Обновить
64K+

3D-графика *

It's time to render!

59,09
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

ИИ‑агент внутри КОМПАС-3D: пишет код, строит деталь и проверяет результат

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели84K

Я сделал ИИ‑агента для КОМПАС-3D: он живёт прямо в окне программы, принимает запрос текстом или фотографией и строит параметрическую деталь — не мёртвую геометрию в step, а дерево построения с переменными, которое пригодно для редактирования.
Агент пишет код и сам смотрит на то, что построил, — анализирует рендеры «глазами» через VLM.
В статье: как хорошо агент справляется с моделированием по тексту и чертежам уже сейчас, почему один блок кода лучше десяти tool'ов и почему агенту мало просто «видеть» результат.

Читать далее

Новости

Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Playdate – крошечная консоль с жёлтым корпусом и процессором, который в эпоху гигагерцев кажется игрушечным. Разрешение – 400x240, один бит, без оттенков серого. Видеочипа нет: всё, что видите, считает скромный ARM-процессор. Казалось бы, какое тут 3D?

Но Кристина Рамос решила проверить, где проходит граница возможного. Начала с рейкастера, а закончила софтверным рендерером, который читает BSP-карты.

Игры Return of the Obra Dinn и Jet Set Radio вдохновили Кристину на монохромный селшейдинг с жирными контурами. В статье она рассказывает, как 1-битный экран Playdate заставил отказаться от фотореалистичных текстур и найти уникальный визуальный стиль для 3D-игры.

Читать далее

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Как я пишу RTS про Марс на Rust вместе с ИИ-агентами: архитектура, ошибки и 400+ тестов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели7.1K

Можно ли одному человеку собрать не демо, а работающую классическую RTS, если почти весь код пишут несколько ИИ-агентов? Я проверяю это на неудобной задаче: Марс 1:1, Rust + wgpu, камера от орбиты до ног робота, отдельная детерминированная симуляция, единая шина команд для человека, сети и ИИ. Разбираю, что уже работает к середине проекта, как устроены научные карты и BUS, почему 15 мс «в API» оказались ожиданием GPU, как тест на одном ПК скрыл сетевой лаг и какие красивые решения пришлось выбросить после измерений.

Читать разбор

Портирование моделей 20-летней давности в современный космосим. Из X²: The Threat в X4: Foundations

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

В этой статье я хотел бы рассказать как я портировал корабли из старой игры X²: The Threat в новую игру X4: Foundations. Могут ли игровые ассеты из 2003 года быть актуальны в 2026?

Читать далее

DOOM2.PAS: а обязательно ли было учить C?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.2K

Можно ли было написать настоящий Doom на Pascal — с 64-КБ сегментами, 16-битным компилятором, реальным режимом и обычным 386-компьютером в 90-е?

И что из этого могло получиться…

Читать далее

Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.2K

Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity.

Читать далее

Параметрическая геометрия: как в IFC4 уже сейчас работает то, что официально обещают только в IFC5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

buildingSMART готовит новую версию открытого BIM-стандарта IFC5. Здесь, в отличие от монолитной ООП-иерархии (IFC2x3, IFC4), применяется компонентный ECS-подход (Entity Component System). То есть в IFC5 объект собирается из независимых частей (геометрия, материалы, свойства), которые можно комбинировать и пересобирать отдельно друг от друга. Разработка ведётся публично в репозитории buildingSMART/IFC5-development/ на GitHub, финальная спецификация пока не выпущена.

Однако ниже будет не про IFC5, а о том, что...

Читать далее

Покупка SLA принтера с рук и диагностика неисправностей в пункте выдачи в 2026 году(Часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Купить 3D принтер - это сложный выбор среди множества присутствующих на рынке решений легко потеряться. Но когда он сделан, деньги уплачены и это "инженерное чудо" ждёт вас в пункте выдачи не торопитесь называть секретный код который окончательно поставит точку в списании денег с счёта. Пути назад не будет, никто вам не вернёт ваши заработанные ресурсы(Авито - 100%) в случае дефектов или если вас просто обманули писать можно только в Спортлото или на Хабр). Полиция скажет что вы надели слишком короткую юбку поверили обещаниям и слову президента продавца, а значит виноваты сами. Именно так всё и произойдёт. Будет допрос вместо подачи заявления, странные вопросы - почему вы купили его в другом городе и вообще он не Российский, а Китайский? (здесь была памятка для себя, а благодаря прекрасному конструктору статей хабра я на всю округу сказал матерное слово, сорри кто прочитал)

Первое и самое главное - обязательно включайте принтер в розетку после распаковки(мне не дали этого сделать мотивируя тем, что технику с Авито они не разрешают включать). Если вам это сказали - просто разворачивайтесь и отказывайтесь от покупки. Проверка экрана, фокусирующей линзы, приводов осей, электроники - всё это нужно обязательно.

Второе - проверка на залитие смолой. Это распространённая ошибка неаккуратных пользователей которые не могут контролировать тремор подмышек подходя к сложной технике или наоборот излишне самоуверенных личностей считающих что "инженеры" всё предусмотрели. Аккуратно отклейте полиимидную ленту от экрана (желательно всю). Кусок полимера утягивающий экран или полимер под этим скотчем на самом экране - минус экран(иногда сразу, иногда со временем). На принтерах Elegoo - это смерть линзы Френеля или её перекос с артефактами засветки. Полимер на шлейфах экрана усаживаясь отдерёт эти шлейфы от подложек. В качающейся(tilt) механике Elegoo часто находят смолу, либо в подшипнике шатуна, или в оптике датчика, что приводит к ударам в механике во время печати, или ошибке при печати. В общем если есть следы полимера, лучше начать готовится к выбору другого принтера или начинать диалог с продавцом об компенсации до перевода денег.

Третье - износ механики(направляющие, винт подъёма платформы, обратите внимание на внутреннее покрытие ванны и состояние платформы). Краска начинает отслаиваться через пол года активной печати, ушатанность платформы от мастерка или шпателя подскажет сколько он пережил трудностей. Некоторые судя по виду платформ снимают модели ложкой для обуви вместо того чтобы настроить выдержку и количество базовых слоёв.

Я несколько раз упомянул принтер Elegoo) И не с проста. Elegoo Saturn Ultra 16K - фото в студию!

Читать далее

Почему чистые диффузоры в кино — это тупик и куда должна развиваться генерация видео

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7K

Сегодня хочу разобрать тему нейросетей для генерации видео. В соцсетях довольно много вижу нейрослоп-сериалов и думаю, что должен что-то сказать по этому поводу.

Я, конечно, не AI-инженер, но примерно понимаю, как это всё работает. В этой статье я разберу, как работают диффузорные ИИ-модели, чем они хороши и чем плохи, а также как можно было бы решить их проблемы.

Читать далее

Экспорт в формат IFC из Civil 3D

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.7K

Вот подробная пошаговая инструкция.

Маппинг данных

1. Перейти на вкладку «Управление», выбрать «Определить наборы характеристик»

Здесь можно управлять ранее созданными наборами, либо создать новый.

Читать далее

Кадр не обязан жить в одном времени: философия воспринимаемой задержки в игровом стриминге на примере команды EVRT

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели11K

Привет! Я Артур Валиев. Мы с командой EvertyDesk размышляем над экспериментальным режимом для игрового стриминга и хотим обсудить не очередной ползунок качества, не новый пресет битрейта и не надпись Ultra Low Latency на главном экране.

Нас интересует более странный вопрос:

Читать далее

P.S.Euclid — GeoGebra + Desmos + то, что сам хотел (Plane + Stereo, Euclid)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

P.S.Euclid — это браузерное математическое приложение, в котором графики, динамическая геометрия и 3D-построения объединены в одной среде. В статье я расскажу о возможностях проекта: от обычных функций и геометрических конструкций до пространственных поверхностей, сечений и численного поиска пересечений.

Читать далее

Ближайшие события

Собираем 3D-сканер комнаты из телефона, SAM, CLIP и DINOv2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели10K

Привет, «Хабр»! Представляю вашему вниманию практическое руководство по созданию умной 3D-модели комнаты из обычного видео на телефоне.

Что делать, если нужно спроектировать мебель для комнаты, но жутко не хочется возиться с рулеткой и делать замеры вручную? Можно взять смартфон, наспех отснять пространство и позволить алгоритмам сделать всю рутину за вас. В статье подробно описывается, как вдохнуть семантический смысл в облако точек, масштабировать его под реальные метры и получить чертеж, не обучив при этом ни одной нейросети.

Нейросети в процессе не обучались заново, в ход идут готовые модели – SAM, CLIP и DINOv2. Весь фокус в том, как их правильно оркестровать.

Читать далее

Всё о компьютерах в фильме «Парк юрского периода»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели24K

Рассказав недавно историю про «Парк юрского периода», я захотел пересмотреть этот фильм снова. Наверно, я уже видел его раз десять. На этот раз я решил изучить все компьютеры и ПО из этого фильма.

Читать далее

Экспорт в формат IFC с учетом требований ТИМ-стандарта из ПО Revit

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Экспорт в формат IFC не всегда проходит гладко. Просто нажать на кнопку "Сохранить как..." не получится.

Чаще всего на практике мне приходится настраивать экспорт в IFC из Revit. Если вы сталкивались с тем, что модель после экспорта «ломалась» — теряла геометрию, атрибуты или уровни, вам пригодится этот разбор.

Экспорт в формат IFC из ПО Revit состоит из нескольких этапов:

Читать далее

Разработка модуля автоматического сопоставления чертежей с цифровой информационной моделью здания

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

На данном этапе развития строительная отрасль в России проходит процесс цифровизации. Выпускаются национальные стандарты, например, предназначенные для облегчения совместимости программных средств, используемых на всех этапах жизненного цикла здания. Ключевой проблемой этого процесса является низкий уровень подготовки проектировщиков для работы с ЦИМ и, как следствие, низкое качество подготавливаемых моделей. Из-за этого происходит большой разрыв между графической частью проектной документации и моделями, на основании которых чертежи должны формироваться.

В данной статье я разберу принцип работы разработанного нашей командой инструмента для верификации чертежей с цифровой информационной моделью зданий.

Какие существуют подходы к верификации чертежей и ЦИМ и программные продукты для этого?

Сверка 2D-чертежей с ЦИМ критически важна для точности ведомостей объемов работ. Сегодня эту задачу решают двумя способами, оба из которых имеют ограничения:

1. Ручная верификация: визуальное сравнение модели и чертежей.

Плюсы: не требует ПО и спец. навыков.

Минусы: крайне трудоемка, подвержена человеческому фактору, данные невозможно систематизировать.

2. Верификация через САПР: проверка внутри системы проектирования.

Плюсы: высокая точность и прозрачность.

Минусы: нужны дорогие лицензии и глубокие знания ПО. Кроме того, госсектор ограничен в использовании иностранного софта.

Единственный существующий продукт с элементами автоматизации — швейцарская платформа Revizto. Но это инструмент для общей визуализации и координации, а не узкоспециализированный модуль прямой алгоритмической сверки чертежа с моделью.

Читать далее

Запуск тяжелых 3D-игр на компьютере со слабой видеокартой — от теории к практике

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели9.9K

Вот уже несколько десятилетий идёт непрерывная борьба между требованиями игр к производительности компьютерного железа (и в первую очередь видеокарт) и возможностями самих видеокарт.

Создатели игровых движков внедряют всё более продвинутые визуальные технологии, разработчики игр на этой основе создают более реалистичные игровые проекты, а чипмейкеры, в свою очередь, разрабатывают новые архитектуры видеочипов, способных удовлетворить эти аппетиты.

При этом видеокарты устаревают намного быстрее других компьютерных компонентов. Если флагманский процессор пятилетней давности сейчас ещё выглядит вполне бодрым, то новейшая игровая видеокарта всего через несколько лет становится безнадёжно устаревшей, а вскоре превращается чуть ли не в офисную “затычку для слота”: новые игры в нативном разрешении монитора начинают заметно тормозить даже на не самых тяжёлых настройках.

Так что же делать, если ещё не совсем старая видеокарта пока не превратилась в “затычку для слота”, но уже на пути к этому (или если это пусть и новая, но встройка, которая по сравнению с дискретными видеокартами никогда и не была мощной), и какая-то новая игра в нативном разрешении монитора уже откровенно не тянет?

Конечно, можно уменьшить разрешение в настройках игры — например, запустив её в 1080p или даже 720p, однако на современных мониторах с цифровыми LCD- или OLED-панелями и простейшими апскейлерами это выглядит, мягко говоря, не слишком хорошо, и изображение превращается в мыльное шоу.

Попробуем поискать другие паллиативные решения:

Читать далее

Как я сделал идеальную карту для GTA San Andreas в браузере при помощи моего движка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Это продолжение моей статьи о том, как я сделал движок совместимый с GTA San Andreas для запуска в браузере, рекомендую сначала прочитать:

https://habr.com/ru/articles/1051828/

А здесь речь пойдёт о том, как я готовил идеальную карту и фиксил легаси-баги игры.

Читать далее

Сэнди Петерсен и Джон Кармак: как Quake сломал id Software

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Сэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:

«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально...»

Читать далее
1
23 ...