Как стать автором
Обновить
0
0
Сергей @szzzzzz

Пользователь

Отправить сообщение

Опыт создания командной игры в виртуальной реальности

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K


Вы когда-нибудь давали пять своему другу в виртуальной реальности? Ощущения очень необычные. А когда берешь двумя пальцами какой-нибудь предмет — возникает что-то вроде фантомного осязания. Когда ты машешь рукой товарищу, а он машет тебе в ответ — это особенное чувство.



Возможность разделить опыт виртуальной реальности с другим человеком — это то, что двигало нашим поколением, когда мы подключались к телефонной линии с помощью dial-up модемов. Теперь виртуальность расширяется, и мы снова можем стать первыми.

Мы в Lostroom делаем первую в мире социальную игру в виртуальной реальности.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии3

Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie он успел поучаствовать в таких проектах, как Watch Dogs и Grow Home.

На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому.

Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии3

Виртуальная реальность — 10 способов перемещения, не вызывающих дискомфорт

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K
Вдохновившись интересом аудитории Geektimes к такому популярному и раскручиваемому нынче явлению как виртуальная реальность, решил представить вашему вниманию еще одну статью, в которой рассматриваются характерные особенности создания контента для VR-cистем, ориентированного на геймеров.

***

Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях, как правило, мы отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.
У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.

Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.
Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.

image
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии37

Как я создавал Recycle! VR

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K


В предыдущей статье мы попробовали создать базовую сцену в A-Frame, чтобы опробовать основные концепции фреймворка на практике. В этой статье я хотел бы поделится своим опытом создания игры на A-Frame — Recycle! VR. Репозиторий проекта доступен по следующей ссылке.

Переработка!?


Идея создания игры пришла почти сразу как только я узнал о Web VR. Хотя в целом, я считаю, что игры в веб в любом случае будут уступать хорошим проектам даже для мобильных устройств, не говоря уже о персональных компьютерах и консолях. Но, как мне кажется, игра самое сложное испытание. Я начал думать о том, что конкретно я могу сделать. Я наблюдал за другими проектами и мне сразу бросилась в глаза возможность брать что-то с помощью контроллера. А так как я уже довольно длительное время связан с организацией которая занимается раздельным сбором мусора, ответ пришел сам собой. Переработка. Мы берем мусор и бросаем его в корзину. Что может быть проще. Но все оказалось не так просто, об этом, собственно, и пойдет речь далее.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии0

VR-Design: User Interface

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K
Данная статья является четвертой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили основы работы со звуком в статье «Звуковые эффекты в виртуальных мирах». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

User Interface — это прямое взаимодействие между человеком и машиной. Это средство, с помощью которого компьютер оповещает нас о возможностях, а мы передаем ему свои намерения.

Качество и предсказуемость общения в значительной степени влияют на то, как мы воспринимаем ПО и как быстро достигаем целей.

User Interface (UI) очень важен, и при разработке наших VR-проектов мы должны уделять внимание этому аспекту.

Особенно интересны в разработке виртуальной реальности новые способы взаимодействия: положение головы, направление взгляда и контроллеры движения на руках. Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.

Но также возникают и новые проблемы, так как взаимодействие с этими устройствами намного сложнее — к примеру, клик мышкой намного проще распознать нежели неявный жест на контроллере.

Идеальный UI должен быть понятным, неброским и интуитивным, чтобы действия сами напрашивались. Как достичь этой высокой цели в VR-разработке, мы рассмотрим далее более подробно.

Осязаемый User Interface


image
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии0

Oculus Rift S полный обзор

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров68K
image
21 мая начнутся поставки нового PCVR шлема от Oculus (Facebook), который носит имя Rift S и стоит $399. Что же может означать буква S в этом названии? Superior (превосходящий)? Действительно ли этот шлем превосходит своего предшественника Oculus Rift? Есть мнение, что скорее буква S досталась этому гаджету от слова Simplified — упрощенный. Давайте я попробую обосновать, почему.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑15 и ↓11+4
Комментарии25

Грабли виртуального квеста, часть первая: гейм-дизайн, разработчики, выбор шлема

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.3K
В марте 2016 года я прочитал книгу «Зеленый Король» Сулицера и меня прорвало: мозг начал судорожно придумывать новые направления для «Квест-Хауса», которые бы сделали компанию сильнее. Так родилась идея виртуальных квестов. Запускать новое направление взялся Илья, мой партнер и директор «VR Квест-Хауса».

Мы планировали открыться за 3-4 месяца, инвестировать примерно миллион рублей, но что-то снова пошло не так. Грабли виртуального квеста под катом.


С трейлером квеста тоже что-то не так.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии12

Часто задаваемые вопросы о VR шлемах и играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров30K
Существует много вопросов и заблуждений насчет VR шлемов и игр. Поэтому создал этот краткий FAQ.

Словарь


VR = ВР = Виртуальная Реальность.
Маяки = Lighthouse = Базовые станции = БС = Трекинг шлема и махалок с помощью 2х (в некот. случаях 1-4 и больше) излучающих сканирующий лазер БС, размещаемых на противоположных углах комнаты.
Трекинг = Tracking = Отслеживание положения в пространстве шлема и махалок с помощью маяков (Вайв и др. Lighthouse шлемы) или камер (Рифт и др.).
Румскейл = Room scale = Большая комната = Игровой VR опыт с возможностью передвижения в реальной комнате.
FOV = Field Of View = ФОВ = Поле Зрения. Суммарный максим. FOV двумя глазами = 180°.
SDE = Screen Door Effect = СДЕ = Сетка = Видимые границы между пикселями (пиксельная решетка).
IPD = Inter-Pupillary Distance = ИПД = Расстояние между центрами зрачков 2х глаз.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+7
Комментарии27

Выбор VR шлема

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров46K
Продолжение темы «Часто задаваемые вопросы о VR шлемах и играх».

Таблица сравнения разных шлемов с реддит, некоторые цифры спорные, но примерное представление дают о разнице тех. характеристик:


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+22
Комментарии82

Состояние VR в 2022-м: работа, 3D-миры, мероприятия, секс, игры

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров37K

Недавно популярность VR резко скакнула: шлем Quest 2 от Meta так массово дарили на Рождество, что разработчики VR-приложений сообщили о рекордном всплеске пользователей. И это не разовая случайность, Quest 2 вообще продаётся куда лучше, чем все VR-шлемы до него. Он не требует подключения к компьютеру и стоит всего $300, а в итоге делает VR массовым.

Это что же получается, Цукерберг был прав, что мы все вот-вот переедем в метавселенную? Не уверен: многие из купленных шлемов пылятся на полках, что такое «метавселенная» — никто не знает, а разговоры о будущем — это гадание на кофейной гуще. Но вижу, что среди спорящих о будущем многие не очень разбираются даже в настоящем. Поэтому, раз VR взлетает, решил расписать: что люди делают там уже сейчас?

Узнать, как глубока кроличья нора
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0+89
Комментарии67

Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K

До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)

Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.

Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.

Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+12
Комментарии18

Как найти удаленную работу в зарубежной компании. 10 шагов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров62K


Каждый год Оксфордский словарь английского языка выбирает «Слово года». Но в 2020-м что-то пошло не так. Издательство Оксфордского университета описало 2020-й как «год, который лишил нас дара речи», и сказало, что к нему невозможно подобрать правильное слово.


Но на наш взгляд, такое слово всё-таки есть. С прошлого марта в мире резко возросло использование слова «удаленно». Большинство предприятий отошли от традиционной модели офисной работы и стали пытаться организовать труд сотрудников из дома. Для разработчиков из СНГ это прекрасная возможность начать работу в лучших мировых компаниях. Зарплаты за рубежом выше, а возможностей сейчас стало больше, чем когда-либо прежде.


Мы постоянно исследуем рынок. Публикуем сотни вакансий ежедневно. И сейчас 40% выручки получаем от иностранных компаний, которые в основном нанимают программистов для удаленной работы.


Вот несколько наблюдений о том, как разработчику найти удаленную работу в 2021 году. И большой список ресурсов, которые могут помочь вам получить хорошую должность.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+28
Комментарии16

О самозанятых и трудящихся. Все о переезде в Португалию по работе

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Под прошлым постом о стоимости переезда в Португалию нашел комментарий, связанный с переездом для внештатных сотрудников. Тема интересная, постараюсь расписать все что знаю, что нашел на различных ресурсах и что смог расспросить у коллег на работе.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии11

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность