Pull to refresh
3
0
Dimitri @dsapsan

Senior Software Developer

Send message

А это нормально вообще? Проблема нормы в психологии

Reading time21 min
Views20K
Понятие нормы – это одно из фундаментальных понятий в психологии. Любая коррекционная работа начинается с того, что мы решаем, что является нарушением (которое можно устранить или, во всяком случае, скомпенсировать), а что – конструктивной особенностью отдельно взятого индивидуума. Многие люди на том или ином этапе своей жизни задаются вопросом о психологической норме. Нормален ли я? Нормален ли мой ребенок? Нормально ли то, что делает мой партнер? Сегодня, соответственно, мы попытаемся разобраться, что означает слово «нормально» применительно к душевной жизни.

Начать здесь нужно с того, что у этого слова может быть несколько разных значений. Одни и те же феномены могут быть «нормальными» с одной точки зрения и «ненормальными» – с другой.

Во-первых, мы можем понимать норму статистически. Многие психологические и психофизиологические характеристики вариабельны в широком диапазоне, и разброс их значений можно описать через нормальное распределение. Если мы будем исследовать какой-то вариант интеллекта (например, измеряя способность решать типовые задачи из тестов Айзенка), то мы увидим небольшое количество исключительно эффективных испытуемых, небольшое количество исключительно неэффективных и много промежуточных, средних результатов. Эти средние результаты мы можем считать нормативными, а краевые результаты, соответственно, интерпретировать как одаренность или, наоборот, интеллектуальный дефицит. Но тут сразу возникает резонный вопрос: если «колокольчик» нормального распределения имеет плавную форму, то что дает нам основание для выделения в нем качественно различных областей? На каком основании мы считаем то или иное значение характеристики пороговым, задающим границы нормы?
Читать дальше →

Пламенные и ледяные моторы спутников

Reading time12 min
Views24K
Привет, с вами lozga в несколько непривычной роли автора поста корпоративного блога. В январе в челябинской Точке кипения прошла олимпиада «Астероидная безопасность», в рамках которой спутникостроители и преподаватели Южно-Уральского государственного университета Валерий Богданов и Руслан Пешков прочитали лекцию для школьников о двигателях для космических аппаратов. Этот материал – развернутая обработка лекции и моей беседы с ними.


Двигатель ориентации на топливной паре метан-кислород, фото NASA/John H. Glenn Research Center
Читать дальше →

Навигатор для трактора или эмиграция с цифрами

Reading time14 min
Views52K

Cover
https://www.deviantart.com/mrmarkchilcott/art/Warpig-662451056


Итак, ваш трактор отполирован до блеска, смазан, проведено ТО. Вы в костюмчике с иголочки стоите рядом, позвякиваете ключами и… не знаете толком куда же ехать. Внучатая племянница лучшей подруги двоюродной тети вашей мамы говорит, что лучше страны, чем Германия нет. Васек, товарищ детства, за бутылкой пива рассказал, что если куда и ехать, то в Эмираты. Там дорого-богато, а небоскребов сколько? Владимир Викторович, директор конторы, где вы в студенческие годы подрабатывали, считает, что где родился, там и пригодился, мол, страну поднимать надо. Направлений много, а жизнь одна. Давайте вместе вооружимся цифрами и попытаемся составить хотя бы отдаленно объективный список потенциальных мест дислокации на следующие N лет.

Читать дальше →

13 сюрпризов неайтишной компании

Reading time9 min
Views93K
Отработав много лет в компаниях, занимающихся разработкой программного обеспечения на заказ, невольно начинаешь задумываться — а как всё-таки выглядит вся эта суета с другой стороны, со стороны заказчика? Грешным делом начинает казаться, что там всё просто и понятно, все люди сведущи и профессиональны, решения принимаются осмысленно и обоснованно, да и вообще, жизнь кипит, а не как в этом нашем айтишном болоте…

Пару-тройку лет назад подобные соображения подтолкнули меня попробовать поработать в компании, где источником дохода является что угодно, только не разработка софта. Удачно подвернулось предложение от бывших коллег занять должность IT-директора в одной из ведущих организаций финансовой сферы, и я приступил к кипучей деятельности, браво закатав рукава. Теперь, спустя некоторое время, с высоты, так сказать, полученного опыта, хочу поделиться сюрпризами, что ожидали меня на этом пути – конечно, те, кому уже довелось поработать в разных сферах и разных организациях, скорее всего не обнаружат тут для себя ничего ни нового, ни удивительного, однако для наивных айтишников вроде меня, видавших доселе только однотипные «бодишопы»-аутсорсеры, что-то может показаться и вправду неожиданным.
Итак, поехали

Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

Reading time5 min
Views9.8K
image

В этом посте описывается алгоритм, используемый в Generate Worlds — инструменте, позволяющем пользователям создавать и исследовать процедурные миры построением небольших множеств воксельных тайлов. Я приведу краткое описание алгоритма, а в следующих постах расскажу о его преимуществах в скорости и гибкости по сравнению с другими методами. Чтобы подробнее узнать о том, что такое процедурная генерация на основе ограничений (constraint-based procedural generation) и о том, чем она интересна, рекомендую прочитать мой предыдущий пост.

Если вы хотите проверить свои силы в создании процедурных миров при помощи этой системы, то можете приобрести Generate Worlds. Если цена для вас слишком высока, то продолжайте чтение: этот пост даст вам информацию о том, как самостоятельно реализовать алгоритм Generate Worlds.
Читать дальше →

Деревья квадрантов и распознавание коллизий

Reading time13 min
Views29K
image

Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).

В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.

Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.

Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её основное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.

Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать дальше →

Бесконечный узор на основе простых чисел

Reading time1 min
Views26K
image

Привет, Хабр! Однажды утром мне пришла в голову идея находить "исключающее ИЛИ" между координатами точки пространства и проверять полученное число на простоту. Результат такого простого алгоритма вы можете видеть на картинке. Подробнее под катом.

Неожиданная красота простых чисел

Reading time8 min
Views70K
image

Значимость простых чисел, как в повседневном применении, так и во всех отраслях математики, невозможно переоценить. Мы спокойно полагаемся на их особые свойства, используя их как фундамент бесчисленного количества элементов нашего общества, ведь они являются неделимой частью самой ткани природы. Простые числа, устойчивые к любому делению на множители, часто называют «атомами» мира математики. Карл Саган сказал о них так:

Очень важен статус простых чисел как фундаментальных строительных блоков всех чисел, которые сами являются строительными блоками нашего понимания Вселенной.

В природе и в нашей жизни простые числа используются повсюду: цикады выстраивают по ним свои жизненные циклы, часовщики применяют их для вычисления тиканья, а в авиационных двигателях с их помощью балансируется частота воздушных импульсов. Однако все эти области применения бледнеют на фоне факта, знакомого каждому криптографу: простые числа находятся в самом сердце современной компьютерной безопасности, то есть они напрямую несут ответственность за защиту всего. Видите замок в адресной строке браузера? Да, это значит, что используется двухключевое «рукопожатие», основанное на простых числах. Как защищается при покупках ваша кредитная карта? Тоже при помощи криптографии на основе простых чисел.

Однако несмотря на то, что мы постоянно полагаемся на их уникальные свойства, простые числа оставались для нас неуловимыми. На протяжении всей истории математики величайшие умы пытались доказать теорему о предсказании чисел, являющихся простыми, или о том, как далеко друг от друга они должны располагаться.
Читать дальше →

Можно ли заработать больше, работая инженером, в другой стране?

Reading time6 min
Views44K

Содержание:


Как можно сейчас сравнивать страны по стоимости жизни?
Про паритет покупательной способности
Почему BIM (инженеры и координаторы)
Вывод 1. Разное брутто — равное нетто
Вывод 2. Чем меньше брутто, тем больше m²
Откуда брались данные
Методология расчета показателей ППС

Довольно часто в разговоре с людьми из других стран мы начинаем сравнивать уровни заработной платы. Хотя валовой доход может существенно отличаться, покупательная способность, скорее всего, останется примерно на одном уровне, что особенно очевидно на рынке недвижимости.
Действительно ли трава «зеленее» — на той, другой стороне?
Читать дальше →

Запуск старых игр на современном компьютере — список методов

Reading time6 min
Views207K
В этом посте я решил собрать все известные мне способы запуска старых игр на современном компьютере. Это не пошаговая инструкция, а именно список способов, утилит и ссылок, что бы понимать, куда копать и что делать. По каждому конкретному методу уже существуют подробные документации, написанные другими людьми, так что моя цель – просто собрать всё это добро воедино.
Откройте хабракат, и ваше импы станут мягкими и шелковистыми.

Сравнительная схема кораблей из научной фантастики

Reading time2 min
Views316K


DirkLoechel наконец-то закончил работу над самой большой в истории сравнительной схемой космических кораблей из научно-фантастических произведений: художественных фильмов, сериалов и игр. Star Trek, «Звёздные войны», EVE Online и многие другие (полный список под катом). Все культовые корабли — они тут. Открывайте оригинал изображения 4268 x 5690 пикселов — и погружайтесь.
Читать дальше →

Как будет выглядеть реалистичный бой в космосе?

Reading time8 min
Views53K


У научно-фантастических фильмов про космос очень слабая образовательная составляющая. В фильмах крутые пилоты во время дуэлей ведут свои космические корабли сквозь космическое пространство так, будто находятся в атмосфере. Они меняют крен, делают повороты, петли и бочки, иногда применяют переворот Иммельмана – будто бы зависят от гравитации Земли. Реалистично ли это?

Нет.

На самом деле, бой в космосе, скорее всего, будет выглядеть совершенно по-другому. И поскольку в космос выходит всё больше техники, и конфликты в будущем вполне возможны, пора задуматься: как на самом деле будет выглядеть бой в космосе?
Читать дальше →

Цивилизация Пружин, 5/5

Reading time10 min
Views48K

Часть 5. В масштабе Вселенной


Предыдущая часть. Краткое содержание предыдущей части.

Для нас выход на околоземную орбиту очень дорог. А как обстоят дела с этим вопросом у других цивилизаций — если они, конечно, есть?


Читать дальше →

Цивилизация Пружин, 4/5

Reading time21 min
Views56K

Часть 4. Дороги и перекрёстки.


Предыдущая часть и её краткое содержание.


Читая этот раздел, следует понимать: всё, здесь перечисленное, либо не работает, либо… потенциально опасно. Ибо всякая возможность направлять и концентрировать энергию находит в первую очередь военное применение. Чингисхан подчинил полконтинента, направив энергию растущей травы (через лошадей) на военные нужды. Англия колонизировала половину планеты, оседлав энергию ветра. Первые быстрые концентраторы химической энергии — нефтяные зажигательные снаряды и пороховые бомбы. Двигатель внутреннего сгорания таскал на себе броню двух мировых войн по полям и болотам, и продолжает обслуживать бесчисленные столкновения по всему миру. А атомная энергия сначала принесла миру бомбу, и лишь затем — мирный реактор. Любая возможность обуздать новые потоки энергии, сконцентрировать её, либо быстро высвободить наверняка отслеживается военными.

Но если каждый пункт в разделе — фантазия или война, то зачем писать? Не лучше ли промолчать?

Мда… «Хотелось бы побыть страусом, да пол бетонный.» Я верю, что писать надо. Если что-то работает, пусть об этом знают все. Если нет — что ж, пусть задумаются тоже все.

Как-то так.

Приступим.
Читать

Цивилизация Пружин, 3/5

Reading time10 min
Views60K

Часть 3. Цивилизация пружин



[Image credit: By Lothar Spurzem — Own work, CC BY-SA 2.0 de, commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=39574590]

Предыдущая часть. Краткое содержание предыдущей серии.

Итак, какие же ещё есть способы хранения энергии, помимо химического топлива? Пусть даже не для ракет, а вообще?

Начнём с электрической батареи. Вот хотя бы литиево-ионной. Откуда в ней берётся энергия?

Всё просто, там идёт[210] электрохимическая реакция:

LiC6 + CoO2 <-> C6 + LiCoO2

Идёт налево — песнь за заряжается. Направо — разряжается.
Вы, конечно, уже догадались

Цивилизация Пружин, 2/5

Reading time7 min
Views52K

Часть 2. Very Heavy Fuel


Предыдущая часть 1



Перед вами — Международная Космическая Станция. Массой в 420 тонн и стоимостью[20] в $150 миллиардов:



Её кинетическая энергия, старое доброе E = mv2/2, составляет 1.3*1013 джоулей. Добавив потенциальную энергию на высоте 400 километров, получим 1.4*1013 Дж.

Сколько бензина надо сжечь, чтобы получить эту энергию? Оказывается, не так уж и много. 350 тонн всего. Это примерно[200] однодневный энергетический бюджет Улан-Удэ.

Как же так получается, что далеко не самый богатый город мира за один-единственный день распоряжается энергией, достаточной для разгона МКС до орбитальной скорости, однако же станция у нас на весь мир одна, и стоит неприлично бешеных денег?
Читать

Цивилизация Пружин, 1/5

Reading time14 min
Views116K
### Часть 1. Золотое «Ку»

Лет в шесть мне попался в руки дедовский справочник[50] по грузовым автомобилям середины 20-го века. Добротный, напечатанный на гладкой плотной бумаге раритет. Единственное, что вообще осталось на память от деда после распада страны, войн и переездов.



В справочнике содержалось множество интересных ТТХ, так что слово «грузоподъёмность» стало мне знакомо с раннего детства. И когда отец на прогулке упомянул, что любой грузовик весит столько же, сколько увозит сам, я это запомнил. Запомнил и, много позже, заинтересовался.

Отец был прав. Для грузовиков 60-х годов это правило выполняется с довольно удивительной точностью:

Читать дальше →

ІТ термины на примере процесса выращивания картошки

Reading time7 min
Views100K

image


Недавно меня спросили, чем разработка на C# отличается от разработки на C++. В результате родилась идея объяснить значение тех или иных ИТ терминов на примере процесса выращивания картошки.

Читать дальше →

Системный крафтинг в «Проклятых землях»

Reading time6 min
Views20K


Статья является текстовой расшифровкой видео, поддержанного через Patreon автора: www.patreon.com/farlands

В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.

Но на самом деле ЕСТЬ игра, в которой 18 лет назад реализован системный крафтинг. «Про́клятые земли» (Evil Islands) — это российская тактическая RPG, выпущенная в 2000 году. Я играл в неё, когда мне было девять лет, и именно благодаря «Проклятым землям» я захотел стать гейм-дизайнером. Я могу рассказывать об этой игре весь день. В ней можно найти интересное смешение механик, захватывающий сюжет, отличных персонажей, удивительную музыку и одну из лучших озвучек, которые я встречал за всю свою жизнь.

Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений

Reading time26 min
Views19K
image

Мы занимаемся поиском, а не итерациями


В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в нашей игре.

Так же, как управляемый ИИ персонаж использует систему поиска пути для перемещения по игровому миру, дизайнеру необходимо перемещаться по очень высокоуровневому пространству возможных конфигураций, беря некую исходную конфигурацию и итеративно изменяя её. Мы внимательно рассматриваем отдельный аспект дизайна — боевую систему, одну из частей игрового мира, дерево технологий в стратегии — и пытаемся найти способ улучшить его, изменив эту конфигурацию.

Дизайнеры любят использовать для описания этого процесса термин «итерация», но больше здесь подошло бы слово «поиск». Правда в том, что когда мы создаём «итерации» дизайна, мы экспериментируем с разрабатываемой игрой. Мы делаем обоснованные предположения о небольших наборах модификаций, превращающих текущую конфигурацию дизайна в новую, которая, как нам кажется, будет лучше соответствовать критериям дизайна.

Такие «итерации» совсем непохожи на линейные изменения, которые обычно происходят в «итерациях» компьютерного кода; гораздо больше они напоминают поиск в лабиринте со множеством резких поворотов и вынужденных возвратов назад. Часто они приближают нас к цели, но часто оказывается непонятно, улучшилась ли от них игра. Иногда обнаруживается, что изменения дизайна, которые, по нашему мнению, должны были улучшить игру, имеют непредвиденные изъяны и нам нужно откатить них или попробовать заново.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer
Senior
Unity3d
C#