devops
Проприоцепция для неспециалистов. Часть 2: Ровная спина сидя за 2 минуты
Сейчас пришло время найти свое ровное положение на стуле. Осанка человека не является чем-то статическим, требующим жёсткого соблюдения. Урок в конце данной статьи позволит вам приобрести один из навыков динамического сидения на стуле.
Очень часто ко мне на приём приходят практически идеально ровные люди. Первоначальная реакция на них: «Что при такой осанке может болеть? Пришёл не по адресу – иди к другому доктору».
На поверку оказывается, что ровная спина – единственное положение тела, в котором боли позволяют передвигаться этому человеку. Ровное положение достигается таким большим напряжением мышц, что невозможно нормально наклониться, повернуться, легко сесть и встать.
В то же время, десятки кривых спин на профосмотрах совершенно не приносят беспокойства их владельцам. Страшные изменения в позвоночнике не дают болей вне обострения.
Подводные камни Bash
В этой статье мы поговорим об ошибках, совершаемых программистами на Bash. Во всех приведённых примерах есть какие-то изъяны. Вам удастся избежать многих из нижеописанных ошибок, если вы всегда будете использовать кавычки и никогда не будете использовать разбиение на слова (wordsplitting)! Разбиение на слова — это ущербная легаси-практика, унаследованная из оболочки Bourne. Она применяется по умолчанию, если вы не заключаете подстановки (expansions) в кавычки. В общем, подавляющее большинство подводных камней так или иначе связаны с подстановкой без кавычек, что приводит к разбиению на слова и глоббингу (globbing) получившегося результата.
- for i in $(ls *.mp3)
- cp $file $target
- Имена файлов с предшествующими дефисами
- [ $foo = «bar» ]
- cd $(dirname "$f")
- [ "$foo" = bar && "$bar" = foo ]
- [[ $foo > 7 ]]
- grep foo bar | while read -r; do ((count++)); done
- if [grep foo myfile]
- if [bar="$foo"]; then ...
- if [ [ a = b ] && [ c = d ] ]; then ...
- read $foo
- cat file | sed s/foo/bar/ > file
- echo $foo
- $foo=bar
- foo = bar
- echo <<EOF
- su -c 'some command'
- cd /foo; bar
- [ bar == "$foo" ]
- for i in {1..10}; do ./something &; done
- cmd1 && cmd2 || cmd3
- echo «Hello World!»
- for arg in $*
- function foo()
- echo "~"
- local varname=$(command)
- export foo=~/bar
- sed 's/$foo/good bye/'
- tr [A-Z] [a-z]
- ps ax | grep gedit
- printf "$foo"
- for i in {1..$n}
- if [[ $foo = $bar ]] (в зависимости от цели)
- if [[ $foo =~ 'some RE' ]]
- [ -n $foo ] or [ -z $foo ]
- [[ -e "$broken_symlink" ]] возвращает 1, несмотря на существование $broken_symlink
- Сбой ed file <<<«g/d\{0,3\}/s//e/g»
- Сбой подцепочки (sub-string) expr для «match»
- Про UTF-8 и отметках последовательности байтов (Byte-Order Marks, BOM)
- content=$(<file)
- for file in ./*; do if [[ $file != *.* ]]
- somecmd 2>&1 >>logfile
- cmd; ((! $? )) || die
- y=$(( array[$x] ))
- read num; echo $((num+1))
- IFS=, read -ra fields <<< "$csv_line"
- export CDPATH=.:~/myProject
Большие потоки трафика и управление прерываниями в Linux
Так ли быстр ваш любимый С или нативная реализация линейной алгебры на D
В настоящий момент OpenBLAS используется в матричных манипуляциях в таких языках как Julia и Python (NumPy). OpenBLAS крайне хорошо оптимизирована и значительная её часть вообще написана на ассемблере.
Однако так ли хорош для вычислений чистый C, как это принято считать?
Встречайте Mir GLAS! Нативная реализация библиотеки линейной алгебры на чисто D без единой вставки на ассемблере!
dlang-requests — типа python-requests, только для D
Хочу познакомить вас с библиотекой dlang-requests. Для чего она? Для D она хочет быть тем-же, чем python-requests является для python, то есть — удобным http-(и ftp) клиентом. Автор клялся, что при написании библиотеки его целями были:
- удобный, простой интерфейс
- производительность сопоставимая с libcurl
- сочетаемость со стандартной библиотекой D
Первая часть статьи будет состоять из примеров использования dlang-requests для наиболее часто встречающихся задач.
dlang-requests — типа python-requests, только для D (часть 2)
Во второй части статьи опишу использование библиотеки dlang-requests для менее стандартных случаев.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.14 из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
- Статья 3.1: Настала пора рефакторинга
- Статья 3.14: Красивый класс матриц
- как работает новый растеризатор
Общение вне хабра
Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ru4 Приветствие и вступление
Нумерация в прошлой статье закончилась на 3, в этой будем продолжать нумеровать насквозь.UPD: ВНИМАНИЕ! Раздел, начиная с номера 3.1, 3.14 и 3.141 и далее, будет о тонкостях реализации основы основ компьютерной графики — линейной алгебры и вычислительной геометрии. О принципах графики пишет haqreu, я же буду писать о том, как это можно внятно запрограммировать!
Эта статья является продолжением серии статей о практической реализации элементов вычислительной геометрии, и, в частности, программного отрисовщика, с использованием C++98. Мы с haqreu сознательно идем на использование прошлой версии стандарта и написание собственной геометрической библиотеки для того, чтобы, во-первых, выпустить код примеров, которые без особых трудностей будут компилироваться большинством имеющихся компиляторов, а во-вторых, чтобы в нашем коде не было ничего, что скрыто в недрах библиотеки. В статье излагаются вопросы реализации шаблона прямоугольной матрицы
template<size_t DimRows,size_t DimCols,typename number_t> class mat;
4.1 Благодарности
Я выражаю огромную признательность haqreu, как основоположнику данного курса. Так держать!Я очень признателен lemelisk за предварительное рецензирование и ревью моих исходников. Спасибо за плодотворные дискуссии!
Также я должен поблагодарить Mingun за ценное замечание об оформлении шаблонов. Надеюсь, они стали доступнее для прочтения.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.1 из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
- Статья 3.1: Настала пора рефакторинга
- Статья 3.14: Красивый класс матриц
- как работает новый растеризатор
Общение вне хабра
Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ruДанная статья написана в тесном сотрудничестве (спасибо создателям XMPP) с haqreu, автором данного курса.Мы начали масштабный рефакторинг кода, направленный на достижение максимальной компактности и читаемости. Мы сознательно пошли на отказ от ряда возможных и даже очевидных оптимизаций для получения максимально доступного для понимания кода учебных примеров.
P. S haqreu буквально на днях выложит статью о шейдерах!
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Shadow mapping
Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):
Как всегда, код доступен на гитхабе
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
- geometry.cpp+.h — 218 строк
- model.cpp+.h — 139 строк
- our_gl.cpp+.h — 102 строки
- main.cpp — 66 строк
Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений
Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:
Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.
Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- 4а: Построение перспективного искажения
- 4б: двигаем камеру и что из этого следует
- 4в: новый растеризатор и коррекция перспективных искажений
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:
Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!
Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.
Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4a из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- 4а: Построение перспективного искажения
- 4б: двигаем камеру и что из этого следует
- 4в: новый растеризатор и коррекция перспективных искажений
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Построение перспективного искажения
Четвёртая статья будет разбита на две, первая часть говорит про построение перспективного искажения, вторая про то, как двигать камеру и что из этого следует. Задача на сегодня — научиться генерировать вот такие картинки:
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
А что потом? Я разобрал весь материал!
В статьях 7 и 8 мы поговорим о программировании непосредственно под OpenGL. Есть ненулевая вероятность получить краткий курс OpenCL/CUDA в статьях 9+.
Удаление невидимых поверхностей
Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.
Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.
Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Update:
Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.
Давайте знакомиться, это я.
То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.
В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.
Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
man!( Go => D ).concurrency
Многозадачность — это то, что реализовано в Go по настоящему хорошо, хоть и не идеально. Приятный синтаксис с терпким послевкусием, простые и мощные абстракции, подкупают своим изяществом по сравнению с остальными императивными языками. А попробовав лучшее, уже так не хочется скатываться к посредственности. Поэтому, если и переходить на другой язык, то он должен быть ещё более выразителен и с не менее толковой реализацией многозадачности.
Если вы уже наигрались с Go, устали от копипасты, ручного жонглирования мьютексами и всерьёз подумываете о приобретении протезов для рук, то позвольте предложить вашему вниманию перевод Tour of the Go с эквивалентным кодом на D и краткими пояснениями.
Часть пятая. Сопрограммы.
man!( Go => D ).basics
Часть первая. Основы.
Поняв Docker
Если вы еще никогда не поддерживали чужие приложения, или пусть даже свои, но таких размеров, что уже не помещаются в одной голове, то прошу вас расслабиться, откинуться на спинку кресла и воспринимать прочитанное как поучительную сказку с надуманными проблемами, забавным сюжетом и очевидным счастливым концом. В противном случае, если реальный боевой опыт у вас имеется, добро пожаловать в ад, но с IDDQD и IDKFA.
К вашему сведению! В этой статье мы рассматриваем само явление docker-контейнеров, а не составляем список микросервисов, которые гнездятся внутри. Этим мы займемся в следующей серии, во имя справедливости!
UPDATE: пришлось заменить «докер» на «docker», иначе статья не ищется. Заранее прошу прощения за все «docker'ы» в тексте. Селяви.
Что мы имеем сегодня
- Зоопарк дубовых VPS-хостингов.
- Дорогие IaaS и PaaS с гарантированным vendor lock in.
- Уникальные сервера-снежинки.
- Ворох устаревших зависимостей на неподдерживаемой операционке.
- Скрытые связи частей приложения.
- Незаменимый админ полубог на скейтборде.
- Радуга окружений: development, testing, integration, staging, production.
- Генерация конфигов для системы управления конфигами.
- Feature flagging.
D std.ndslice как замена Python Numpy
std.ndslice так же как и Numpy предназначен для работы с многомерными массивами. Однако в отличие от Numpy ndslice имет крайне низкий оверхэд так как базируется на ranges (диапазонах), которые используются в штатной библиотеке повсеместно. Ranges позволяют избежать лишние процедуры копирования, а так же позволяют красиво организовать ленивые вычисления.
В этой статье мне хотелось бы рассказать о том какие преимущества std.ndslice дает по сравнению с Numpy.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Киев, Киевская обл., Украина
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность