Pull to refresh
Roman Naumov @sithread⁠-⁠only

Software Engineer

Send message

Как я игрульку создал: ч. 1 Предыстория и идея, ч. 2 Игрок и сборщик уровней

Reading time7 min
Views7.2K

Здравствуй, Хабр!

Я хочу поделиться опытом в создании одной гиперказуалки. Сам я, правда, ещё совсем зелен и юн на этой тернистой тропе игроделания, но может кому-то станет интересно и он прочтёт цикл этих статей. Самого кода здесь не будет, а если и будет, то в очень мизерных количествах, в связи с чем вряд-ли эти статьи будут интересны людям, которые хотят применить главную основу программирования "Ctrl+C/Ctrl+V" да и так как я сам новичок то заядлым "про" тут тоже будет скучновато, а плюсом на них может наложиться дебафф "BloodFromTheEyes" от порой наинеумнейших решений наиглупейших проблем. Но всё же опыт есть опыт, так что расскажу что есть.

Хочу прочесть!

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр

Reading time6 min
Views13K


Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:

Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.

Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Skyrim на Unity

Reading time6 min
Views28K

Статья о моих приключениях при разработке первой игры в 3D. Да, вы правильно поняли, я замахнулась на святое, и попробовала сделать Skyrim на Unity. Но делала это с любовью и от чистого сердца.

Читать далее

Всё о проекте «Спутниковый интернет». Часть 41. Каждый спутник SL имеет 16 лучей и может обслуживать 2000+ абонентов

Reading time3 min
Views8.9K
Предлагаю ознакомиться с ранее размещенными материалами по проекту StarLink (SL):

Часть 35. Проблема StarLink и LEO группировок
Часть 36. Ретроспектива частотных планов
Часть 37. НеДовыход из бета-версии и проблемы с выполнением предзаказов
Часть 38. Новый терминал StarLink UT-2
Часть 39. Эволюция частотных планов StarLink в 2016-2020 годах
Часть 40. Испанский «привет» СтарЛинку

Каждый спутник StarLink имеет 16 лучей и может обслуживать 2000+ абонентов

С момента публикации статьи "The bandwidth of the StarLink constellation and the assessment of its potential subscriber base in USA" (1) прошло почти 3 месяца, и появившаяся за это время новая информация о деталях проекта StarLink позволяет уточнить отдельные данные и параметры спутника.

Итак, что появилось нового?

Прежде всего это рекомендации Planning for StarLink Индия (2), опубликованные в декабре 2021 года с приведенным там A thumb rule.

Учитывая, что размер ячейки составляет примерно 380 км, то в одной ячейке рекомендуется иметь не более 125..130 абонентов.
Следующая информация появилась после первого запуска спутников StarLink в 2022 году: в ходе репортажа инженер SpaceX назвал цифру подключенных абонентов на этот момент — 145000.
Читать дальше →

Soviet Project — Хоррор игра о недалеком прошлом

Reading time3 min
Views17K

Однажды я долго искал интересные 3D игры в Play Market и к своему сожалению не нашел почти ничего интересного.

Графика этих игр была слишком простая, освещение ужасное, текстуры слишком мыльные. Некоторые игры даже не дотягивали по качеству до игр для компьютеров и консолей 2000ых годов.

Мне показалось странным, сейчас в мобильные телефоны устанавливают мощные графические процессоры, а качество графики сомнительное.

Читать далее

C++20 Ranges — Полное руководство

Reading time8 min
Views43K

C++20 Ranges, также известная как STL v2, представляет из себя более эффективную замену существующих алгоритмов и технических средств STL. В этой статье мы пройдемся по изменениям, введенным Ranges (диапазоны/интервалы), обсудим представления (views), которые представляют собой новый подход к композиции алгоритмов, и рассмотрим примеры реализации FizzBuzz с использованием трех разных методов, в каждом из которых используются некоторые аспекты библиотеки Ranges.

Однако сразу следует отметить, что Ranges — это одна из фич, реализованных в C++ 20 в полуготовом состоянии. C++23 должен приблизить нас к полной поддержке всего задуманного в рамках Ranges. Поэтому в некоторых примерах будет использоваться библиотека range v3.

Читать далее

У Unity всё плохо

Reading time9 min
Views105K

На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.

Статья не требует от вас знаний о создании игр на Unity, я ее писал с учетом того, что ее будет читать обычный программист, который сравнивает плюсы и минусы разных движков, чтоб выбрать подходящий для своего проекта. В конце концов, может вам будет просто интересно узнать, что же это за движок такой, для которого курсы рекламируются на каждом шагу.

Читать далее

Производительность Unity C#: советы и приемы

Reading time9 min
Views13K

С чем бы вы ни работали – ПК, мобильным устройством или консолью, наступит такой момент, когда вы захотите оптимизировать вашу игру. В этой статье приведено несколько советов о том, что нужно и чего не нужно делать, чтобы ваш код на Unity стал бегать немного быстрее.

Читать далее

Работа с аудио в Unity — трассировка и облачные вычисления

Reading time4 min
Views3.6K

Всем привет! В этой статье мы рассмотрим пример работы с объемным аудио в Unity для консольных и ПК проектов. На данном примере будет описан пайплайн работы с аудио на крупном проекте с множеством источников звука, HRTF и др.

Читать далее

Иммунитет в цифрах: о чем расскажет анализ на антитела?

Reading time7 min
Views32K

Самая большая загадка пандемии COVID-2019 – непредсказуемость. COVID-19 похож на игру в русскую рулетку: мы не можем предсказать, заболеет человек тяжело или легко. Кто-то не заражается после тесного контакта с больным, а кто-то попадает на ИВЛ. Cуществует слишком много факторов, которые влияют на тяжесть течения COVID-19. Однако, некоторые факторы особенно важны и могут служить ориентиром для оценки индивидуального риска уже переболевшего или вакцинированного. Появляется все больше данных о том, что таким фактором является гуморальный иммунитет.

Читать далее https://habr.com/ru/post/5879

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021

Reading time6 min
Views2.8K

Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю.

Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про особенности ценообразования в игровой индустрии.

Читать далее

Вся правда о когнитивных искажениях

Reading time9 min
Views62K
Всё чаще на Хабре можно встретить выражения типа «типичная ошибка выжившего» или «эффект Даннинга-Крюгера в действии». Предполагается, что авторы таких высказываний достаточно компетентны, чтобы позволять себе подобного рода суждения. Но так ли это? В этой статье мы попробуем копнуть парочку когнитивных искажений чуть глубже, чем они рассматриваются в википедии.

узнать всю правду

Туториал по Unreal Engine: C++

Reading time12 min
Views180K
image

Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать классы C++
  • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
  • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
  • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
  • Связывать привязки осей и действий с функциями
  • Переопределять функции C++ в Blueprints
  • Связывать событие коллизии с функцией
Читать дальше →

Какой игровой движок выбрать?

Reading time6 min
Views34K

Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого ответа “этот игровой движок лучше”, и она не претендует на объективность. Я лишь расскажу мнение с точки зрения технического директора и человека за плечами которого порядка 40 коммерческих проектов. Если вам интересно — добро пожаловать под кат.

Читать далее

Недельный геймдев: #29 — 1 августа, 2021

Reading time4 min
Views2.2K

Из новостей на этой неделе: Unity запустила официальные приложения Face Capture и Virtual Camera в App Store, вышел RenderDoc v1.15, новая глава из книги «Ray Tracing Gems II» про Control, GraphN теперь доступен в раннем доступе, вышел Cascadeur 2021.2.

Из интересностей: улучшенная версия трассировки лучей в Excel, про динамическое разрушение в Radio Viscera, онлайн книга про Physically Based Rendering, объёмный двунаправленный трассировщик пути.

Читать далее

Мы сделали наш публичный синтез речи еще лучше

Reading time11 min
Views20K

6cc6e0011d4d26aeded6f052080b1890


Обновление — забыл ссылку на репозиторий и на колаб с примерами.


Мы были очень рады, что наша прошлая статья понравилась Хабру. Мы получили много позитивной и негативной обратной связи. Также в ней мы сделали ряд обещаний по развитию нашего синтеза.


Мы достигли существенного прогресса по этим пунктам, но ультимативный релиз со всеми новыми фичами и спикерами может занять относительно много времени, поэтому не хотелось бы уходить в радиомолчание надолго. В этой статье мы ответим на справедливую и не очень критику и поделимся хорошими новостями про развитие нашего синтеза.


Если коротко:


  • Мы сделали наш вокодер в 4 раза быстрее;
  • Мы сделали пакетирование моделей более удобным;
  • Мы сделали мультиспикерную / мультязычную модель и "заставили" спикеров говорить на "чужих" языках;
  • Мы добавили в наши русские модели возможность автопростановки ударений и буквы ё с некоторыми ограничениями;
  • Теперь мы можем сделать голос с нормальным качеством на 15 минутах — 1 часе (с теплого старта в принципе заводилось даже на 3-7 минутах) или на 5 часах аудио (с холодного старта). Но тут все очень сильно зависит от качества самого аудио и ряда деталей;
  • Мы привлекли коммьюнити к работе, и нам помогли сделать удобный интерфейс для записи. Мы начали работу над голосами на языках народностей СНГ (украинский, татарский, башкирский, узбекский, таджикский). Если вы хотите увидеть свой язык в числе спикеров — пишите нам;
  • Мы продолжаем собирать обратную связь по применимости нашей системы для экранных интерфейсов чтения, и пока кажется, что нужно где-то еще всё ускорить в 5-10 раз, чтобы наши модели закрывали и этот кейс;

А что если гравитация и ускоренное расширение Вселенной — это следствие энтропии?

Reading time7 min
Views31K

Притяжение властвует на больших расстояниях, оно универсально и очевидно в сравнении с другими взаимодействиями, но нюанс заключается в том, что оно невероятно слабо — в 1039 раз слабее электромагнитного взаимодействия, а ее влияние на микроскопическом уровне вовсе незаметно. Природа гравитации в мире элементарных частиц ломает умы ученых не один десяток лет, ведь она не хочет мириться ни с квантовой физикой, ни с электродинамикой. Струнная теория так же не может удовлетворить конфликт гравитации с другими взаимодействиями. Но, кажется, мы нашли способ помирить гравитацию с физикой. Как? Предположить, что она — не фундаментальное взаимодействие.

Читать далее

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Reading time9 min
Views69K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Герундий, что ты такое?

Reading time3 min
Views20K

Работая преподавателем английского, я заметил, что у многих возникают особые трудности с герундием. И сегодня мы его разберем по полочкам.

Начнем со сказки. Жил да был глагол( swim, jump, run… ), решил сменить пол, то бишь стать существительным. И превратился в герундий. И глаголом не остался, и существительным не стал. Получилось что-то непонятное, нечто среднее, скажем так: swimming, jumping, reading.

Мы это понимаем примерно так

swimming -плавание,

reading -чтение

jumping -прыжки.

То есть jumping -прыгание, как то язык не поворачивается сказать.

Но все эти примеры объединяет то, что они обозначают некий процесс. Какое-то занятие, полезное или не очень. Еще примеры в студию:

speaking, listening, reading, writing.

Переводиться все эти примеры будут по разному, в зависимости от ситуации. Нужно переставать заниматься прямыми переводами, а прежде всего знать, что обозначают глаголы, от которых эти герундии произошли. Другими словами понимать, когда льзя, а когда нельзя.

Читать далее...

Information

Rating
Does not participate
Location
Victoria, British Columbia, Канада
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Mobile Application Developer, Game Developer
Lead
Unity3d
Unreal Engine
AR and VR development
C++
C#
Game Development