Нейронные сети для чайников. Сеть Кохонена
Итак, распознавать мы будем цифры, написанные белым по черному, такие как эти:

Пользователь


Экспертные системы, нейронные сети, исчисление предикатов, хорновские дизъюнкты, теоремы сходимости…Мной было проверено, что он быстрее двух самых быстрых способов поиска делителей числа: поиск до корня и разложение числа на простые множители с последующим их перебором.

Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Разработчики игр нередко сталкиваются с необходимостью или желанием реализовать систему способностей в своих проектах. Не редки случаи, когда не понятно ни как подступиться в начале, ни как уже потом добавить в игру новую "гениальную" способность, о которой "ранее не договаривались", не сломав уже добавленные. Как минимум, через эти сложности я и сам успел пройти не один раз на сингловых и мультиплеерных проектах. О том, что я успел для себя понять, эта заметка.

В недавней статье про Закон больших чисел мы оценивали вероятность больших отклонений с помощью неравенства Чебышёва. Для тысячи бросков монетки оно даёт границу 2,5% для отклонения в 100 и более орлов. Мне стало интересно, насколько это близко к правде.
Я написал симуляцию и проверил — сначала на сотне прогонов, потом на тысяче, потом на ста тысячах. Ни одного такого исхода. Реальная вероятность оказалась меньше 5 ⋅ 10⁹ — катастрофически меньше, чем 2,5% из оценки Чебышёва. Именно это стало поводом для написания статьи.
Мы хотим понять, как связано число испытаний, отклонение и вероятность. Если зафиксировать отклонение, какова вероятность его превышения? Если зафиксировать вероятность, каким должно быть допустимое отклонение? И, наконец, если заданы и вероятность, и отклонение, то сколько испытаний нужно провести, чтобы с заданной вероятностью уложиться в эти рамки?
В этой статье мы начнём с эксперимента и дойдём до строгой экспоненциальной оценки, которая работает для любого числа испытаний. По дороге докажем оценку Чернова и выведем частный случай неравенства Хёффдинга и разберём, как они устроены.
Такие оценки широко используются в прикладной математике. Нам важно заранее знать, сколько испытаний провести, чтобы с частота с заданной точностью приблизилась к истинной вероятности события.
Например, для расчёта необходимого числа наблюдений, достаточных чтобы с заданной вероятностью обнаружить статистически значимое отклонение. Зная допустимую вероятность ошибки и величину эффекта, можно заранее понять, сколько данных нужно собрать, чтобы выводы были обоснованными.
Разница между прогнозами, которые дают неравенство Чебышёва и экспоненциальные оценки, может быть колоссальной!
Хочется уйти от «год за годом» и собрать эволюцию GAN по линиям мысли. Ниже — симбиоз обзора и аналитики: что именно меняли, зачем это помогало и где это работает. Формул нет; только механика, примеры и ориентиры на первоисточники.

Docker — не магия, а грамотное применение механизмов Linux. Разбираем инструмент, который пугает своей сложностью не меньше блокчейна. Показываем на пальцах как работают: Namespaces, Cgroups, OverlayFS – основные компоненты любого контейнера, и как стандарт OCI объединяет их в единую экосистему. Об этом и не только в статье.

Меня зовут, Дмитрий, просто Дима.
Каждый день, я готовлю однообразные документы, в которых нужно печатать страницы - одинаково (однообразно):
1 (ую) и 2 (ую) страницы, двойной печатью по длинному краю;
3 (ью) и 4 (ую) по короткому краю (эти листы горизонтальные);
5 (ую) страницу отдельно (только 1 лист).
Каждый день, из раза в раз, нужно было настраивать диапазон для печати. И в один момент (спустя 3 дня) мне это надоело и было решено написать программу, с помощью которой можно будет распечатать этот документ - одним нажатием мыши.
Спойлер - мне удалось. Но пришлось поискать информацию. А информации на русском не очень много, поэтому искал преимущественно в английских источниках. Что и вдохновило на написание это статьи.

Сегодня мы узнаем:
- можно ли считать людей, которые инвертируют оси в играх, лицами с нетрадиционной ориентацией;
- что такое фокусное расстояние объектива и для чего оно нужно;
- какой угол обзора надо делать у камер, чтобы монитор выглядел, как окно в виртуальный мир;
- как правильно фотографировать;
- и сделаем простенький симулятор дрифта.

Сотни лет назад методы отображения графики и текста были далеки от современных разработок. Как правило, использовались простые устройства с механическим принципом действия. Впоследствии вывод графики претерпевал изменения и эволюционировал. Механические детали, крутящиеся и трущиеся, заменялись электронными компонентами — тихими, точными и относительно долговечными.
Дисплеи, возникшие на заре технологий XX века и представлявшие собой не иначе как инженерную эвристику, превратились в сложные системы с просчитанной до «нулей и единиц» логикой. Поэтому довольствуясь яркостью и точностью OLED-дисплеев сегодня, можно повспоминать бледность и смазанность ЭЛТ-дисплеев, бывших еще «вчера».
А можно пойти дальше и узнать, как люди из XX века смотрели передачи на вращающемся диске с дюжиной дырок. А может, и еще чего страшнее...









Нет, эта статья не является гайдом, как разобрать свою вебку или хороший фотоаппарат ради создания измерительного прибора. Сегодня мы поговорим про компьютерное зрение! И о том, как всего за пару десятков строк кода можно получить измерения объектов прямо с изображения. Просто, понятно и работает.