Обновить
200.96

Алгоритмы *

Все об алгоритмах

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Быстрое нахождение чисел Фибоначчи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров18K

Описание способа нахождения значения произвольного элемента последовательности Фибоначчи за логарифмическое время.

Читать далее

Основы программирования на примере исходного кода React

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Изучите ключевые концепции программирования, лежащие в основе популярной JavaScript-библиотеки React. Понимание этих концепций поможет вам применить лучшие практики программирования в работе.

Читать далее

Невероятно, но факт: умножение матриц на GPU идёт быстрее на «предсказуемых» данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

Шёл 2022 год. Я обратил внимание на новый интересный проект CUTLASS, отличающийся очень высокой скоростью выполнения операций умножения матриц. Я взял большую задачу по умножению матриц — 8192 x 8192 x 8192, и померял производительность в PyTorch, где используется библиотека cuBLAS.

Читать далее

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров11K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?

Век поиска кратчайшего решения задачи о кратчайшем пути

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров13K

TL;DR Очень подробный разбор алгоритмов решения задачи о кратчайшем пути от классики до двунаправленного А* и ALT с кодом и примерами на OSM

Люди пытались найти более быстрые способы передвижения на протяжении всей своей истории. Появление качественной дорожной системы в римской империи в своё время привело к её расцвету, но со временем выяснилось, что и в продуманных дорожных системах бывают забавные изъяны, как например в небезызвестной задаче о кёнигсбергских мостах, считающейся отправной точкой возникновения теории графов. Неудивительно и то, что с развитием вычислительной техники логистические задачи стали одними из первых, над которыми трудились первопроходцы компьютерных наук. Задача о кратчайшем пути -- одна из них, звучит достаточно просто: есть несколько городов и дорог, соединяющих пару городов между собой, мы хотим попасть из города А в город Б пройдя при этом минимальное расстояние. Первый системный подход к этой задаче был описан в работе Эгервари в 1931г., спустя 25 лет Эдсгер Дейкстра придумал алгоритм, который сейчас является частью любого уважающего себя базового курса алгоритмов на графах. На нём же, будем честны, заканчиваются знания о кратчайших путях у большинства профессиональных разработчиков, ибо сценариев, где реализации с википедии/stackoverflow будет не хватать, крайне мало.

Может показаться, что на самом деле просто не было существенного прогресса с 60х годов, так как Дейкстра предоставил почти асимптотически оптимальный алгоритм решения задачи. На самом деле нет, прогресс был и придумали много чего интересного, хоть и действительно с того времени фокус сместился на другие задачи. Приглашаю под кат если интересно узнать что такого напридумывали, что используется в современных логистических системах, почему меня огорчает отсутствие учёта флага единства в HOMM3 при расчёте пути, ну и наконец, что за мужики на картинке выше рядом с Дейкстрой?

Читать далее

Алгоритм пересечения полигонов

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров14K

В этом посте мы разработаем алгоритм, позволяющий вычислять пересечение выпуклых полигонов. Так же на ряду с проверкой точки на принадлежность полигону мы рассмотрим метод пересечения выровненных по осям прямоугольников и функцию пересечения отрезков.

Читать далее

Реализация SHA256 и SHA512 на языке RUST

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.4K

Небольшая заметка студента о том, как самостоятельно реализовать алгоритмы SHA256 и SHA512 на Rust.

Статья будет полезна всем, кто интересуется криптографией, хочет повысить уровень безопасности своих приложений или просто расширить свои знания в области программирования на Rust.

Читать далее

GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.6K

WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.

В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.

Читать далее

Новые коллекции в Android

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.7K

В 2018 году в androidx появился новый пакет collection, который содержал несколько специфичных структур данных, переписанных на Kotlin, таких как LongSparseArray, SimpleArrayMap и SparseArrayCompat.

На тот период Kotlin только начинал набирать обороты в Android разработке и добавление новых более эффективных коллекций, полностью написанных на нём было одним из шагов по внедрению языка.

С тех пор прошло более 6 лет и в январе текущего года был выпущен новый релиз с мощной заменой HashMap, о которой я расскажу чуть позже...

Читать далее

Алгоритм деления 2W-разрядных чисел с использованием операций с числами разрядностью W

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

На примере 32-битных целых чисел рассматривается масштабируемый алгоритм деления, использующий числа с двукратно меньшей (16 бит) разрядностью. Для иллюстрации работоспособности алгоритма приведен код тестового приложения на языке С++.

Читать далее

Равновесное ранжирование со смещением к целевой метрике

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Постановка задачи:

Имеется дискретное множество объектов или элементов. А также набор признаков для них, предполагаем, что признаки числовые. Необходимо найти наилучший объект или группу объектов только на основе имеющихся признаков.

Сделаем небольшое отступление. Многие уже на этом моменте могут сказать, что подобные задачи решаются методом коллаборативной фильтрацией. И в целом они будут правы. Но есть случаи, когда фильтрация не подходит или ее недостаточно. Для примера давайте представим себя в роли продавца автомобилей, который думает, какой новой маркой / моделью авто ему начать торговать. Допустим у него есть выбор из 1000 вариантов. И тут уже становится понятно, что идея коллаборативный фильтрации не очень хорошо вписывается в этот случай. Продавцу хочется сделать выбор, не основываясь на предпочтениях других продавцов, а исходя из неких характеристик, определяющих выгоду объекта.

В сухом остатке имеем n признаков. Что с ними нужно сделать, чтобы достичь желаемого? Можно суммировать значение всех признаков для объекта и получить итоговую оценку, которая отражает совокупный итог всех знаний об объекте. Но что не так в таком простом подходе?

Читать далее

Похоже, я придумал свой алгоритм поиска кратчайшего пути (upd: меня опередили...)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров39K

Всем привет! Я реализовал, похоже, собственный алгоритм поиска кратчайшего пути с отрицательными ребрами графа.

Почему собственный? Я искал подобное решение, но не нашел, возможно, оно уже было реализовано, просто плохо поискал. Жду Нобелевскую премию =)

Додумался я до него путем модификации классического Дейкстры. Прошу адекватно отнестись к содержимому, ибо это моя первая статья, и, возможно, я ничего не придумывал и, вообще, этот алгоритм не работает вовсе (но по многочисленным тестам он работает правильно).

Читать далее

Как мы в 2 раза ускорили решение MILP-проблем за счет ML

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

Многие задачи, с которыми мы имеем дело при цифровизации производства (неважно какого), – это задачи оптимизации: оптимизация производственного расписания, оптимизация цепочек поставок и размещения объектов, оптимизационное планирование и прочее. Многие из них сводятся к проблемам смешанного линейно-целочисленного типа (MILP – Mixed Integer Linear Problem). Конечно же мы хотим их решать быстрее и эффективнее, поэтому год назад начали разработку ML-модулей для этого. В этой статье мы познакомим вас с концептом одного такого модуля – для упрощения MILP методом обнуления переменных – и расскажем о том, насколько нам удалось с его помощью сократить время работы решателя.

Читать далее

Ближайшие события

Создаём надёжные API для бэкенда при помощи конечных автоматов: подробное руководство

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Я — бэкенд-разработчик, поэтому мне довелось по достоинству оценить, насколько важны конечные автоматы при построении надёжных систем, которые хорошо масштабируются. Конечные автоматы отлично подходят для моделирования сложной бизнес-логики и автоматизации переходов между состояниями. В этом посте будет разобрано, что представляют собой конечные автоматы, в чём их польза для бэкенд-разработки, и как с их помощью решать распространённые задачи.

Что такое конечные автоматы?


Конечный автомат — это математическая модель, описывающая состояние системы. Автомат состоит из множества состояний, переходов между этими состояниями и действиями, связанными с такими переходами. В любой момент времени система находится в одном из определённых состояний, а переходы инициируются при наступлении конкретных событий или условий.

Конечные автоматы часто используются в разработке программ для моделирования сложных потоков задач. С помощью конечных автоматов можно чётко и структурированно определить поведение системы. Тогда о системе становится проще рассуждать, её удобнее отлаживать и поддерживать.
Читать дальше →

Решение проблемы дымки на изображениях с использованием .NET: Простой и эффективный подход

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

Простое .NET решение для четких фото: избавьтесь от дымки или тумана на изображениях всего за несколько шагов!

Читать далее

Как увеличить прибыль на 1 миллион рублей или зачем нужен блок CRM в Конструкторе ботов?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Представьте большой отель с собственным сайтом. Огромное число клиентов: старых, новых и потенциальных. Менеджеров атакуют с вопросами от «а можно забронировать двухместный номер на 5-е число» до «а когда будет завтрак».

Новые клиенты, которые хотят заехать в отель, не могут дозвониться и выбирают другое место.

Всем известна простая истина бизнеса: теряется клиент = теряются деньги.

К тому же у людей складывается плохое впечатление, и они могут оставить негативные отзывы об отеле. Потеря клиента и удар по репутации в одном флаконе.

В чем заключалась проблема?

Рассмотрим дело в разрезе чисел. Собрали статистику и выяснили, что недополученная прибыль составила порядка 1 миллиона рублей. Из-за отвлечения на типичные вопросы менеджеры не успевают обрабатывать 30% заказов. С технологической точки зрения процесс не меняется: отель работает в том же режиме, затраты на оплату труда не стали больше или меньше. Но без обработки 100% потока желающих гостиница не получила миллион рублей. Отчет аналитика показал неутешительные выводы: конверсия падает, отель теряет деньги. Было два пути решения этой проблемы: найти новых сотрудников или оптимизировать труд уже нанятых. Искать и обучать новых людей было затратно по времени и финансам, поэтому решили сделать более эффективной работу менеджеров.

Что мы сделали?

Так как вся система отеля находилась в Битрикс24, и там же была установлена связь с виджетом от ChatApp, нам оставалось только настроить автоматизированные ответы на часто задаваемые вопросы - что мы и сделали!

Читать далее

Как мы сделали визуализатор трехмерных изображений с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.5K

Современные томографы позволяют получать высокоточные трехмерные изображения внутренней структуры большого размера, предоставляя ценную информацию о геометрии, составе и дефектах исследуемых образцов. Размеры одной реконструкции обычно колеблются от 512 мегабайт до 1 терабайта. Для анализа таких данных используются специализированные инструменты, но традиционная визуализация трёхмерного объема реконструкции до сих пор является важным этапам оценки качества реконструкции и её интерпретации специалистом.

В сегодняшней статье мы расскажем, как нам удалось обойти все трудности и сделать визуализатор, работающий в режиме реального времени. Одна из важных задач визуализатора, созданного командой Smart Engines, - отображение процесса реконструкции, которая тоже потребовала креативного подхода, так как все вычислители нагружены выполнением другой вычислительно затратной задачи - выполнением реконструкции, а самих данных для отображения еще частично нет.

Читать далее

Сказ о том, как РП репликацию на Марии из зеркал состряпал…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров891


Нежданно ни гадано, затеяли значит высшие "итишные" силы включить новые заморские очереди Кафка в уже выполненный на 4/3 проект и слава богу, что только для внешних взаимодействий и передачи всякой информации туды-сюды. Главный архитектор дал благословение и понеслось, да не туда, так как нести то некому это невиданное заморское чудо. Что делать, в обозримые сроки не впихнуть и перед боярами чин и обязательства не сдержать. Посидел РП, погоревал, да сдул пыль со знаний древних и ранее опробованных и тут понеслось.

Читать далее

Музыкальное время и MIDI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

В статье завершим цикл материалов по преобразованию MIDI-времени в другие форматы. Попутно столкнёмся с неожиданным приступом оверинжиниринга, напишем микроскопическое количество кода и откроем для себя неправильную музыку.

Читать далее

Миллер, Рабин, вектор

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров5.9K

Проверка небольших чисел на простоту - популярная подзадача в спортивном программировании. И тест Миллера-Рабина, пожалуй, наиболее популярный из простых алгоритмов для этого.

У меня давно было желание с ним поиграться, стараясь оптимизировать различными способами. Например, векторизовать и посмотреть, станет ли быстрее.

Читать далее

Вклад авторов