Обновить
256K+

Дизайн

Дизайн спасёт мир

109,18
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Функция красоты и смысла: как промдизайнеры создают вещи, которые нам нравятся

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.1K

Промышленный дизайн – точка, где сходятся эстетика, инженерия, бизнес-логика и пользовательский опыт. Промдизайн не только делает вещь красивой: он упрощает взаимодействие человека с ней, повышает эффективность ее использования, усиливает бренд и зачастую определяет успех разработки. О том как роль промдизайнера выходит за рамки «визуала», и он становится соавтором разработки поговорили с Родионом Усаевым, который прошел путь от стажера до арт-директора и руководителя проектов, работая со стартапами, европейскими дизайн-студиями и международными корпорациями. Мы решили поговорить о трендах современного дизайна, как придумать внешний вид и форму вещи, чтобы она стала желанной и манящей. А также как дизайнерам и разработчикам сработать синергично, чтобы реализовать яркие идеи в конечном изделии.

Читать далее

Новости

Как превращать дизайнерские требования в архитектуру UI-компонента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.5K

Привет! Меня зовут Даниил Замешаев, я frontend-разработчик в компании МойСклад, и в том числе занимаюсь развитием внутреннего UIKIT компании.

В этой статье я расскажу про подход к анализу дизайнерских требований для frontend-разработчиков. На примере реального кейса я хочу поговорить о двух практических вещах:

- как анализировать дизайнерские требования так, чтобы на выходе получать понятные технические требования, пригодные для реализации;

- как решать, какие из получившихся требований можно оставить декларативными (через типизацию), а какими лучше управлять в рантайме.

В основном я буду говорить про UIKIT и компоненты дизайн-системы, но сами принципы применимы к любым макетам и требованиям от дизайнеров, аналитиков и продактов.

Читать далее

Как дизайн‑токены ускорили дизайн‑код в VK Tech

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.9K

В нашу жизнь уже достаточно давно ворвался тренд на дизайн-системы. Пройдя через все стадии принятия, почти все, наверное, уже поняли, что нет того самого идеально-единого-гибкого решения, которое устранит все проблемы, ускорит процесс разработки и исключит изобретение велосипеда (если у кого-то получилось идеально, дайте знать).

Меня зовут Катя Бурлакина, я старший продуктовый дизайнер в VK Tech и занимаюсь развитием дизайн-системы. В этой статье я не буду рассказывать про весь наш путь, а расскажу про его часть — систему дизайн-токенов. Спойлер: при помощи нее у нас получилось устранить некоторые проблемы, ускорить процесс разработки и даже исключить изобретение велосипеда. 

Читать далее

Что нам стоит UX настроить? Или как мы искали способы проверки интерфейсов Smart TV без разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.5K

Привет! На связи Мурат — некогда руководитель поддержки, а теперь разнорабочий и Ян — арт-директор продукта. Совсем недавно мы начали разработку нового продукта под кодовым названием «viju tv». Это приложение, которое меняет привычный паттерн поиска и просмотра контента, объединяя в себе лучшие механики прошлого века и завтрашних технологий (надеюсь, это звучит не очень пафосно)

Читать далее

Облачная виртуализация: почему мы переработали интерфейс и что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.3K

Привет, Хабр! На связи команда виртуализации Astra Cloud. 

Мажорное обновление Astra Cloud Platform будет уже скоро (спойлер: в мае). Мы готовимся к этому основательно, но уже сейчас нам есть, чем поделиться. В частности, в составе платформы серьезно апгрейдился ключевой компонент виртуализации — ПК СВ «Брест».

Если вы администрируете системы виртуализации — этот материал для вас. Будет много про удобство, про мастера, про бэкенд и про то, как мы учитывали пожелания администраторов, когда меняли интерфейс. Готовы?)

Читать далее

Как более 100 000 специалистов оказались на рынке труда всего за один месяц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели24K

Март 2026 года. Не просто временный кризис, а трансформация всей ИТ-индустрии. Конец эпохи количественного найма и переход к стратегии экстремальной плотности талантов.

Люди внезапно стали слишком дорогим и медленным интерфейсом по сравнению с алгоритмами. Корпорации активно соревнуются в том, кто быстрее избавится от человеческого фактора в пользу вычислительных мощностей. Март и начало апреля 2026 года стали настоящей черной полосой для сотрудников среднего звена.

Для Бигтеха это был месяц «великого перехода»: вместо того чтобы платить людям зарплаты, они перенаправили эти миллиарды на закупку чипов и строительство дата-центров. Март 2026-го войдет в историю как момент, когда корпорации окончательно перестали стесняться увольнять сотрудников.

Читать далее

Как сделать онлайн-шопинг удобнее: 50 UX-приемов от лучших интернет-магазинов одежды

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.3K

В новой статье собрал десятку онлайн-магазинов, которые продают одежду, обувь и аксессуары — и при этом задают планку по удобству интерфейсов. Разобрал, какие приемы дизайна, навигации и взаимодействия с пользователем делают их сайты особенно комфортными и понятными.

Эта подборка поможет увидеть актуальные UX-тренды и найти вдохновение для развития собственного e-commerce-проекта.

Читать далее

«Надуваем круг» или как сделать развитие команды реально работающим

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.7K

Привет! Я Коля Димов, руковожу дизайном и исследованиями продукта в Делимобиле. Хочу поделиться тем, как можно оценивать и помогать сотрудникам расти, чтобы их развитие было неотделимо от рабочих задач.

Читать далее

Как мы обновили экран «Вы записаны» и выросли по ключевым метрикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.8K

Привет, Хабр. Меня зовут Глеб Бобыльков. Я ведущий дизайнер команды записи и цифровых продуктов в СберЗдоровье — MedTech-компании №1 в России. В этой статье покажу, как мы переделали финальный экран после записи к врачу на очный приём и превратили его из страницы подтверждения в сценарий «что дальше», набор гибких кросс-офферов и универсальный компонент для дизайн-команды.

Этот кейс про баланс: как добавить бизнес‑ценность и не разрушить доверие на одном из самых чувствительных шагов пользовательского пути — сразу после записи к врачу.  

Читать кейс

Как меняется компоновка устройства по ходу разработки

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.2K

Если посмотреть на первые эскизы устройства и на то, что в итоге уходит в производство, между ними часто оказывается большая разница. Не только во внешнем дизайне. Гораздо сильнее меняется внутренняя архитектура.

На ранних этапах всё обычно выглядит логично: компактная плата, аккуратная батарея, понятное расположение интерфейсов. Компоненты укладываются в корпус почти идеально. Но по мере разработки эта схема начинает постепенно расползаться. Плата увеличивается, корпус утолщается, появляются дополнительные кабели, меняются точки крепления.

К финальной версии устройство может выглядеть вполне аккуратно снаружи. Но если разобрать его, становится видно, что внутренняя структура — результат длинной цепочки компромиссов.

Это происходит не из-за некомпетентности команды. Это почти неизбежный эффект того, как устроен процесс разработки сложных устройств.

Читать далее

Сделайте себе нормальный логотип: 13 AI-сервисов — от бесплатных до профессиональных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5K

У нашей IT-компании не было логотипа.

Мы делаем дизайн для клиентов — в том числе логотипы. Проектируем айдентику, спорим о кернинге, подбираем цвета по Pantone. А собственный логотип? «Ну, потом.» Годами «потом». Классический сапожник без сапог.

В какой-то момент команда прямо сказала: «Мы — AI Dev Team. Без логотипа. Серьёзно?» Возразить было нечего. Когда отправляешь клиенту презентацию, а в шапке — пустое место, «потом» заканчивается.

Решение было предсказуемым для IT-команды: не «загуглить лучший генератор логотипов», а провести нормальное исследование. Бесплатные тарифы, форматы экспорта, юридические условия, подводные камни. Я дал задание, команда вернулась с разбором 13 сервисов. Делюсь результатами — но начну не с инструментов, а с ловушки, в которую попадают все.

Читать далее

Тысячеликий кошмар: как создавали спецэффекты в «Нечто» Джона Карпентера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Группа полярников отрезана от Большой земли суровой зимой. К ним на станцию пробирается пришелец, замерзший когда-то в антарктических льдах и разбуженный неосторожными исследователями. Кто доживет до весны, а кто станет жертвой инопланетянина?

Впервые этот рассказ экранизировали в 1951 году. Но, конечно, на слуху у всех ремейк, снятый Джоном Карпентером («Хэллоуин», «Побег из Нью-Йорка») в 1982 году. Карпентер с детства любил оригинальный фильм и хотел его модернизировать, чтобы как следует напугать искушенную аудиторию.

Для этого режиссер собрал команду специалистов в самых разных сферах эффектов, и вместе они создали шедевр. Давайте разбираться, как создавали для большого экрана идеальное воплощение паранойи: инопланетное нечто, способное принять любую форму.  

Дисклеймер: «Нечто» — фильм ужасов, поэтому в нем полным-полно весьма отвратительных эффектов, крови и жестокости. Самые визуально неприятные моменты в статье под спойлерами, открывайте на свое усмотрение.

Кто идет?

Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.2K

Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей.

Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен?

Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design.

Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки.

Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций.

Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы.

Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему.

Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

Читать далее

Ближайшие события

Гайд для малышей: как перегнать дизайн из Figma в код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Стартовый гайд, для тех, кто хочет на простом примере научиться генерировать из Figma как минимум веб-страницу, которая: сделана по дизайну, адаптивна под разные размеры экрана, учитывает retina и non-retina дисплеи, поддерживает локализацию с динамическим переключением языков и позволяет реализовать другие свои хотелки

Читать гайд

Искусство цифрового мазохизма: как я потратил сотни часов на обложки для сериалов, которые даже не смотрю

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели16K

Последние несколько лет я усиленно увлекаюсь любительской видеореставрацией: беру старые мультики, прогоняю их через большие пайплайны цифровой обработки, зачастую работаю с аудио и по итогу всё это собираю в MKV-контейнеры. От «Чипа и Дейла» эпохи старого Диснея до чистой цифры в виде «Врат Штейна».

Казалось бы: «Обложка да обложка, какая разница? Главное — видео и звук!» Но вы крупно недооцениваете мою любовь к перфекционизму.

Проблема была даже не в том, что обложек нет, а в том, что ими почти никто не занимается. Ни корпорации-издатели, ни даже базы от энтузиастов вроде TheTvDB зачастую почти не уделяют нормального внимания стародавним релизам, из-за чего лично у меня возникает странный контраст: на диске лежит моя отреставрированная классика в 4К, а медиа-сервер подтягивает размытый скриншот серии с VHS-кассеты начала 2000-х. А иногда та же практика применяется и к новым релизам 0_0 Ужас ведь.

В этой статье я хочу показать свой путь проб и ошибок — от примитивных «ИИ-фильтров» на «Чип и Дейле» и автоматических скриптов для «Розовой пантеры» до освоения цветокоррекции и ручной реставрации на куче обложек для «Тома и Джерри», а затем — до сложного и зачастую ещё более муторного симбиоза ИИ-генерации и ручной доводки при создании уникальных постеров для «Врат Штейна» и других сериалов.

Читать далее

Как мы пережили цветовой кризис в RuStore и нашли путь к тёмной стороне темы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.2K

Когда RuStore только запускался, мы строили дизайн на основе UI-кита от VK — удобно, практично, а главное помогло нам быстро вывести продукт на рынок. Но стор рос, интерфейсов становилось больше, дизайнеры — смелее, а требования — сложнее. И вот настал день, когда мы решили добавить тёмную тему. И всё сломалось. 

Именно тёмная тема вскрыла нашу главную проблему — ранняя структура цветовых токенов не готова к масштабируемости. Любое изменение запускало каскад правок и ломало синхронизацию между макетами и кодом. 

Под катом мы — Элина Шевченко, продуктовый дизайнер RuStore, и frontend-разработчик Андрей Едунов — расскажем историю, как мы полностью перестроили систему, не останавливая разработку, аккуратно вынесли всё из Figma в код и почему теперь можем масштабировать дизайн без драмы, даже если завтра понадобится не только тёмная тема, но и ностальгия по 2008-му, где primary — это чистый #000000, а secondary — оттенок тоски.

Читать далее

Насмотренность — ловушка. Что на самом деле развивает продуктового дизайнера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

У продуктовых дизайнеров есть странная ловушка: индустрия производит огромное количество контента про рост в профессии, но сам рост от этого почти не происходит. Можно годами смотреть референсы, читать разборы и ходить по курсам — а потом все равно теряться в работе с живым продуктом, где есть ограничения, метрики, конфликты и цена ошибки. 

Я это видел много раз — и в студии, и в больших командах. Поэтому ниже не советы в духе «потрать 10 000 часов», а разбор того, что реально ускоряет рост и почему стандартные пути часто тормозят и не помогают.

Читать-страдать

Вайбкодинг для дизайнера: выбор сервиса для создания прототипов лендинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.9K

Прилетела как-то ко мне задача: нужно оперативно сделать 4 посадочные страницы для разных чат-ботов, чтобы показать продукты внутри одной компании, то есть, заходя на сайт бренда, можно перейти на промостраницу каждого из них. Сразу поясню – заказчик крупный, мы делаем для него пул задач кастомной разработки. В этот раз он хотел подготовить отдельные промо на каждый вид продукта.

Подобные задачи я делаю на Тильде, которая подходит для небольших проектов. Иногда и сам клиент просит сделать сайт именно на этой платформе, так что опыт работы с ней у меня накопился приличный.

Оценила сроки и выдала: «За 2 недели будет готово». Но у заказчика был конкретный запрос — попробовать собрать лендинги с помощью ИИ и уложиться в более сжатые сроки.

Попробовала прикинуть, как ускориться — например, собрать макеты с помощью AI, перевести в Figma, и можно уложиться в полторы недели. Но и это не совсем подходило. Тогда гендиректор мне подсказал: «А попробуй вайбкодинг». Ну давайте пробовать, что уж там!

Читать далее

Особенности трассировки на внешних и внутренних слоях печатной платы

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Когда разработчик открывает CAD-пакет и начинает разводку многослойной печатной платы, он реализует не только электрическую схему, но и технологическую судьбу изделия. От того, на каких слоях будут проложены сигналы, размещены полигоны питания и «земли», зависит не только помехоустойчивость, но и то, насколько легко плату будет изготовить, проконтролировать и, если потребуется, отремонтировать после пайки.

На нашем производстве мы регулярно сталкиваемся с проектами, где внешние и внутренние слои используются неоптимально. Например, силовые цепи пытаются спрятать внутрь, забывая про теплоотвод, или, наоборот, критичные высокочастотные линии выводят наружу, получая недопустимые наводки. Разберём принципиальные различия между внешними и внутренними слоями — с точки зрения технологии, электрики и эксплуатации.

Внешние слои. Верх и низ (Top и Bottom)

Верхний и нижний слои — это «лицо» печатной платы. Как правило, они покрыты паяльной маской, имеют контактные площадки для компонентов и непосредственно взаимодействуют с окружающей средой. Их трассировка имеет ряд характерных черт.

Технология изготовления

Читать далее

Информационный мусор в интерфейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.4K

Я изучаю информационный мусор, как явление в дизайне, уже более 10 лет — в дизайне интерфейсов он представляет собой избыточный, нерелевантный или конкурирующий визуальный и текстовый контент, который нарушает когнитивные процессы восприятия и затрудняет эффективное взаимодействие пользователя с системой, поскольку человеческое внимание, обладая ограниченной пропускной способностью, не способно одновременно обрабатывать большое количество равнозначных стимулов без потери качества интерпретации этих стимулов.

Информационный мусор может содержаться: в тексте, в навигационных структурах, в колористике, в формах и в избыточности визуальных метафор (иконок) внутри интерфейса.

Дальше — больше
1
23 ...