Изучить Kotlin можно уже сегодня, на Stepik, совершенно бесплатно.
Kotlin — официальный язык разработки под Android. Разбираемся в тонкостях языка на Stepik
Изучить Kotlin можно уже сегодня, на Stepik, совершенно бесплатно.
Пользователь
class SplashWalls extends Component{/* ... */};
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит
Продолжаем публикацию наших образовательных материалов. Этот курс посвящен изучению основ языка Go. На примере простой текстовой игры будут рассмотрены все основные задачи, с которыми сталкивается разработчик современных веб-приложений в крупных проектах, с реализацией их на Go. Курс не ставит задачи научить программированию с нуля, для обучения будут необходимы базовые навыки программирования.
Список лекций:
Про использование Docker
и Docker-compose
последнее время написано очень много, например рекомендую недавнюю статью на Хабре, если вы до сих пор не прониклись. Это действительно очень удобно, а в связке в ansible особенно. И я его использую везде. От разработки, до автоматического интеграционного тестирования на CI
. Про использование в тестировании, тоже писали. Это здорово и удобно. Однако, для локальной разработки, для траблешутинга данных "как в продакшене" или тестирование производительности, на "объёмах близких в продакшену", хочется иметь под рукой образ, содержащий базу, "как в продакшене"!
Соответственно, хочется, чтобы каждый разработчик, приступая к работе над проектом, мог запустить его одной командой, например:
./gradlew dockerRun
и приложение поднялось бы сразу со всеми необходимыми связанными контейнерами? А главное чтобы в нём уже были бы данные для большинства кейсов разработки и багфиксинга, стандартные пользователи и большинство работающих сервисов, над которыми сразу можно было бы приступить работать, не тратя времени на экспорт-импорт каких-то там образов или демоданных!
Как приятный бонус, ну разве не здорово иметь базу данных в несколько гигабайт и возможность откатиться к её исходному (или любому другому коммиту) состоянию в течении пары секунд?
Разумеется мы поговорим о написании Dockerfile
для такого образа с данными, и некоторых подводных камнях этого процесса.
tmux
— это менеджер терминалов, к которому удобно подключаться и отключаться, не теряя при этом процессы и историю. Как screen
, только лучше (в первую очередь потому, что использует модель клиент—сервер).tmux
, а уж тонкую настройку, продвинутые команды и бесконечные хот-кеи желающие найдут, набрав man tmux
.В предыдущем уроке обсуждалась матрица вида, и то, как её можно использовать для перемещения по сцене (мы немного отодвинули назад точку зрения наблюдателя). В OpenGL отсутствует концепция камеры, но можно попытаться её сымитировать, перемещая все объекты сцены в направлении противоположном движению наблюдателя, и тем самым создать иллюзию, что движемся мы сами.
В этом уроке мы рассмотрим, как можно создать камеру в OpenGL. Мы обсудим камеру типа FPS (First Person Shooter), которая позволит вам свободно перемещаться в трехмерной сцене. Кроме того, мы поговорим о вводе с клавиатуры и мыши, а закончим созданием собственного C++ класса камеры.
Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4.
Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути.
Шаблоны проектирования — это способ решения периодически возникающих проблем. Точнее, это руководства по решению конкретных проблем. Это не классы, пакеты или библиотеки, которые вы можете вставить в своё приложение и ожидать волшебства.
Как сказано в Википедии:
В программной инженерии шаблон проектирования приложений — это многократно применяемое решение регулярно возникающей проблемы в рамках определённого контекста архитектуры приложения. Шаблон — это не законченное архитектурное решение, которое можно напрямую преобразовать в исходный или машинный код. Это описание подхода к решению проблемы, который можно применять в разных ситуациях.
В статье приведены примеры на PHP 7, но пусть вас это не смущает, ведь заложенные в шаблонах принципы неизменны. Кроме того, внедряется поддержка других языков.