
MyCivGame - Как я сделал свою Civilization! Я расскажу, как я в одиночку делаю свою пошаговую стратегию, вдохновленную играми Civilization и Total War...
JavaScript-разработчик
MyCivGame - Как я сделал свою Civilization! Я расскажу, как я в одиночку делаю свою пошаговую стратегию, вдохновленную играми Civilization и Total War...
Что такое BraiLex?
BraiLex — это мобильная аппаратная клавиатура, которая позволяет вводить текст с использованием шрифта Брайля, сохраняя его в памяти или передавать на телефон в любое открытое приложение.
BraiLex можно использовать для ввода текста без фиксированного основания даже во время ходьбы.
Эта серия статей рассказывает об идее создания такого устройства и этапах ее реализации от первого чертежа до прототипа к которому мы сейчас подошли.
(По состоянию на 11 июня 2025 года).
Пару недель назад многие новостные каналы объявили о том, что вопреки запретам налагаемым теориями Абеля и Галуа найдено общее решение алгебраических уравнений любой степени. В основе нового метода лежит обобщение старых добрых чисел Каталана (тех самых, что считают правильные скобочные выражения и бинарные деревья) а одним из его авторов выступил математик Норман Вайлдбергер, который известен свой непримиримой борьбой с иррациональными числами. Всë это делает новость интересной и достойной детального разбора.
Я предлагаю вашему вниманию подробный обзор оригинальной статьи Нормана Вайлдбергера и Дина Рубайна с примерами, анализом ограничений метода и наброском его доказательства.
Алгоритм сортировочной станции (Shunting Yard) был предложен Дейкстрой ещё в 1961 году и служит для преобразования математических выражений из привычной всем инфиксной записи (где операторы стоят между операндами, как в 1 + 2 * 3
) в постфиксную (обратную польскую нотацию, 1 2 3 * +
), удобную для дальнейшего вычисления. Однако есть один важный момент, который почти всегда упускается или замалчивается: алгоритм предполагает, что входное выражение уже синтаксически корректно.
Ни в Википедии, ни в большинстве обучающих статей вы не встретите слов о том, что выражения вроде + (1 2, 3 * 4 + )
или sin(+)
должны вызывать ошибку. В лучшем случае они просто не вычисляются (что будет понятно лишь на этапе обработки в обратной польской записи), в худшем – дают бессмысленный результат. Алгоритм продолжает работать, даже если выражение изначально некорректно – и мало кто задумывается, почему это плохо.
Эта статья – попытка исправить эту несправедливую ситуацию, в которой мы не только реализуем алгоритм сортировочной станции «на максималках» с поддержкой констант, переменных, функций, унарных операторов, приоритетов и ассоциативности, но и добавим полноценную проверку корректности выражения по ходу разбора.
В этом монументальном тексте я постараюсь рассказать вам о трёх непревзойдённых шедеврах XX века - математическом языке лямбда-исчисления, языке программирования LISP и спроектированном языке человеческого общения под названием "Ложбан", а также о лежащих в их основе общих принципах и идеях. Кроме того, в конце этого поста я представлю вам свой собственный проект по конструированию языка человеческого общения, в основу которого я положил фундаментальные лингвистические симметрии. Мой проект развивает идеи Ложбана и пытается исправить его недостатки, в мессианской надежде отыскать давно утерянный допотопный язык.
Снег.
Для детей это снеговик и снежки с родителями, для подростков — возможность позаигрывать с понравившейся девушкой, но для меня, инженера, который 15 лет занимается крышами, снег — это одна большая головная боль.
Меня зовут Алексей, я работаю инженером в ТЕХНОНИКОЛЬ. Так как я часто общаюсь с клиентами и монтажниками, я заметил проблему: ответственные за крышу зданий неправильно понимают, когда именно нужно чистить снег.
Мне стало интересно разобраться, но ничего подходящего я не нашел. Российские системы только измеряли толщину снега и стоили дорого. Зарубежные — использовали громоздкие платформы 3×3 метра, которые трудно установить. Тогда я задумался о своем устройстве.
Эта заметка появилась как своего рода ответ на статью «Прорывная концепция ракетного двигателя» Глеба Кулева.
В этой статье автор утверждал, что используя его конструкцию можно сделать химический реактивный двигатель с удельным импульсом выше 500 секунд (что считается пределом для химических ракетных двигателей).
В комментариях, я и другие читатели доказывали ему, что это в принципе невозможно. Из-за закона сохранения энергии.
Но потом, мне пришла идея как именно можно обойти это пресловутое ограничение. И решил написать об этом...
Сегодня я хочу поговорить не о ракете в её привычном понимании, а об электроракете — о тех гениальных, но порой не совсем правильных решениях, которые были применены в процессе её создания.
Этот путь был полон неожиданных поворотов и уроков, которые я извлек из каждого этапа работы. Надеюсь, мой опыт поможет вам избежать подобных ошибок и вдохновит на новые свершения в мире электроники и аэрокосмических технологий. Давайте вместе погрузимся в этот увлекательный процесс!
Я завершил разработку новой версии прибора для измерения ёмкости любых батареек и аккумуляторов.
Прибор прост в использовании, точен и универсален — с помощью него можно измерить ёмкость любого элемента питания — от самой маленькой часовой батарейки до автомобильного аккумулятора.
Любой желающий может собрать такой прибор из доступных модулей.
Общая суть метода «обратного распространения ошибки» от простого примера до создания полносвязной нейронной сети.
Для того, чтобы стать профессионалом в области проектирования ракет-носителей необходимо очень усердно работать, однако фундаментом служит углублённое обучение в вузе. Важным этапом обучения является выполнение профильного курсового и дипломного проектов.
В ходе курсового и дипломного проектирования по курсу "Проектирование ракет-носителей и их комплексов" студент должен на практике применить полученные знания по определению облика ракеты-носителя (РН) как части единого космического ракетного комплекса, обосновать её основные проектно-конструкторские параметры, обеспечивающие выполнение поставленных в задании тактико-технических требований.
Вот решил написать небольшую памятку как выполнять курсовой проект по проектированию ракет-носителей.
В предыдущей статье я рассказывал по программу «Проектно-баллистического расчёта баллистических ракет и ракет-носителей» DEP. На примере я показывал как «канонически» выбирать основные проектные параметры ракет-носителей. Теперь я покажу как примерно можно выполнять работы по проектированию ракеты-носителя тяжёлого класса, основанные на выборе основных проектных параметров. В этот раз я буду показывать на примере современной программы для выбора основных проектных параметров. Она ещё находится в разработке и в стадии согласования, но показать примерную работу на её базе можно.
Итак, это продолжение моих попыток в новый алгоритм решения Судоку. Начало было тут, на текущий мой взгляд довольно глупое и неудачное.
Как известно, задача заполнения Судоку имеет большого родственника в виде задачи заполнения латинского квадрата. Если мы имеем некий латинский квадрат с аналогичным размером и наполнением, что и поле Судоку — то во множестве его наполнений будет и решение этого Судоку.
Как геологическая карта лунного ударного кратера, образовавшегося миллиарды лет назад, может помочь будущим человеческим и роботизированным экспедициям на лунную поверхность? Именно на этот вопрос отвечает недавнее исследование, опубликованное в журнале The Planetary Science Journal. Международная группа исследователей составила, пожалуй, самые глубокие, полные и подробные геологические карты моря Восточного, которое представляет собой одну из крупнейших и древнейших геологических структур на Луне. Это исследование может помочь учёным, инженерам и планировщикам миссий разработать миссии по сбору и возвращению образцов, которые смогут установить абсолютный возраст геологии Луны, что приведёт к лучшему пониманию формирования и эволюции Луны и Земли.
Я автор настольной игры о программируемых роботах «Битва Големов». Игры, обучающей детей от 6–7 лет. И я хочу рассказать, почему даже 6 простых команд, которые «понимают» роботы, стали для меня головной болью, как я решал проблемы игровой механики и почему в итоге правила игры «распухли» до 16 страниц, но это не страшно.