Pull to refresh
3
0
Dimitri @dsapsan

Senior Software Developer

Send message

Релокация в Армению. Плюсы и минусы жизни в Ереване

Reading time4 min
Views63K

"Армения – это Россия 10-12 лет назад, но гостеприимная и ламповая." Так бы я охарактеризовал Армению в одном предложении.

Расскажу о всех плюсах и минусах жизни эмигранта в Армении, которые я заметил за 3 месяца жизни в этой стране.

Читать далее

Воссоздаем старую компьютерную графику с помощью генеративных моделей

Reading time5 min
Views5.8K

Могут ли современные алгоритмы создавать улучшенные версии старой графики видеоигр с более высоким разрешением?

Последние несколько дней я использовал ИИ-генерацию изображений для воспроизведения одного из кошмаров моего детства. Я использовал Stable Diffusion, Dall-E и Midjourney, чтобы посмотреть, как эти инструменты генерации изображений могут помочь улучшить старую визуальную историю - вступительный фильм к старой видеоигре (Nemesis 2 на MSX). В этом посте описывается процесс и мой опыт использования этих моделей для улучшения графики.

Читать далее

150 книг для тех, кто делает игры

Reading time8 min
Views65K

С Новым Годом уважаемые читатели! Как можно понять из заголовка я собрал для вас 150 книг (и несколько полезных ссылок) из областей разработки игр, геймдизайна, нарративного дизайна и прочих смежных дисциплин геймдева. Из подборки получилась целая библиотека, которую я собираюсь постоянно обновлять и добавлять в нее новые книги. Поэтому, если вы ищите что почитать, то заходите и добавляйте в закладки! 

Читать далее...

Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views53K

Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия…

В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно использовал кучу нестандартных приёмов вроде конверсии указателей или выхода за границы объектов, чтобы в циклах получать доступ к другому объекту, который гарантированно идёт следом.

Уровень программирования Doom и Quake до сих пор считается непревзойдённым образцом хакерских оптимизаций, а сам Джон Кармак — эталон сверхэффективного разработчика. Благодаря высочайшему качеству программирования Doom стал феноменом, который изменил мир.
Читать дальше →

Homescapes! Остин, в чем секрет? Часть 1. История, описание и монетизация

Reading time23 min
Views20K

Я занимаюсь гейм-дизайном игры в жанре Match-3. Это обязывает отыгрывать во все топовые Match-3, изучать механики этих игр и вообще всецело интересоваться данной темой. В русскоязычном интернете практически не встретишь статей об играх этого жанра, по крайней мере, о Homescapes.

Причины отсутствия статей о феномене Match-3 с подробными разборами мне не вполне ясны. Возможно, все считают этот жанр невостребованным и странным. Или стыдно говорить вслух, что ты причастен к подобному. Но если вас не убедят говорить и читать о Homescapes 2,6 миллиарда долларов чистой прибыли, то я не знаю, что вас может убедить.

Читать далее

Шесть типов самых продаваемых игр

Reading time11 min
Views19K

Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница - все это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца. 

Читать далее...

Почему в последнее время вновь звучит философия стоицизма?

Reading time4 min
Views28K

Главная проблема большинства мировоззрений в том, что они либо топят за продуктивность, либо превозносят откровенный гедонизм. Философия стоицизма предлагает путь умеренностей, далекий от крайностей. Но насколько он эффективен?

Читать далее

Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Reading time6 min
Views8.6K


Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового (т.е. без учета издержек) дохода. Автор оригинала этой статьи попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.

Если совсем коротко, то

  1. Делали и публиковали игры. Много. Успешные инди-разработчики в среднем уже опубликовали 4-5 игр. Неуспешных игр.
  2. Искали паблишера, а сами фокусировались на разработке.
  3. Выбирали узкую специализацию, в которой реализовывали п. 1.
  4. Учитывали предпочтения и жанры, которые нравятся игрокам.

Вот так просто. Под катом больше подробностей и статистики.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →

Что такое ECS и с чем его компилят

Reading time27 min
Views33K

Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии. 

Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано. 

О чем сегодня пойдет речь?

Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

Читать далее

Будьте другом своему пользователю, пишите осмысленные сообщения об ошибках

Reading time7 min
Views4.6K
Сообщения об ошибках — повседневная часть нашей онлайн-жизни. Каждый раз, когда лежит сервер, или у нас отключился Интернет, или мы забыли ввести в форму обязательную информацию, мы получаем сообщение об ошибке. Классика — это «Что-то пошло не так». Но что пошло не так? Что произошло? И самое важное: как мне это исправить?


Примерно год назад наша команда разработчиков Wix внезапно осознала, что мы слишком часто не даём пользователям ответы на эти вопросы. Когда мы это поняли, то начали действовать быстро и решать проблему не только с тем сообщением, которое заставило нас задуматься.

Так начался Errorgate 2021.

Всего за месяц мы изменили тысячи сообщений об ошибках в Wix.

Чтобы выполнить этот проект, нам сначала нужно было определиться с тем, что же считать плохим сообщением об ошибке, а что хорошим.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

Reading time7 min
Views13K


Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.


Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать дальше →

Как учить французский язык самостоятельно с нуля

Reading time4 min
Views32K

Я восхищаюсь людьми, которые берутся учить иностранный язык самостоятельно. И еще больше - теми, кому это удается, кто не бросает и идет вперед к своей цели. Сама я в плане языков предпочитаю более простое решение - пойти к преподавателю или на курсы и доверить более опытному человеку вести меня в этих дебрях.

Однако не все так однозначно: и преподаватель может оказаться не таким опытным, и вопрос совместимости никто не отменял.

Поскольку я встречаю множество людей, которые так или иначе учат французский язык самостоятельно и не обращаются к преподавателям, я решила немного облегчить этим людям жизнь и предложить готовый план самостоятельной работы.

Читать далее

Как отобразить таблицу на экране мобильного устройства: решения

Reading time2 min
Views26K

В данной статье мы рассмотрим какие существуют решения по отображению таблиц с большими массивами данных на экранах мобильных устройств.

Читать далее

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

Reading time17 min
Views7.9K

Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

Читать далее

Вы уверены? Как писать тексты для экранов подтверждения

Reading time3 min
Views22K

В каждом продукте есть сценарии, которые могут привести к разрушительным последствиям. Например, какая-то команда может уничтожить важные данные или внести серьезные изменения в систему. Поэтому важно четко и понятно предупреждать об этом и помогать пользователю принимать осознанные решения.

В этой статье собрала основные принципы создания текстов для экранов подтверждения, которым следуют Apple, Microsoft и Google.

Читать далее

Как подготовиться к собеседованию в зарубежных компаниях по методике STAR и почему это не очередная выдумка HR

Reading time9 min
Views16K

Среди российских IT-специалистов бытует мнение, что главное в компании — выполнять обязанности из должностной инструкции. А всё, что касается гибких навыков и корпоративной культуры — это лишние опции, думать о которых не обязательно. Это показывают даже простейшие опросы на Хабре — и рейтинги статей. К сожалению, иногда это тормозит развитие карьеры и снижает шансы на трудоустройство в международные компании. 

Читать далее

Недельный геймдев: #87 — 18 сентября, 2022

Reading time6 min
Views4.1K

Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.

Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Читать далее

След в туалете

Reading time6 min
Views78K

Очень давно я занимался проектами внедрения ЕРП-систем, в роли техлида (тогда это называлось «технический руководитель проекта»). В Челябинской области много производственных предприятий, и часто приходилось ездить на переговоры в сопровождении очень опытной женщины-менеджера.

Однажды она сказала: приходя на предприятие, надо первым делом идти в туалет. Именно по туалету можно очень многое понять о руководстве и его отношении к бизнесу. В первую очередь – о том, мыслит ли оно долгосрочными перспективами, видит ли себя тут надолго, или просто рубит бабло по-быстрому. В те, ещё немножко бешеные годы, пожалуй, доля истины в «туалетном знакомстве» была.

Ритуал соблюдался строго. Менеджер приезжала на встречу и говорила, что сначала надо «припудрить носик». Посещала туалет, осматривала, формировала первичное мнение и шла на переговоры.

Недавно, совершенно случайно, я вспомнил об этой традиции. Старый друг пригласил меня посетить IT-компанию, в которой работает. Заявленная цель – помочь понять, что у них не так с развитием и стратегией. Перед выездом к нему я полез долить омывайки, и чутка изгваздался. Приехав, сначала посетил туалет.

И он меня поразил.

Читать далее

Спасти образование

Reading time13 min
Views6.4K

И в России, и в мире в целом есть большие проблемы с образованием. Некоторые вещи понятно, как исправить, другие - нет. Что-то исправить просто, а что-то - сложно.

Я хочу предложить практический путь, как можно кардинально изменить образование в лучшую сторону. А так же теоретическое обоснование - как образование превратить в точную науку. Как можно "мерять" образование на количественном, а не качественном уровне.

Позвольте начать издалека. Более всего меня пугают следующие вещи:

Читать далее

Заблуждения программистов о картах

Reading time12 min
Views56K


Дизайн систем быстро выявляет ошибки в восприятии закономерностей функционирования мира. Те правила, которые кажутся непреложными истинами, могут ими не оказаться.

Списки подобных заблуждений составлялись про имена или телефонные номера. Настало время карт и систем навигации.

Заблуждение 1. Форма Земли — это просто


Шар — множество точек в пространстве, удалённых от центра на расстояние не выше радиуса. Однако хотя бы из-за суточного вращения форма нашей планеты отличается от идеального шара. Планета сплюснута у полюсов и утолщена на экваторе, а также обладает рельефом и испытывает циклы приливов и отливов.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer
Senior
Unity3d
C#