Pull to refresh
4
0.8
Дмитрий Померанцев @pda0

User

Send message

Обзор систем мониторинга серверов. Заменяем munin на…

Reading time9 min
Views188K
Очень долго хотел написать статью, но не хватало времени. Нигде (в том числе на Хабре) не нашёл такой простой альтернативы munin, как описанная в этой статье.


Читать дальше →

Рисование толстых линий в WebGL

Reading time6 min
Views10K

Готовые примеры


Примеры подготовлены на базе движка OpenGlobus.
 
Пример 1
Пример 2


Вступление


В процессе работы над картографической библиотекой мне потребовался инструмент позволяющий рисовать линии разной толщины. Конечно в WebGL есть механизм рисования линий, но задавать толщину линии к сожалению нельзя. Поэтому линии приходится рисовать полигонами, лучше сказать треугольниками.
Читать дальше →

Повседневный C++: изолируем API в стиле C

Reading time8 min
Views26K

Мы все ценим C++ за лёгкую интеграцию с кодом на C. И всё же, это два разных языка.


Наследие C — одна из самых тяжких нош для современного C++. От такой ноши нельзя избавиться, но можно научиться с ней жить. Однако, многие программисты предпочитают не жить, а страдать. Об этом мы и поговорим.

Читать дальше →

Наслаждайтесь миллиардами цветов с 10-битным HEVC

Reading time6 min
Views77K
Человеческий глаз способен видеть намного больше цветов, чем показывают ему современные видео дисплеи. Каким бы навороченным не был компьютер, он все равно может воспроизвести лишь конечное количество цветов. В этой статье мы расскажем об использовании 10-битной глубины цвета в сравнении с 8-битной, исходя из функционала процессоров Intel Core седьмого поколения и оптимизирующих возможностей Intel Software Tools. В статье вы также найдете ссылку на пример программы, реализующей 10-битное HEVC кодирование.


Читать дальше →

Dropout — метод решения проблемы переобучения в нейронных сетях

Reading time7 min
Views94K


Переобучение (overfitting) — одна из проблем глубоких нейронных сетей (Deep Neural Networks, DNN), состоящая в следующем: модель хорошо объясняет только примеры из обучающей выборки, адаптируясь к обучающим примерам, вместо того чтобы учиться классифицировать примеры, не участвовавшие в обучении (теряя способность к обобщению). За последние годы было предложено множество решений проблемы переобучения, но одно из них превзошло все остальные, благодаря своей простоте и прекрасным практическим результатам; это решение — Dropout (в русскоязычных источниках — “метод прореживания”, “метод исключения” или просто “дропаут”).
Читать дальше →

Туториал: Создание простейшей 2D игры на андроид

Reading time10 min
Views160K
Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.

Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:

Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.


Читать дальше →

Favicon сегодня: форматы, поддержка, автоматизация

Reading time10 min
Views132K
На сегодняшний день favicon — это не просто значок 16x16 во вкладке браузера. Он является важной составляющей интерфейса, а также играет немаловажную роль в прогрессивных веб-приложениях. Существует немало способов подключения и использования favicon, о которых я расскажу в данной статье.



Читать дальше →

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Reading time4 min
Views15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →

Удивительно простое кодирование лиц в мозге производят всего 205 нейронов

Reading time4 min
Views24K


Мозг обладает великолепной способностью различать лица и другие сложные объекты. Вот уже несколько десятилетий учёные безрезультатно бьются над задачей и пытаются понять, как происходит такое распознавание — как кодируются и хранятся изображения в мозге. Согласно общепринятым представлениям, процесс распознавания (идентификации объектов) происходит в нижневисочной коре, то есть инферотемпоральной зоне головного мозга. Но до сих пор оставалось непонятным, какую роль в кодировании данных играют отдельные нейроны и какое количество нейронов, собственно, задействуется в процессе.

Двое биологов из Калифорнийского технологического университета опубликовали научную работу, которая во многом проливает свет на то, как работает головной мозг приматов, в том числе человека. Учёные считают, что расшифровали код, которым в мозге кодируется информация о лицах. Доказательством является то, что учёные смогли только по сигналу мозга восстанавливать (угадывать) лица, которые видит обезьяна (и, соответственно, человек).
Читать дальше →

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Reading time3 min
Views17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →

Свой скриптовый движок для игр средствами С++ и Lua (часть — 1)

Reading time3 min
Views14K

Предисловие


Возможно у вас наступал такой момент, что хотелось написать свой движок для игр, или просто вы хотели узнать, как такое реализовать, но по каким — то причинам вам это не удавалось.
Ну что ж, тема довольно обширная, поэтому я начинаю серию уроков по написанию своего 2д игрового движка, и поверьте он будет не хуже того же Love2d, именно такого стиля и будет наш движок.
Читать дальше →

QEMU-KVM под LXC

Reading time2 min
Views10K
Как обычно — обстоятельства диктуют правила. На этот раз мы ставим Proxmox и Libvirt на один тот же сервер.

image

Столкнулись с очередной задачей — заказчик поставил условие развернуть стенд на уже имеющейся, конфликтующей инфраструктуре. У него кластер Proxmox, у нас Libvirt

Решение в лоб — не помогло, попытка установить libvirtd потребовала удаления proxmox. Не долго думая решили скреативить. Смотрите под катом элегантное решение как и на ёлку залезть и ничего не ободрать.
Читать дальше →

Исчерпывающее руководство по использованию HTTP/2 Server Push

Reading time14 min
Views34K


Привет! Меня зовут Александр, и я – фронтенд-разработчик в компании Badoo. Пожалуй, одной из самых обсуждаемых тем в мире фронтенда в последние несколько лет является протокол HTTP/2. И не зря – ведь переход на него открывает перед разработчиками много возможностей по ускорению и оптимизации сайтов. Этот пост посвящён как раз одной из таких возможностей – Server Push. Cтатья Джереми Вагнера показалась мне интересной, и поэтому делюсь полезной информацией с вами.

Читать дальше →

Разработка шахматной программы

Reading time10 min
Views77K
Было ли вам когда-либо интересно написать свою шахматную программу? Настраивать и развивать её, проверять её на знакомых любителях шахмат и радоваться её победам. Но как написать такую программу? Об этом я и расскажу в этой статье.
Читать дальше →

Чек-лист по выживанию сайта

Reading time11 min
Views43K


В последнее время я как-то подозрительно часто наблюдаю примитивнейшие однотипные и довольно легко решаемые проблемы на самых разных web-проектах. Разные базы, разные языки, разные сферы деятельности и схемы монетизации. Всех их объединяет одно — лозунг «бизнес не дает переписать». Продолжающийся или только-только оконченный этап рапид-разработки растущего и агрессивно отжимающего у конкурентов долю рынка проекта родил огромную кучу т.н. «говнокода». Сомнительные архитектурные решения либо уже приносят кучу проблем, либо обещают их в будущем, но работают. Поток новых требований не дает времени навести порядок даже в инфраструктуре, не говоря уже о коде. Если вам такая ситуация знакома — добро пожаловать под кат поностальгировать, поучиться чему-то новому и/или поучить нас. Кому поржать, а кому и поплакать.

«Это все только для хайлода» — скажет вдумчивый и прозорливый читатель. Плох тот веб-проект, который не мечтает стать популярным хайлодом.

Читать дальше →

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Reading time2 min
Views25K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Игры и геймплей: разные типы игроков

Reading time7 min
Views21K
image

В мире игр существует градация — «казуальные» игры с простой механикой, midcore — игры чуть посложнее, и hardcore — настоящие, «хардкорные» игры, требующие от игрока понимания механики и быстроты реакций. У каждого из нас есть свой любимый жанр и свой фаворит. Кроме того, градация существует и в мире игроков. Есть игроки, которые вовсе и не игроки — «non-players». Есть классные игроки — «киты»; они не только исправно платят за игры, но и рассказывают друзьям и продвигают понравившийся продукт на форумах. В общем, разных типов игроков — море, равно как и типологий. Что мы о них знаем?


Читать дальше →

Архитектура клиентского приложения (механизмы структуризации)

Reading time29 min
Views19K

История первая


Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

image

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

  1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
  2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
  3. Игры для платформы Nintendo Wii.

В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

Читать дальше →

Эволюция фрактальных монстров

Reading time9 min
Views27K
Сегодня будем рисовать геометрические фракталы, которым уделяют незаслуженно мало внимания. А между тем, тут каждый фрактал — маленький шедевр, поражающий воображение!


Дальше много картинок и gif-анимация. Но прежде, чем переходить под кат, посмотрите на картинку выше и скажите, что на ней нарисовано?
Читать дальше →

Реализация SSO через SAML с примером

Reading time5 min
Views57K

Введение


Доброго времени суток, дорогой читатель. Я уже давно хотел написать статью на хабре и вот наконец-то этот момент настал. Из последних тем, которыми я занимался и о которых мне есть что рассказать — это была реализация SSO для одного сервиса. Хочу здесь сразу уточнить, что в принципе SSO через Facebook и Google уже было в сервисе до моего прихода. Моей же задачей было реализовать его через протокол SAML.


SSO (Single Sign-On), — технология единого входа пользователей, благодаря которой владея одной лишь учетной записью пользователь может посещать множество различных сервисов.


SAML — это популярный XML-протокол для реализации SSO. Как правило большие организации (enterprise) используют именно его, как проверенный и надежный вариант.


В нашем сервисе появление этой фичи как раз и было обусловлено частыми запросами enterprise заказчиков на его реализацию. Такого рода заказчики централизованно ведут актуальную базу пользователей, вводят свои политики безопасности и т.п. Соответственно и доступ к контенту в сервисе становится более безопасным и контролируемым, чего в конце концов они и хотят.

Читать дальше →

Information

Rating
2,642-nd
Location
Химки, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity