
"Армения – это Россия 10-12 лет назад, но гостеприимная и ламповая." Так бы я охарактеризовал Армению в одном предложении.
Расскажу о всех плюсах и минусах жизни эмигранта в Армении, которые я заметил за 3 месяца жизни в этой стране.
Senior Software Developer
"Армения – это Россия 10-12 лет назад, но гостеприимная и ламповая." Так бы я охарактеризовал Армению в одном предложении.
Расскажу о всех плюсах и минусах жизни эмигранта в Армении, которые я заметил за 3 месяца жизни в этой стране.
Могут ли современные алгоритмы создавать улучшенные версии старой графики видеоигр с более высоким разрешением?
Последние несколько дней я использовал ИИ-генерацию изображений для воспроизведения одного из кошмаров моего детства. Я использовал Stable Diffusion, Dall-E и Midjourney, чтобы посмотреть, как эти инструменты генерации изображений могут помочь улучшить старую визуальную историю - вступительный фильм к старой видеоигре (Nemesis 2 на MSX). В этом посте описывается процесс и мой опыт использования этих моделей для улучшения графики.
С Новым Годом уважаемые читатели! Как можно понять из заголовка я собрал для вас 150 книг (и несколько полезных ссылок) из областей разработки игр, геймдизайна, нарративного дизайна и прочих смежных дисциплин геймдева. Из подборки получилась целая библиотека, которую я собираюсь постоянно обновлять и добавлять в нее новые книги. Поэтому, если вы ищите что почитать, то заходите и добавляйте в закладки!
Я занимаюсь гейм-дизайном игры в жанре Match-3. Это обязывает отыгрывать во все топовые Match-3, изучать механики этих игр и вообще всецело интересоваться данной темой. В русскоязычном интернете практически не встретишь статей об играх этого жанра, по крайней мере, о Homescapes.
Причины отсутствия статей о феномене Match-3 с подробными разборами мне не вполне ясны. Возможно, все считают этот жанр невостребованным и странным. Или стыдно говорить вслух, что ты причастен к подобному. Но если вас не убедят говорить и читать о Homescapes 2,6 миллиарда долларов чистой прибыли, то я не знаю, что вас может убедить.
Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница - все это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца.
Главная проблема большинства мировоззрений в том, что они либо топят за продуктивность, либо превозносят откровенный гедонизм. Философия стоицизма предлагает путь умеренностей, далекий от крайностей. Но насколько он эффективен?
Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии.
Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано.
О чем сегодня пойдет речь?
Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.
Я восхищаюсь людьми, которые берутся учить иностранный язык самостоятельно. И еще больше - теми, кому это удается, кто не бросает и идет вперед к своей цели. Сама я в плане языков предпочитаю более простое решение - пойти к преподавателю или на курсы и доверить более опытному человеку вести меня в этих дебрях.
Однако не все так однозначно: и преподаватель может оказаться не таким опытным, и вопрос совместимости никто не отменял.
Поскольку я встречаю множество людей, которые так или иначе учат французский язык самостоятельно и не обращаются к преподавателям, я решила немного облегчить этим людям жизнь и предложить готовый план самостоятельной работы.
В данной статье мы рассмотрим какие существуют решения по отображению таблиц с большими массивами данных на экранах мобильных устройств.
Привет, меня зовут Антон Фурсов, и я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.
В каждом продукте есть сценарии, которые могут привести к разрушительным последствиям. Например, какая-то команда может уничтожить важные данные или внести серьезные изменения в систему. Поэтому важно четко и понятно предупреждать об этом и помогать пользователю принимать осознанные решения.
В этой статье собрала основные принципы создания текстов для экранов подтверждения, которым следуют Apple, Microsoft и Google.
Среди российских IT-специалистов бытует мнение, что главное в компании — выполнять обязанности из должностной инструкции. А всё, что касается гибких навыков и корпоративной культуры — это лишние опции, думать о которых не обязательно. Это показывают даже простейшие опросы на Хабре — и рейтинги статей. К сожалению, иногда это тормозит развитие карьеры и снижает шансы на трудоустройство в международные компании.
Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.
Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.
Очень давно я занимался проектами внедрения ЕРП-систем, в роли техлида (тогда это называлось «технический руководитель проекта»). В Челябинской области много производственных предприятий, и часто приходилось ездить на переговоры в сопровождении очень опытной женщины-менеджера.
Однажды она сказала: приходя на предприятие, надо первым делом идти в туалет. Именно по туалету можно очень многое понять о руководстве и его отношении к бизнесу. В первую очередь – о том, мыслит ли оно долгосрочными перспективами, видит ли себя тут надолго, или просто рубит бабло по-быстрому. В те, ещё немножко бешеные годы, пожалуй, доля истины в «туалетном знакомстве» была.
Ритуал соблюдался строго. Менеджер приезжала на встречу и говорила, что сначала надо «припудрить носик». Посещала туалет, осматривала, формировала первичное мнение и шла на переговоры.
Недавно, совершенно случайно, я вспомнил об этой традиции. Старый друг пригласил меня посетить IT-компанию, в которой работает. Заявленная цель – помочь понять, что у них не так с развитием и стратегией. Перед выездом к нему я полез долить омывайки, и чутка изгваздался. Приехав, сначала посетил туалет.
И он меня поразил.
И в России, и в мире в целом есть большие проблемы с образованием. Некоторые вещи понятно, как исправить, другие - нет. Что-то исправить просто, а что-то - сложно.
Я хочу предложить практический путь, как можно кардинально изменить образование в лучшую сторону. А так же теоретическое обоснование - как образование превратить в точную науку. Как можно "мерять" образование на количественном, а не качественном уровне.
Позвольте начать издалека. Более всего меня пугают следующие вещи: