Как стать автором
Обновить
57.07

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров11K


Осторожно: Несмотря на кажущуюся сложность статьи о разработке целой 3D-игры с нуля, я постарался систематизировать и упростить материал так, чтобы понятно было любому заинтересованному читателю, даже если вы далеки от программирования в целом!

Статьи о разработке инди-игр — это всегда интересно. Но разработка чего-то абсолютно с нуля, без каких-либо движков или фреймворков — ещё интереснее! Почти всю свою жизнь, буквально с 13-14 лет меня тянет пилить какие-нибудь прикольные 3D-демки и игрушки. Ещё на первом курсе ПТУ я написал небольшую демку с 3D-вертолетиками по сети и идея запилить какие-нибудь прикольные леталки не покидала меня по сей день! Спустя 6 лет, в 22 года я собрался с силами и решил написать небольшую аркадную демку про баталии на самолетиках, да так, чтобы работало аж на видеокартах из 90-х — NVidia Riva 128 и 3DFX Voodoo 3! Интересно, как происходит процесс разработки игры с нуля — от первого «тридэ» треугольника, до работающей на реальном железе демки? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+87
Комментарии29

Новости

3D конфигураторы и продвижение вашего продукта: интервью с руководителем отраслевого маркетплейса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров286

Алексей Ткаченко, СЕО и главный разработчик сервиса для встраивания 3D моделей на сайты Site3D Configurator, рассказывает, почему стоит рассмотреть 3D инструменты для повышения эффективности компании и делится кейсом внедрения 3D конфигуратора на маркетплейсе «СЛОРОС».

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Как управлять миром шестиугольных призм на GPU

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.1K


Недавно я реализовал очень необычную задумку — демонстрацию Minecraft-подобного движка с игровой логикой, выполняющейся полностью на GPU.


Как и зачем я это сделал, и как дошёл до жизни такой, я поведаю в этой статье.


Внимание, в статье есть много скриншотов!

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+52
Комментарии22

Полноцветный голографический принтер для последующего полноцветного тиражирования в виде отражательных голограмм

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров824

Стереоэффект ощущается наиболее ярко, когда в сцене зритель видит мельчайшие детали фактуры и широкий диапазон яркостей. Особенно это актуально для цветного изображения. При записи голографической 3D стереограммы весьма важно, что бы все детали оказались в области резко передаваемого пространства. Очень часто при съемке глубокой сцены передний или задний планы оказываются не достаточно резкими. Это обстоятельство значительно ухудшает качество стерео восприятия.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии5

Истории

Создание 3D модели местности по видео с дрона

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K

В данной статье речь пойдет про видеограмметрию-создание 3d моделей объектов на основе видео. Видеограмметрия появилась давно, но до сих пор используется редко из-за необходимости в более мощном "железе", чем при построении 3d моделей местности/объектов с помощью лидаров. В 2024 году производительность ПК настолько выросла, что теперь можно в течении разумного времени строить модели на домашних компьютерах и даже ноутбуках. Сначала покажу, какие модели получились у меня, затем поделюсь лайфхаками, которые помогут сразу строить модели обходя технические сложности, а в конце расскажу чем видеограмметрия может быть полезна.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+17
Комментарии21

Графические хитрости игроделов PlayStation 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K
Эта статья — дань прошлому, беззаботному и славному времени, проведённому за приставкой PlayStation 1. Игры на ней стали для меня порталом в другую культуру и фундаментально повлияли на выбор жизненного пути — стать дизайнером и трёхмерщиком.

Я постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.

Смотреть картинки и ностальгировать
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+54
Комментарии48

VR в Blender 3d для инженера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Привет, Хабр!

Эта статья является продолжением статьи Опыт использования VR в проектной организации.

Здесь я расскажу о том, как использовать Blender 3d для VR и делать это более эффективно. Я опишу конкретные шаги и рекомендации на основе собственного опыта. В статье я буду ориентироваться на начинающих пользователей этой программы.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+11
Комментарии3

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+36
Комментарии12

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.2K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+14
Комментарии2

Как лучше учить и для чего нужен Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.4K

Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑1 и ↓8-7
Комментарии4

Разрушение каменной башни в Блендер 3D

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Задача: разрушить в Блендер 3D каменную средневековую башню.

На видео (0:33) можно посмотреть результат:

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии4

Гайд, как из дизайн-проекта сделать модели корпусных деталей, готовых к производству

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

Зачастую дизайн-проект корпусных изделий заказывается не у конструкторских бюро, которые предлагают полный цикл разработки, а у промышленных дизайнеров. Инженеры, получившие такой дизайн-проект, сталкиваются с рядом сложностей.

Как правило, дизайнер работает в отличном от инженеров ПО и напрямую вносить корректировки в полученный проект невозможно.

Ещё одной сложностью можно назвать нетехнологичность полученной от дизайнера модели. По нарисованному проекту невозможно изготовить реальное изделие, так как он отражает только внешний вид конечной конструкции и не учитывает особенности производства.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+11
Комментарии8

Проект «Москва в 3D». Перезапуск

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет!

Когда-то я уже начинал данный проект и писал об этом, вот даже пост нашёл. Потихоньку продолжал его развивать, но, из-за ограниченности своей системы, на время забросил, а потом уже окончательно, т.к. стало не до него. Но вот решил обратно за него взяться.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+11
Комментарии2

Ближайшие события

Использование нейросетей в 3D. Нужен ли искусственный интеллект 3D художнику?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Добро пожаловать в мир нового изометрического пространства. Сегодня мы поговорим о волнующих вопросах во вселенной 3D:

1) Какие полезные нейросети существуют для 3D и как они помогают в 2024 году?

2) Может ли нейросеть заменить 3D художника сейчас?

3) Какова актуальность данной профессии в 2024 году, стоит ли начинать изучать?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии9

Процедурный панельный дом Тип П-47-12 в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K

Всем привет!

Продолжаем изучать работу с Geometry Nods. На этот раз один из самых не простых панельных домов, т.к. с этажи с 1 по 6 идут уникальными друг от друга, а дальше повторяются 3 этажа (4, 5 и 6), не так, как в предыдущем, где были 1 этаж, крыша и чётные и не чётные этажи, которые шли с рандомом.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии8

VFX Система в одном шейдере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии8

Делаем процедурный панельный дом в Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K

Всем привет!

Начинал делать, в прошлом году, один проект, но из-за нехватки вычислительных мощностей, потом и времени, забросил его. Сейчас решил вернуться и подойти к нему основательно.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+14
Комментарии9

Берём ноутбук и отсекаем всё лишнее. Попытка №2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Продолжение эксперимента по разработке корпуса для материнской платы от ноутбука.

В данной части рассмотрена попытка из частично сломанного ноутбука сделать мини ПК.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+12
Комментарии24

Пара слов о моделировании твердых поверхностей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K

Моделирование твердых поверхностей (hard surface modeling) — это техника 3D-моделирования, используемая для создания объектов с твердыми и статичными поверхностями, таких как оружие, транспортные средства, здания и другие неодушевленные предметы. Эта техника, делающая упор на точную геометрию и внимание к деталям, становится все более популярной в мире компьютерной графики.

Поэтому сегодня в этой статье мы расскажем вам о моделировании твердых поверхностей все, включая его применение, техники, бесплатные ресурсы для изучения и различия между моделированием органических и твердых поверхностей. Будь то создание реалистичных автомобилей или футуристического оружия — освоение современных техник моделирования твердых поверхностей обязательно поднимет ваши навыки на новый уровень.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7+6
Комментарии4

Твоё освещение настолько дешёвое… Часть 1. Запекаем Ambient Occlusion нестандартным способом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

Ambient Occlusion (затенение от рассеянного освещения) можно не вычислять в шейдере SSAO, а запечь в текстуру, увеличив fps. Конечно, можно воспользоваться 3D пакетом для запекания, например Blender. Но ведь мы на Хабре. И если вам хочется погрузиться во внутренности данного процесса, в этой статье описан способ вычисления Ambient Occlusion на основе матрицы, преобразующей направление в расстояние.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии1
1
23 ...