Как стать автором
Обновить
23
0

Пользователь

Отправить сообщение

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K
Последние 2 месяца выдались особенно урожайными на события, связанные с движком Unity. В дайджесте вы найдете отчет By The Numbers, обучающие материалы, новости и полезные статьи. Keep calm and use Unity!


Читать все
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии1

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров271K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

Интервью как процесс с точки зрения собеседующего

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.5K
Волею судеб так сложилось, что кроме повседневных обязанностей по написанию кода, исправлению ошибок, бесчисленных митингов и stand-up-ов, и всего прочего-прочего, я оказался вовлечён в процесс проведения собеседований.

Компания заинтересована в долгом сотрудничестве, поэтому поиск и найм людей производится очень тщательно: есть этап собеседования с рекрутерами, техническое собеседование, часто в несколько этапов, проектное собеседование, где обсуждают вопросы специфичные для конкретного проекта и финальные разговоры с руководителями подразделений на этапе предложения. Структура системы собеседований похожа у всех крупных технологических компаний — поэтому тот, кто прошел его в какой-либо организации, может легко представить процесс в десяти других.

Отработав в компании более 4х лет в нескольких смежных больших проектах я участвовал в собеседовании более чем 50 человек, из которых было нанято только 5.

На данный момент я покинул компанию о которой я описываю, и по согласованию сторон, могу поделится с тем как устроен этот процесс немного изнутри.

По большей части буду говорить о техническом интервью — том самом этапе, где мы проверяем компетентность кандидата как инженера. Процесс сложный и дорогой, в нём нет единственно правильного подхода. По своей сути, цель диалога понять — какой остаточный набор знаний есть у кандидата, его способность думать и соображать и личностные качества, ну и ответить на самый главный вопрос вселенной и всего такого — готов ли я с этим человеком работать бок-о-бок в проекте.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑18 и ↓10+8
Комментарии74

Я хочу работать в Google! Телефонное интервью (часть 3, питоноводческая)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров9.8K
Из комментариев к предыдущей статье кроме кучи полезной информации, обсуждения недостатков моего кода, я вынес ещё и стратегическое решение — всеми правдами и неправдами избегать программирования на C/C++ на ближайшем интервью. Сказывается отсутствие практики написания программ. Уже больше 4х лет его не трогал и питона хватало для любых статистических вычислений и визуализации данных. Но обязательно вернусь к классическим учебникам на следующей недели. Товарищи TheHorse и 0leGG застыдили меня во второй статьe, а AxisPod забил последний гвоздик в гробик моих надежд, что получится выехать на старых знаниях. Поэтому смещая акцент именно в сторону любимого Python, посмотрим на возможные задачи.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑38 и ↓10+28
Комментарии44

Я хочу работать в Google! Телефонное интервью (часть 2)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров17K
Сегодня мы будет обсуждать технические аспекты и реализацию задач на Python и C/C++, которыми нас будет закидывать инженер из Google. Начнём с самых тривиальных проблем с последующим нарастанием сложности. Параллельно обратим внимание о чём стоит упомянуть во время интервью и где не попасть в ловушку.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑86 и ↓16+70
Комментарии134

Я хочу работать в Google! Телефонное интервью (часть 1)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K
Привет Хабр! Давно не писал. Да это и понятно. Защита диссертации, получение PhD, а сейчас ещё и активный поиск работы — всё это занимает очень много драгоценного времени. Но разговор сегодня пойдёт не о том. Хотелось бы поделиться с Вами, уважаемые хабралюди, ресурсами и описанием процесса подготовки к телефонному техническому интервью с Гуглом, первый технический этап которого я уже прошёл, и теперь готовлюсь ко второму, который будет в пятницу.
Читать дальше →
Всего голосов 207: ↑182 и ↓25+157
Комментарии99

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров299K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии13

Как заработать денег на инди игре

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров107K
Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑79 и ↓7+72
Комментарии5

Concurrency: 6 способов жить с shared state

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
concurrency

В многопоточном программировании много сложностей, основными из которых являются работа c разделяемым состоянием и эффективное использование предоставляемых ядер. Об использовании ядер пойдет речь в следующей статье.

С разделяемым состоянием в многопоточной среде существуют два момента, из-за которых возникают все сложности: состояние гонки и видимость изменений. В состоянии гонки, потоки одновременно изменяют состояние, что ведет к недетерменированному поведению. А проблема с видимостью заключаются в том, что результат изменения данных в одном потоке, может быть невидим другому. В статье будут рассказаны шесть способов как бороться с данными проблемами.

Все примеры приведены на Java, но содержат комментарии и я надеюсь будут понятны программистам не знакомым c Java. Данная статья носит обзорный характер и не претендует на полноту. В то же время она наполнена ссылками, которые дают более подробное объяснение терминам и утверждениям.

Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+50
Комментарии20

Machine Learning. Курс от Яндекса для тех, кто хочет провести новогодние каникулы с пользой

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров265K
Новогодние каникулы – хорошее время не только для отдыха, но и для самообразования. Можно отвлечься от повседневных задач и посвятить несколько дней тому, чтобы научиться чему-нибудь новому, что будет помогать вам весь год (а может и не один). Поэтому мы решили в эти выходные опубликовать серию постов с лекциями курсов первого семестра Школы анализа данных.

Сегодня — о самом важном. Современный анализ данных без него представить невозможно. В рамках курса рассматриваются основные задачи обучения по прецедентам: классификация, кластеризация, регрессия, понижение размерности. Изучаются методы их решения, как классические, так и новые, созданные за последние 10–15 лет. Упор делается на глубокое понимание математических основ, взаимосвязей, достоинств и ограничений рассматриваемых методов. Отдельные теоремы приводятся с доказательствами.



Читает курс лекций Константин Вячеславович Воронцов, старший научный сотрудник Вычислительного центра РАН. Заместитель директора по науке ЗАО «Форексис». Заместитель заведующего кафедрой «Интеллектуальные системы» ФУПМ МФТИ. Доцент кафедры «Математические методы прогнозирования» ВМиК МГУ. Эксперт компании «Яндекс». Доктор физико-математических наук.
Содержание и видео всех лекций курса
Всего голосов 172: ↑166 и ↓6+160
Комментарии47

Настройка IDEA для чистокодеров

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров288K
Я люблю две вещи: Intellij IDEA и чистый код (Clean Code).
IDEA создана для чистого кода. Многие настройки по умолчанию уже стимулируют вас писать как надо.


Но она всё ещё не идеальна.
Когда я устанавливаю новую копию IDEA, я пробегаю по настройкам и выставляю свои любимые галочки.
Хочу ими с вами поделиться в надежде, что когда-нибудь и они станут стандартом.

Мои любимые настройки IDEA с картинками
Всего голосов 103: ↑76 и ↓27+49
Комментарии60

Графы для самых маленьких: Dijkstra или как я не ходил на собеседование в Twitter

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров106K
Не так давно наткнулся на статью о том, как Michael Kozakov не смог решить алгоритмическую задачу на собеседовании в Twitter. Решение этой задачи — почти в чистом виде один из самых стандартных алгоритмов на графах, а именно, алгоритм Дейкстры.
В этой статье я постараюсь рассказать алгоритм Дейкстры на примере решения этой задачи в несколько усложненном виде. Всех, кому интересно, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑56 и ↓11+45
Комментарии16

А знаете ли Вы, что возвращает .getClass()?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров109K
Я думаю, почти любого Java разработчика когда-то спрашивали на собеседовании: «Какие есть методы у класса Object?»
Меня, по крайней мере, спрашивали неоднократно. И, если в первый раз это было неожиданностью (кажется, забыл про clone), то потом я был уверен, что уж методы Object'а-то я знаю;)

И каково же было мое удивление, когда спустя несколько лет разработки я наткнулся на собственное незнание сигнатуры метода getClass()

Под катом пара слов про Class, .class, .getClass и, собственно, сюрприз, на который я наткнулся.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑37 и ↓5+32
Комментарии56

2 «простых» вопроса по джаве

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров64K

Приветствую, уважаемый читатель.
Java — интересный и красивый язык. Но иногда на нем можно написать такое, что лучше этого не видеть. Но все равно полезно знать, что происходит и в таких, кривых, случаях.
Любителей чистого кода прошу меня извинить.

Когда-то давно на хабре была пара статей как не надо писать на java с интересными задачками по java.
Часть 1, Часть 2
Они очень интересные, но, к сожалению, автор не стал продолжать.

Представляю вашему вниманию еще 2 задачки (на большее не хватило сил. Оказывается, писать статьи не так-то просто.)

В конце статьи, разумеется, будут ответы с разъяснениями, а также дополнительные задания для самых сильных.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑36 и ↓11+25
Комментарии52

Лучшие выступления Ричарда Хикки

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров25K
Хикки
Рич Хикки произноситит классные, дающие пищу для размышления выступления. Считается, почти всем, если не поголовно, программистам надо их услышать и увидеть. Если вы не интересуетесь Clojure, лучше смотреть с конца.

  • Are We There Yet? – 2009 -размышления о том, правилен ли текущий подход к реализации ООП. Обсуждается много вопросов о проектировании Clojure.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑32 и ↓5+27
Комментарии17

Не AdMob-ом единым. Обзор интересных рекламных сетей и не только

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров67K
При разработке игр или приложений у каждого девелопера возникают вопросы о монетизации. Естественно сразу же приходит на ум AdMob, хотя таких систем намного больше, и возможно, в некоторых случаях имеет смысл даже отказаться от него. Ведь баннерная реклама обычно достаточно навязчива и “бьет наугад”, куда интересней более персонализированная реклама, в таком случае и рекламодатель, паблишер и самое главное конечный пользователь останутся в выигрыше.
Мы составили список необычных рекламных систем, которые могут помочь разработчикам в монетизации их приложений. А также краткий обзор услуг и цен для рекламодателей.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии25

Разработка ПО: факты против мифов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров69K
Мифы – это попытки осмысления картины окружающего мира, присущие первобытной культуре.

Материальное производство (обработка объектов физического мира) насчитывает десятки тысяч лет истории. Оно прошло путь от каменных пещер до современных небоскребов, от сигнальных костров до мобильной связи, от навигации по звездам до навигации по космическим спутникам. На этом пути был накоплен колоссальный объем знаний естественных наук: математики, физики, химии, географии, геологии, биологии и проч.

То, что производят программисты, нематериально – это brainware, результат коллективного мыслительного процесса проектной команды, материализованный на одном из языков программирования. Программной инженерии чуть больше полувека. Если сравнивать с материальным производством, то необходимо констатировать, что разработка ПО пребывает еще в первобытном состоянии.

За короткую историю в отрасли сложилось большое количество мифов, суеверий и религиозных заблуждения. Эти мифы, суеверия и заблуждения, порой очень похожи на правду. Они получили широкое распространение и пагубно влияют на руководителей, которые никогда сами профессионально не разрабатывали ПО. Следствием этого является применение неадекватных методов и подходов в управлении программистами, что гарантированно приводит проект к провалу.

Вот наиболее распространенные мифы и факты, которые их опровергают.
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑135 и ↓15+120
Комментарии124

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US App Store

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K
В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в App Store:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.


Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑65 и ↓5+60
Комментарии32

Dependency Injection в Unity3d

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
Добрый день, уважаемые коллеги!

Так получилось, что к моменту начала работы с Unity3D, у меня был четырехлетний опыт разработки на .NET. Три года из этих четырех я успешно применял dependency injection в нескольких крупных промышленных проектах. Этот опыт оказался для меня настолько позитивен, что я постарался привнести его и в геймдев.
Сейчас уже могу сказать, что затеял это не зря. Дочитав до конца, вы увидите пример того, как dependency injection позволяет сделать код читабельнее и проще, но в то же время гибче, а заодно еще и более пригодным для юнит-тестирования. Даже если вы впервые слышите словосочетание dependency injection — ничего страшного. Не проходите мимо! Эта статья задумана как ознакомительная, без погружения в тонкие материи.
Читать дальше
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии38

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность