Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

Трясём стариной — или как вспомнить Ассемблер, если ты его учил 20 лет назад

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Это — тёплая, ламповая статья об Ассемблере и разработке ПО. Здесь мы не будем пытаться писать убийцу Майкрософта или Андроида. Мы будем писать убийцу 2048. Здесь не будет докера и терраформа с кубером. Зато здесь вы сможете найти большое количество материалов по Ассемблеру, которые помогут вам вновь погрузиться в мир трёхбуквенных инструкций. Доставайте пивко, и поехали. (Саундтреком к этой статье можно считать IBM 1401 a system manual)

Читать дальше →

Книга «Квантовые миры и возникновение пространства-времени». Запутанные вдали

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.3K
image Привет, Хаброжители! Квантовая механика выглядит пугающе даже для тех, кто ничего не понимает в теоретической физике. Но все не так страшно.

Это может показаться странным. Квантовая механика — это лучшая из имеющихся у нас теорий об устройстве микромира. Она описывает, как на уровне фундаментальных сил природы взаимодействуют атомы и частицы, с невероятной точностью прогнозируя исход любого эксперимента. Следует признать, что за квантовой механикой закрепилось своеобразное реноме чего-то сложного, таинственного, сравнимого чуть ли не с магией. Однако из всех людей именно физики должны быть удовлетворены подобной теорией: они постоянно заняты нетривиальными вычислениями, в которых учитываются квантовые феномены, и сооружают огромные приборы, предназначенные строго для проверки результатов этих вычислений. Надеюсь, никто всерьез не считает, что все это время они просто «создают видимость»?
Читать дальше →

Уроки по SDL 2: Урок 9 — Отрисовка части изображений

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.5K

Иногда нам нужно отрисовывать только часть текстуры, или иметь несколько изображений. В большинстве случаев подгружать одну картинку со множеством спрайтов экономически целесообразнее, чем подгружать множество изображений.

Читать далее

Нужно ли брать города?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Все мы знаем, что во время Второй мировой войны произошло большое количество битв за города. Будапешт, Вена, Берлин, наконец, а также менее крупные, такие как Бреслау или Познань. Мы часто связываем бои в городах с очень тяжелыми потерями, а после известных событий новогоднего штурма Грозного вообще стало казаться, что бои в городе – это какая-то ужасающая мясорубка для наступающей стороны. Разумеется, если бы все бои проходили с таким низким уровнем подготовки и организации, то и говорить было бы не о чем, однако во время Второй Мировой войны многое происходило по сильно другому сценарию. Давайте же рассмотрим этот вопрос подробнее. Причем рассмотрим мы не один узкий вопрос, а сразу несколько.

Зачем же нужно брать город?

Особое мнение Ричарда Фейнмана по гибели шаттла «Челленджер»

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров46K

В процессе чтения неплохого поста про американскую SLS наткнулся на цитату из документа, на который часто ссылаются в постах про Space Shuttle, но целиком на русском я его найти не смог - особое мнение Ричарда Фейнмана в составе комиссии по расследованию катастрофы шаттла "Челленджер" в 1986 году.

Решил сделать перевод для Хабра; все совпадения с сегодняшними инженерными практиками случайны (грустный вздох).

Читать далее

Файлы как они есть. Работа с типизированными массивами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K

Всем привет! Меня зовут Егор, я фронтенд-разработчик в Райффайзенбанке. В этой статье я хочу показать, как благодаря типизированным массивам мы можем взаимодействовать с бинарными данными в браузере. В качестве примера мы напишем приложение для шифрования текста внутрь изображения и посмотрим, как работают типизированные массивы.

Читать далее

Мифы современной Индии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

Индия - страна богатого фольклорного наследия, древних традиций и сплава многих культур. Многие завоеватели мира грезили Индией, как удивительной страной со сказочными богатствами. Кому-то даже удавалось её покорить и держать покорённой долгие годы.

В наше время, в Индию устремились многие, большие и не очень компании, с целью масштабирования сервиса, производства и как итог - найма сотрудников. В результате неумения работы с этой страной сложился образ восточной страны с дешёвой, неквалифицированной рабочей силой, о индийском саппорте слагают легенды, а слово индус в русском языке имеет негативный оттенок.

Зачастую мы их не понимаем и расстраиваемся.

Как понимать и не расстраиваться.

Вся правда о когнитивных искажениях

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров62K
Всё чаще на Хабре можно встретить выражения типа «типичная ошибка выжившего» или «эффект Даннинга-Крюгера в действии». Предполагается, что авторы таких высказываний достаточно компетентны, чтобы позволять себе подобного рода суждения. Но так ли это? В этой статье мы попробуем копнуть парочку когнитивных искажений чуть глубже, чем они рассматриваются в википедии.

узнать всю правду

Avalonia: первая встреча

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K
Когда мы встречаем новый язык, мы пишем «Hello world», а когда встречаем новый UI, то создаем блокнот. Здесь же я хочу показать простейший пример дружбы с корссплатформенным GUI Framework AvaloniaUI.
Читать дальше →

Катастрофическое путешествие «Сатоши» – первого в мире круизного крипто-лайнера

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров27K

В прошлом году трое обладателей криптовалюты купили круизное судно, назвали его «Сатоши» и попытались основать плавучую либертарианскую утопию. Но из этого ничего не вышло. Автор: Софи Элмхирст

Как-то вечером 7 декабря 2010 года на одной из лекций в Сан-Франциско бывший инженер Google, Пэтри Фридман, представлял слушателям наброски будущего, которое по его мнению могло бы ожидать человечество. Мероприятие было организовано фондом «Thiel Foundation», который четырьмя годами ранее основал владелец PayPal Питер Тиль для «защиты и поощрения свободы во всех ее проявлениях». Пэтри Фридман (внук Милтона Фридмана - одного из самых влиятельных экономистов прошлого века) рассказывал о полном изменении привычного всем стиля существования, заключавшегося в отказе от жизни на суше, всех представлений о природе человечества и строительстве нового города посреди океана.

Фридман назвал свою идею «seastading», то есть «освоение открытого моря». Автором этого слова был Уэйн Грамлих, инженер-программист – сооснователь Института «Seasteading» в 2008 году, открытию которого способствовал Питер Тиль суммой в 500 000 долларов. Фридман объяснял свое видение так: «почему в одной из самых развитых стран мира до сих пор используются государственные системы 1787 года? Проводя параллель - если бы мы водили машину 1787 года, то это была бы обыкновенная лошадь». Правительство, по его мнению, нуждалось в обновлении, аналогично тому, как смартфоны нуждаются в обновлении программного обеспечения. «Нам следует думать о правительстве как об отрасли, в которой страны являются фирмами, а граждане-клиентами!» – заявлял он. «Трудность в создании новой формы правления заключается в банальной нехватке места, вся земля на планете кому-то принадлежит, поэтому необходима новая граница. Этой границей может стать океан, и пусть множество наций расцветает в открытом море».

Читать далее

О, игрушки! Давайте писать игрушки

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Интервью с разработчиками игр для компьютеров БК-0010 ASP Corp.

Я продолжаю публиковать интервью с разработчиками игр и добрался до советских компьютеров БК-0010. Надеюсь, захабренным это будет интересно. Полная расшифровка интервью доступна на сайте, ниже нарезка самых интересных моментов.

Читать далее

Сверну свой телек в трубочку

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.8K

Пришла пора поговорить о самой «ненужной» вещи в домашнем хозяйстве – телевизоре. Если судить по досужим разговорам, последние из Могикан перестали смотреть в его сторону лет двадцать-тридцать назад (при родах интернета). Тем любопытнее проследить эволюцию телевизоров от наскальных рисунков и ковров до наших дней с плазменными панелями размером с хрущевку.

Читать далее

Математики решили проблему классификации тридцатилетней давности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

Как сравнить «яблоки» в «апельсины» математически? Ответив на этот вопрос, исследователи показали, что классификация групп чисел, называемых «абелевыми группами без кручения» — это предельно сложная задача. Подробностями о доказательстве делимся к старту флагманского курса по Data Science.

Читать далее

Добавления к истории телевизора

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image
(источник)

История телевизора отлично описана в недавней статье. Я только хочу сделать небольшие дополнения по своим детским воспоминаниям и по рассказам более старших товарищей. Надеюсь, что это будет интересно в плане истории техники. Во всяких воспоминаниях возможны неточности, поэтому, заранее приношу за них свои извинения.
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.

Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.

Содержание
Читать дальше →

Реализация движения по лестницам в 2D-игре

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.3K
image

Движение по лестницам уже давно было головной болью для разработчиков. Свой код я написал для нашего старого прототипа 2017 года и до недавнего времени он оставался почти неизменным. Он едва покрывал потребности нашего прототипа и не должен был дожить до релиза.

Однако именно потому, что он создавал так много багов и выявил так много ловушек, я теперь могу сказать, на что вам стоит обратить внимание при создании дизайна собственной системы. Я употребил термин «дизайн», потому что в основном имею в виду гейм-дизайн, а не само программирование. Поэтому в статье не будет примеров кода, иначе бы она оказалась слишком объёмной.

Требования


Во-первых, я хочу вкратце описать ключевые особенности нашей системы движения. Если у вашей системы совершенно иные требования, то предложенные мной решения вам не подойдут.

1. Игра представляет собой двухмерный сайд-скроллер, в котором игрок может ходить и бегать. В нём нет прыжков и рывков, то есть на лестницы можно попасть с самого верха или низа.

2. Движение по лестницам имеет собственные анимации, а не те же, которые используются при горизонтальной ходьбе (и беге).

3. Есть два типа лестниц: фронтальные (вертикальные) и боковые (диагональные). Последние могут опускаться вниз (с левого верха в правый низ) или подниматься вверх (с левого низа в правый верх).

4. Все ступеньки имеют одинаковый размер для соответствия анимациям игрока. Лестницы могут иметь любую длину.

5. Коллайдер модели игрока (соответствующий движению по лестницам) находится в районе бёдер. Однако для работы всей системы это необязательное требование.

6. В нашей игре нет боёв и других факторов, которые могут прикладывать к игроку силы, когда он движется по лестнице.

7. Наша цель заключается в создании интуитивно понятного, не подверженного багам и красивого движения по лестницам.

Чему я научился делая игры на LibGDX

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров22K

Привет, Хабр! 👋 В этом топике хочу поговорить о незаслуженно забытом, бесплатном фреймворке для разработки кросс-платформенных игр - LibGDX. Поделиться секретами своей кухни и решениями, которые я использую при разработке своих игр-головоломок. Ворнинг! Много кода под катом.

Читать далее

И продолжается «вечеринка со свинцом (Pb)»…

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров42K
По мотивам серии заметок в канале LAB-66...
Посвящается всем гражданским активистам, которые боролись и борются со свинцовым загрязнением своих городов

Недавно один из постоянных читателей поинтересовался каким-таким образом ему выделить максимальное количество свинца из аккумулятора от бесперебойника. Этот же читатель сетовал, что из 15 кг свинцового аккумулятора от автомобиля получилось выплавить «на костре» всего лишь килограмм свинца, а хотелось бы больше.

Признаюсь честно, такой вопрос меня привел в ступор, так как последний раз с подобным видом самодеятельной металлургии я встречался в далеком детстве. Но статья не про выплавку кастетов, грузил и солдатиков с помощью подручных материалов, статья про «взрослый» тяжелый металл, от отравлений которым страдает порядка 800 млн человек во всем мире. Добро пожаловать на «свинцовую вечеринку», которая продолжается и будет продолжаться на детских площадках, школах, садах и больницах еще долго… За подробностями — под кат.


Welcome в мистерии Сатурна!

Введение в программирование: заготовка игры-платформера на SDL в 300 строк C++

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K

Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Я читаю лекции по C++ на первом курсе местного университета, и в качестве практикума предлагаю запрограммировать любую игру (не выношу проектов типа "софт бронирования книг в местной библиотеке"). Соответственно, чтобы помочь начинающим, я сделал некоторое количество заготовок, с которых можно стартовать свой проект. Например, заготовку олдскульного 3д шутера в 486 строк C++ я уже описывал, а вот тут можно посмотреть, что из неё сделали первокурсники.


В этот раз всё будет ещё проще, я хочу сделать заготовку под простейший платформер, вот так выглядит результат:



На данный момент проект содержит менее трёхсот строчек цпп:


ssloy@khronos:~/sdl2-demo/src$ cat *.cpp *.h | wc -l
296

Мой опыт показывает, что просто выложить код заготовки недостаточно. Нужно детально описать, как именно я пришёл к такому коду, ведь самый главный навык программиста — это суметь разбить сложную задачу на некоторое количество более простых подзадач, каждая из которых решается легко.


Итак, поехали!

Читать дальше →

Обход блокировки РКН с помощью магии Service Worker'ов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K


Приветствую, Хабр!

Я не претендую на срывание покров или какой-то революционный способ, но данный метод позволит как минимум сохранить ту часть трафика, так преданного вашему проекту/сайту/блогу, и немного вернуть справедливость со всеми этими перипетиями с массовыми блокировками.

TL;DR


Суть способа в обыгрывании возможности Service Worker'ов проверять контент на подконтрольных ему страницам. Если воркер не находит определённого текста на странице — происходит редирект. Таким образом вместо заглушки провайдера о том, что сайт заблокирован пользователь переходит на незаблокированный домен.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность