смешивания и постараемся максимально точно воссоздать их эффект на игровом движке Unity.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3+27
Комментарии11

Четвертый уровень мульти-вселенной Макса Тегмарка

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
Почти 10 лет назад я прочитал статью Макса Тегмарка, гениального физика и философа, и нашел в ней ответы на многие вопросы, которые мучали меня всю жизнь. Статья потрясающая, месяца два я ходил под впечатлением от нее. К сожалению, это лонгрид, к тому же на английском. Поэтому я решил даже не перевести ее – перевод все равно оказался бы слишком длинным для Хабр, но хотя бы изложить основную идею в том порядке, как мне это кажется логичным, и убрав излишние детали (да простит меня Макс!)

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии138

Unity: процедурное редактирование Mesh

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров14K
Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело!

Статья направлена на прокачку навыков процедурной обработки мешей в Unity. Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии9

Ускоряем неускоряемое или знакомимся с SIMD

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров65K
Есть класс задач, которые нельзя ускорить за счёт оптимизации алгоритмов, а ускорить надо. В этой практически тупиковой ситуации к нам на помощь приходят разработчики процессоров, которые сделали команды, позволяющие выполнять операции на большим количеством данных за одну операцию. В случае x86 процессоров это инструкции сделанные в расширениях MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4.2, AVX, AVX2, AVX512.

В качестве «подопытного кролика» я взял следующую задачу:
Есть неупорядоченный массив arr с числами типа uint16_t. Необходимо найти количество вхождений числа v в массив arr.
Классическое решение, работающее за линейное время выглядит так:

int64_t cnt = 0;
for (int i = 0; i < ARR_SIZE; ++i)
    if (arr[i] == v)
        ++cnt;

В таком виде бенчмарк показывает следующие результаты:

------------------------------------------------------------
Benchmark                     Time           CPU Iterations
------------------------------------------------------------
BM_Count                   2084 ns       2084 ns     333079

Под катом я покажу как его ускорить в 5+ раз.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑52 и ↓2+50
Комментарии95

Профилируем Unity проект с Android Studio

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Всем день добрый! Это статья о том, как профайлить Unity игры на Android с Android Studio. Я расскажу о том, как настроить Android Studio и получить максимальное кол-во данных. Вопросы анализа и выводов на основе полученного результата находятся вне рамок данной статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии0

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.


Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии6

Рендеринг воды в экранном пространстве

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8.9K
image

Последней моей задачей технической графики/рендеринга был поиск хорошего решения для рендеринга воды. В частности, рендеринга тонких и быстро движущихся струй воды на основе частиц. За прошлую неделю я додумался до хороших результатов, поэтому напишу об этом статью.

Мне не очень нравится подход с voxelized / marching cubes при рендеринге воды (см. например, рендеринг симуляции жидкости в Blender). Когда объём воды находится в том же масштабе, что и используемая для рендеринга сетка, движение получается заметно дискретным. Эту проблему можно решить, увеличив разрешение сетки, но для тонких струй на относительно длинные расстояния в реальном времени это просто непрактично, потому что сильно влияет на время выполнения и занимаемую память. (Есть прецедент использования разреженных воксельных структур, улучшающий ситуацию. Но я не уверен, насколько хорошо это работает для динамических систем. Кроме того, это это не тот уровень сложности, с которым я бы хотел работать.)

Первой альтернативой, которую я исследовал, были меши экранного пространства Мюллера (Müller’s Screen Space Meshes). В них используется рендеринг частиц воды в буфер глубин, его сглаживание, распознавание соединённых фрагментов похожей глубины и построение из результата меша с помощью marching squares. Сегодня этот способ, вероятно, уже стал более применимым, чем в 2007 году (поскольку теперь мы можем создавать меш в compute-шейдере), но он всё равно связан с бОльшим уровнем сложности и затрат, чем бы мне хотелось.

В конце концов я нашёл презентацию Саймона Грина с GDC 2010 «Screen Space Fluid Rendering For Games». Она начинается точно так же, как и Screen Space Meshes: с рендеринга частиц в буфер глубин и его сглаживания. Но вместо построения меша получившийся буфер используется для затенения и композитинга жидкости в основной сцене (с помощью записи глубины явным образом.) Именно такую систему я и решил реализовать.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Владимир, Владимирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность