Pull to refresh
23
0
Анатолий Малков @malan

Игровой разработчик, защита информации

Send message

Как сделать тетрис за полгода на cocos2dx

Reading time5 min
Views23K
В своей статье я бы хотел поделиться технической частью игры, которую сделали два человека. Будут рассмотрены основные архитектурные шаблоны (design patterns) и приёмы, дополнительные библиотеки, особенности портирования при работе с движком cocos2dx. Исходный код здесь.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑18 and ↓6+12
Comments38

НАСА против EmDrive, раунд второй: и всё-таки он работает

Reading time2 min
Views62K
image

Захватывающая в своей странности ситуация с «невозможным» двигателем EmDrive на электромагнитных волнах получила развитие после очередного теста НАСА, вновь принесшего положительные результаты. Инженеры агентства уверяют, что провели работу над ошибками и устранили все недочёты, которые могли повлиять на полученный результат в прошлый раз. Тем не менее, работающий на непонятном принципе двигатель продолжает выдавать тягу.

На форуме НАСА инженер Пол Марч [Paul March] 31 октября рассказал о достигнутом на сегодняшний день. Инженеры, в частности, установили в тестовой камере дополнительную электромагнитную изоляцию, по меньшей мере на порядок уменьшившую влияние паразитных магнитных полей, и тем самым исключили возможное влияние на двигатель силы Лоренца. Также было усовершенствовано заземление крутильного маятника, и проведены другие работы над улучшением тестовой установки.

Тем не менее, при мощности излучателя в 80 Вт в установке всё ещё присутствует тяга порядка 100 мкН — как выразился Марч, наблюдаются «аномальные признаки тяги». Инженеры готовят новые тесты и новые усовершенствования – в частности, для компенсации теплового расширения, которое в условиях вакуума достаточно сильно влияет на опытную установку.
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments167

Лоукост VDS хостинг в России. Возможно ли?

Reading time8 min
Views45K
Айхор

Впечатлившись успехами американского хостера DigitalOcean (чего уж скрывать), мы в 2014 году решили создать недорогой и качественный VDS хостинг в России. На тот момент в нашем распоряжении был небольшой «дата-центр» из 4 стоек, располагавшийся в здании бывшего общежития, а в качестве системы охлаждения использовалось две недорогие сплит-системы. Канал на 100 мегабит, 2 древних маршрутизатора Cisco и сотня относительно новых серверов. Было бы смешно обещать клиентам хорошее качество с таким Starter Kit-ом. Но мы решили постараться достигнуть своей цели. Попробуем дать ответ на заголовок данного поста, и параллельно расскажем о нашем опыте создания лоукост хостинга.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑60 and ↓5+55
Comments232

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Reading time11 min
Views97K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2+29
Comments14

Создан первый материал с показателем преломления 0

Reading time2 min
Views25K


Впервые физики разработали метаматериал с нулевым показателем преломления света. Это может привести к созданию нового класса оптических (фотонных) компьютеров, в которых информация передаётся практически на исключительно большой скорости.

Новый метаматериал позволяет преодолеть ограничения существующих конструкций фотонных компьютеров, в которых получаемые фотоны приходится преобразовывать в электроны, из-за чего теряется всё преимущество в скорости. Здесь же фотонами можно всячески манипулировать и проделывать с ними разные необычные вещи.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑22 and ↓6+16
Comments9

Многопоточность в Unity средствами реактивных расширений

Reading time10 min
Views50K


В данной статье будут рассмотрены основные проблемы, возникающие при разработке многопоточных мобильных игр средствами Unity, а также способы их решения с помощью UniRx (реактивные расширения для Unity).

Статья состоит из двух частей. Первая посвящена многопоточности для «самых маленьких», в ней доступным языком рассказывается о потоках и способах их создания, о синхронизации потоков. Вторая часть посвящена реактивным расширениям, их устройству, принципу работы и способам применения.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments7

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Reading time3 min
Views37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments0

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Reading time6 min
Views46K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments8

Нужно ли Марсу магнитное поле?

Reading time7 min
Views47K


Продолжаем рубрику "Прикладное терраформирование". В предыдущем выпуске мы оценили марсианские запасы углекислотного льда, и человеческие возможности по его преобразованию в атмосферу. Сегодня поговорим о том есть ли какой-либо смысл наполнять атмосферу Марса в условиях отсутствия магнитного поля.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑74 and ↓0+74
Comments60

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time13 min
Views181K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments18

Каким должен быть дом колониста на Марсе?

Reading time2 min
Views16K
image

О Марсе снято довольно много фильмов, и в некоторых из них мы видим различные примеры возможных обитаемых структур для колонистов. Последний пример — это фильм «Марсианин». Строить на Марсе что-либо — нелегкая задача. Здесь практически нет кислорода, нет жидкой воды (по крайней мере, пока ее не обнаружили), очень холодно, плюс высокий радиационный фон.

Тем не менее, в планах NASA — отправка экспедиции на Марс к 2030 году. Экспедиция должна вернуться на Землю, это не проект с отправкой колонистов в один конец. Тем не менее, если будущие марсонавты хотят вернуться на Землю, им нужно обезопасить себя от воздействия окружающей среды. Создать надежный проект жилья для марсонавтов — непростая задача. Вероятно, именно поэтому космическое агентство решило совместно с America Makes провести конкурс, цель которого — получение оригинального проекта такого жилья.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments21

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Reading time8 min
Views119K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments7

Можно ли увидеть невидимое? Прорыв в электродинамике: анаполь позволит скрытно передавать данные

Reading time9 min
Views28K
Сравнительно недавно в престижном журнале Physical Review X была опубликована научная статья на тему “Dielectric metamaterials with toroidal dipolar response”. В ней шла речь о возможности создания метаматериалов, полностью прозрачных для электромагнитных волн за счет возбуждения в них особых мод- “анаполей”.

Мы обратились к одному из авторов этой статьи Алексею Башарину, чтобы получить экспертное мнение относительно уникального явления в анапольной физике, а именно о неизлучающем «анаполе». Специально для нашего корпоративного блога на GT он согласился написать статью в научно-популярном формате и тезисно рассказать, в чем состояла уникальность его исследования, а также дать экспертный комментарий по статье, опубликованной в Nature Communications.

Алексей Башарин, без сомнения, является выдающимся экспертом в своей области, получившем многолетний зарубежный опыт исследований в ведущих исследовательских университетах Греции и Франции. В данный момент Алексей проводит свое исследование в лаборатории «Сверхпроводящие метаматериалы» НИТУ «МИСиС» под руководством Алексея Устинова.


Оборудование лаборатории «Сверхпроводящие метаматериалы» НИТУ «МИСиС» для исследования метаматериалов в сверхпроводящем режиме, которое используется для исследования анаполя в метаматериалах с Джозефсоновскими переходами.

Анаполь (от греч. an — отрицат. частица и polos — полюс) представляет собой неизлучающий источник или рассеиватель, который способен излучать векторные потенциалы, в отсутствие излученных электромагнитных полей, а также рассеивать векторные потенциалы, в отсутствие полей. Благодаря этому мы можем получить уникальную возможность скрывать различные объекты, точнее экранировать их от электромагнитных полей и получить устройства для скрытой передачи данных. При этом передача данных возможна за счет модуляции векторного потенциала, а привычное распространение электромагнитных волн (света) в системе будет отсутствовать. Более того, это может означать, что множество объектов и источников в природе мы просто не видим, потому что они не взаимодействуют с электромагнитными полями, а взаимодействуют исключительно с потенциалами!

Анапольная (тороидная) электродинамика настолько интересна и необычна, что мы даже не можем сказать на сегодняшний день, как потенциалы могут распространяться в вакууме и других средах, как сильно они затухают, каков их процесс дифракции на различных объектах и т.д. И самое главное, как их принимать и детектировать. Ведь нет еще приборов, способных фиксировать потенциалы и их поля.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑36 and ↓4+32
Comments111

Зачем бомбить Марс?

Reading time7 min
Views35K


В прошлую пятницу американский промышленник Илон Маск, в эфире вечернего юмористического шоу поделился мыслью, что ядерная бомбардировка марсианских полюсов могла бы превратить Красную сухую и холодную планету в более комфортную для человека. Идею бросились обсуждать чуть ли не все мировые и российские СМИ, но почти никто не попытался взглянуть на ситуацию в контексте современных научных знаний о Марсе. А мы сегодня рассмотрим свежие научные данные и определим бомбить или не бомбить.
Читать дальше →
Total votes 122: ↑122 and ↓0+122
Comments107

Подальше от обыденной реальности: фантастические романы, которые стоит прочитать

Reading time4 min
Views142K
image

Фантастика как жанр заставляет читателей и писателей выйти за пределы разумного, дать волю своему воображению и отправиться в неизведанные миры. За это мы и любим этот жанр. RoboHunter этой осенью предлагает с головой погрузиться в мир научной фантастики.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑59 and ↓4+55
Comments273

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views111K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑49 and ↓3+46
Comments52

Функциональное программирование должно стать вашим приоритетом №1 в 2015 году

Reading time7 min
Views49K

— ООП не сможет больше спасать нас от «Облачных монстров».



Примечание переводчика: Есть два понятия — параллельность (выполнение одновременно, независимо) и конкурентность (выполнение по шагам, поочерёдно, но одновременно несколько задач) и как всегда, мне пришлось поломать голову подобрая правильные термины.

Некоторые слова или термины я буду дублировать в скобках в оригинале, для того, чтобы искать по англоязычным терминам дополнительную информацию, которой будет в разы больше.


Возможно вы уже слышали такое выражение, вроде: “Clojure”, “Scala”, “Erlang” или даже “Java теперь имеет лямбды”. И вы имеете хоть и отдалённое представление о «Функциональном программировании». Если вы участник какого-либа программисткого сообщества, тогда эта тема могла уже вами обсуждаться.

Если вы поищите в Google по словосочетанию «Функциональное программирование», вы не увидите что-то нового. Второй язык из созданных ранее уже охватывает эту тему, он был создан в 50-ых и называется Lisp. Тогда, какого чёрта, эта тема стала популярна только сейчас? Всего то 60 лет спустя?

В начале, компьютеры были очень медленными



Верите вы этому или нет, но компьютеры были нааамного медленнее чем DOM. Нет, действительно. И в то-же время были 2 основные идеи в соглашении по дизайну и реализации языков программирования:



Читать дальше →
Total votes 37: ↑29 and ↓8+21
Comments101

Монетизация инди-игры — продолжаем эксперименты

Reading time4 min
Views20K
Почти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).

Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).

О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.


Осторожно, много графиков, чисел и доморощенной аналитики
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments15

ИИ научился определять предметы в одном стиле

Reading time2 min
Views7.9K


Люди без проблем находят стилистическое сходство между совершенно разными предметами. Это базовое свойство, на котором основан, например, дизайн интерьеров. Опытный дизайнер сразу скажет, какая мебель вписывается в общий стиль комнаты, а какая не вписывается. Даже если предметы выполнены из разных материалов, люди всё равно чувствуют, что эти предметы принадлежат одному стилю.

Теперь и компьютер научился «чувствовать» такие вещи.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments5

Сюжетно-ориентированные игры

Reading time8 min
Views58K
Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.



Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.



То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑66 and ↓2+64
Comments33

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Registered
Activity