Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Earcut на битах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

Earcut - базовый, почти учебный алгоритм триангуляции, но при некоторых раскладах он обгоняет более "продвинутые" решения.

Ампутировать

«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров2.4K

Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают:

«Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!»

А он отвечает:

«Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!»

Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

Читать далее

Виджеты в Figma без знаний кода: мой путь от вопроса до решения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Создание виджетов в Figma — задача нетривиальная, особенно если ты не разработчик...

Привет, Хабр! Меня зовут Султан, я продуктовый дизайнер в PIX Robotics, где работаю над продуктом PIX Процессы.

Недавно, листая ТГ-канал друга, я наткнулся на интересный виджет в Figma. В голове сразу промелькнула мысль: «Вау, а как это вообще сделать? Это же крутая штука, и она точно нужна моей команде!»— и меня затянуло в воронку изучения темы.

Я попробовал несколько способов, чтобы создать виджет, который будет полезен моей команде, и сегодня поделюсь своим опытом. Спойлер: выбрал вариант, в котором для 800 строк кода мне понадобилось несколько дней. Конечно, без ИИ не обошлось.

Читать далее

Для работы с почтой, таблицами и не только — подборка инструментов с текстовым интерфейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Таблицы, трекер задач, отчётность и другие инструменты для организации командной работы мы собрали в одном сервисе — MWS Tables. Корпоративную почту с привычным интерфейсом мы выделили в отдельный сервис. Если же вам удобнее пользоваться программами в стиле FAR Manager и Mutt, эта статья поможет. Ведь культура текстовых интерфейсов (text-based user interface, TUI) никуда не делась. Мы собрали несколько таких инструментов для работы с почтой, документами и файлами. Поговорим про файловые менеджеры Ranger и vifm, вдохновленные редактором Vim, а также SC-IM для работы с таблицами в терминале.

Читать далее

Как проверять ИИ гипотезы быстро и дешево – гайд в CRISP-DM Light фреймворк

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Делали ли вы работу в стол? Вопрос риторический…

Но больше, чем остальным это грустное чувство «проекта в стол» знакомо тем, кто занимается разработкой и внедрением ИИ решений: по статистике за 2024 год из них доходят до продакшена только от 15 до 30%

И большинство неудач здесь не из-за плохих моделей или технической сложности, а из-за несогласованных бизнес-потребностей.

Наши партнеры из Яндекса на CTO Conf-2025 презентовали новый фреймворк — CRISP‑DM Light — он призван исправить эту ситуацию.

Читать далее

Режиссура дуэли и управление пулей. Чему геймдизайнера может научить RoboCop versus the Terminator

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров825

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Читать далее

Онбординг здорового дизайнера: шаблон для интеграции новичка в продукт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Всем привет! На связи Гузель - дизайнер цифровых продуктов в Альфа-Банке.

В одной компании я была свидетелем того, как сотрудник в свой первый день вышел перепарковать автомобиль и не вернулся. Причина: новичка не познакомили с командой, не назначили наставника, не объяснили, чем ему предстоит заниматься. Вместо этого HR-менеджер привел его в опенспейс и оставил на несколько часов без внимания… За это время сотрудник решил, что это не его компания. И я его не осуждаю. 😅

В бигтехе вопрос онбординга особенно острый, поскольку здесь объем информации необходимой к усвоению огромен: много людей, множество процессов, сложный специфический продукт (или несколько), огромная дизайн-система со своими особенностями применения. И запутаться в этом очень легко.

В Альфа-Банке к каждому новому дизайнеру цифровых продуктов прикрепляется бадди – коллега, который подскажет и сориентирует по любому вопросу, поможет адаптироваться на новом месте. Не так давно я стала таким бадди. И сделала всё возможное, чтобы не повторять ситуацию из истории выше.

В этой статье расскажу про то, как онбордила нового дизайнера в команду внутренних продуктов: поделюсь шаблоном для онбординга, который вы сможете адаптировать под свой продукт, а также опишу план погружения новичка в процессы и продукт, которого мы придерживались.

Читать далее

Какой подход для вёрстки карточек товара выбрать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

На примере карточек блюд разбираемся, какой подход выбрать: блочный или строчный, как работать с данными, куда деть кнопку и т. д. Соберём минусы и плюсы каждого подхода.

Читать далее

Мой первый проект NDI чуть не убил меня (продолжение)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров727

Широкоэкранный режим для виртуальных учебных классов. Помимо установки NDI Recording System в GDS-M и GDS-S, о которой было рассказано в предыдущей статье, параллельно осуществлялся еще один проект.

Читать далее

Продакт-менеджер и исследователь: формула эффективного взаимодействия

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.9K

Привет! Меня зовут Катя Халитова, я исследователь из Контур.Фокуса. Cегодня поговорим про важное для бизнеса взаимодействие исследователей и продакт-менеджеров. Эта статья основана на десяти экспертных интервью со специалистами из ритейла, финтеха, телекома и других сфер. 

Мы затронем следующие вопросы:

– Как распределяется зона ответственности в discovery между продактом и исследователем? Есть ли чёткие рамки?

– Какие ожидания есть у продактов и исследователей друг от друга?

– Должен ли продакт валидировать исследования, когда проводит их самостоятельно? 

– Какие факторы влияют на внедрение результатов исследования?

Читать далее

Невероятный искусственный интеллект Easy Diffusion 3.0

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение95 мин
Количество просмотров10K

"Разум — самое важное явление во Вселенной; он способен выходить за границы физических законов и трансформировать мир. Человеческий разум позволил нам преодолеть ограничения нашей биологической природы и изменить самих себя."

— Рэй Курцвейл. «Эволюция разума».

Удивительный мир искусственного интеллекта может нам открыться в полной мере лишь тогда, когда мы с вами cможем увидеть положительные результаты его работы, особенно созданные при нашем непосредственном участии. Эти результаты должны быть понятны и объяснимы каждому человеку, а также они должны быть этичны, непредвзяты и не нарушать закон.

На сегодняшний день искусственный интеллект может делать многое, например: написать текст нового стихотворения или даже целого рассказа, воспроизвести его различными голосами знаменитых актеров или музыкантов, проанализировать большое количество числовых данных и составить прогноз на будущее, играть с нами или сразу с тысячью людей в компьютерные игры. Пожалуй, самое впечатляющее, на мой взгляд, то, что может делать искусственный интеллект сегодня – это создавать уникальные и невероятные изображения. Эти изображения могут быть воплощением трехмерного мира фантастического будущего в компьютерной игре или быть виртуальной симуляцией окружающего нас мира. Изображения могут быть трехмерными или двумерными, а также могут быть выполнены в различных стилях живописи знаменитых художников разных периодов времени. Но самое интересное то, что на этих изображениях могут появиться существа или предметы, не существующие в нашем мире.

Читать далее

От идеи до реализации: опыт внедрения Web 3D и AR в проект «Гараж ЦОДД»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров679

Привет, меня зовут Глеб Любавский, и я руковожу отделом web‑дизайна Инновационного центра «Безопасный транспорт». Сегодня хочу рассказать, как мы впервые столкнулись с web 3D и AR, создали и продвинули несколько интересных проектов совместно с ЦОДД. Путь был не самым простым, но мы остались довольны результатом и зарядились энергией для того, чтобы работать над новыми амбициозными задачами и стать лучше, быстрее, сильнее!

Очень захотелось рассказать обо всем в деталях, поэтому я решил разделить статью на две части. Сегодня о том, как зародилась идея, как мы искали решение и как мы его реализовывали.

Читать далее

Правила генерации в Veo3 опытным и непростым путём (чтобы сделать вот такую смешинку)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K

Вчера я сел попробовать Veo3, самую крутую видео-нейросетку на данный момент, и сделал mindfulness-смешинку выше.

Доступ к Veo3 я получил очень просто — у меня был американский Google-аккаунт, и он разрешил оформить триал на тариф за $20.

И вот я стал счастливым обладателем 10 генераций. Кстати, интересно: когда через интерфейс Gemini я использовал все 10 кредитов, он сообщил, что новые лимиты появятся только 31 мая. Надеюсь, это не шутка.

Читать далее

Ближайшие события

Создание контрола Avalonia/WPF для двухцветных векторных Bootstrap Icons

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров1.4K

В мире разработки приложений, будь то веб или десктоп, использование иконок является неотъемлемой частью пользовательского интерфейса. Векторные иконки предпочтительнее растровых, так как они масштабируются без потери качества. Одной из популярных коллекций векторных иконок является Bootstrap Icons, содержащая более 2000 готовых иконок. Хотя коллекция Bootstrap Icons доступна как npm-пакет bootstrap-icons и ориентирована на веб-разработку, её можно эффективно использовать в десктопных приложениях.

Создадим с нуля контрол BootstrapIcon для удобного использования двухцветных векторных иконок в приложениях на Avalonia/WPF. Сами изображения, в основном берем из SVG-файлов библиотеки bootstrap-icons, отсюда и название нашего контрола.

Туториал ориентирован на разработчиков, знакомых с Avalonia на базовом уровне. Основной упор в реализации контрола делается на Avalonia. Вариант для WPF, надеюсь, будет полезен для тех, кто переходит с WPF на Avalonia.

🔗 Полученные контролы BootstrapIcon для Avalonia и WPF с примерами использования размещены на GitHub.

👉 Продолжение следует...
Планируется публикация ещё пары туториалов, в которых будет пошаговое руководство для создания главного меню приложения и аналога ToolBar с использованием BootstrapIcon.

Читать далее

Цель есть. Смысла — нет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K

Рефлексия дизайнера о целеполагании в российских IT-компаниях

В какой-то момент я поймала себя на том, что слова «план развития», «точка роста» и «привязка к целям команды» вызывают у меня не скуку, а ощущение, будто мне выдали маршрут, по которому я не собиралась идти, но теперь обязана сдать отчёт.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#16)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Сбер и другие банки РФ, Vivid, Slack.

Читать далее

Еще один взгляд на LLM: рендеринг под другим соусом?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K

Статья написана без использования нейросетей

Любая нейросеть — это black box. Любая LLM — это black box^2. Однако люди смогли их придумать. И если старые нейронные сети, основанные на перцептроне или его производных, базируются на вполне известных биологических процессах, то трансформеры лежат вне представления о работе мозга. Следовательно, возникает вопрос — почему это сделано именно так?

В давнюю для себя пору я работал с трехмерной графикой, и когда мои должностные обязанности привели меня на темную дорожку современного хайпа, увиденное заставило меня задуматься о том, что где‑то все описанное уже было...

Читать далее

Редакторы для комфортного писания текстов (WIN)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров2.7K

Предположим вы мните себя величайшим писателем. Таким как я, например. Что вполне возможно - есть люди с необыкновенно раздутым самомнением. Вы ищите удобный инструмент для простого написания простых текстов. Что-то похоже на старую добрую печатную машинку - чистый белый лист, свободный от интерфейсного мусора...

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров2.1K

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Читать далее

Как наша студия ушла от гиперказуала и что из этого вышло

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.3K

Мы начинали, как многие — с гиперказуальных игр. Быстрое прототипирование, пробы механик, обучение на ошибках за счет издателя — казалось, идеальный старт. Но со временем стало ясно: зарабатывать на этом почти невозможно. Выплаты сжимались, требования росли, а хайп вокруг жанра угасал.

Пришло время выбора: продолжать штамповать одноразовые проекты или рискнуть и сделать что-то своё. Мы выбрали второе.

Читать далее