Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
7.4

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Как GPT-4o помог мне создать плагин для After Effects: экономим часы на нейминге слоев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

В индустрии анимации и визуальных эффектов время — бесценный ресурс. Работая над проектами, содержащими сотни или даже тысячи слоев, переименование каждого слоя вручную превращается в изнурительную задачу, способную занять часы. Это не просто утомляет — это выбивает из творческого потока и негативно сказывается на качестве работы. Время, которое могло быть потрачено на создание анимации, уходит на приведение проекта в состояние, когда с ним «хоть как‑то можно начать работать».

Читать далее

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!

Анимация в мобильных приложениях: тестируем Lottie

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров40K
О библиотеке LottieFiles многие знают, но пробовать на практике не спешат. Статей на эту тему мало, поэтому я решила поделиться своим опытом создания анимации для мобильных приложений с помощью Lottie.



Читать дальше

Как работает JS: анимация средствами CSS и JavaScript

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров92K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Анимация — неотъемлемая часть современных веб-интерфейсов. От того, насколько она уместна, привлекательна и производительна, зависит немалая доля впечатлений пользователя от работы с сайтом или веб-приложением. Сегодня, в переводе тринадцатой части серии материалов, посвящённых особенностям JavaScript и связанных с ним технологий, мы поговорим об анимации, выполняемой средствами CSS и JS, а также обсудим подходы к её оптимизации.

Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.


Читать дальше →

Как мы оживляем презентацию

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K


Наша компания занимается разработкой систем для съемок видео и проведения трансляций и вебинаров. Проект начался в обычной квартире со съемок образовательного проекта Skill Up. Это был некоммерческий проект, поэтому все надо было делать самостоятельно. Зачастую спикер должен был сам подготовиться, провести съемку и смонтировать ролик. Это начало во многом и определило направление развития и особенности нашей системы.

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 5 – Анимация «Shade Bobs»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

Алгоритм, который рассмотрим сегодня, не имеет нормального названия. Иногда его называют "Shade Bobs", а вообще это один из многочисленных алгоритмов генерации "плазмы". Когда что-то на экране видоизменяется и переливается.

Из множества алгоритмов "плазм", представленный экземпляр самый элементарный.

Читать далее

Разжимаем древний формат сжатия анимаций

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K
image

В один день я просматривал различные видео на YouTube, связанные с персонажами программы Vocaloid (не совсем точное описание, но дальше буду называть просто вокалоидами). Одним из таких видео было так называемое PV из игры Hatsune Miku: Project DIVA 2nd. А именно песня relations из The Idolmaster, которую исполняли вокалоиды Megurine Luka и Kagamine Rin. Оба персонажа от Crypton Future Media. Порыскав по сети я понял, что никто так и не смог сконвертировать анимации из этой игры? Но почему? Об этом под катом.

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров77K
Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Бесплатный курс компьютерной графики для детей: 11 уроков с нуля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.3K

Создание компьютерной графики – востребованное направление. И справиться с ним может даже подросток. Мы хотим доказать это на примере бесплатного видеокурса Blender и компьютерной графики для школьников от 13-14 лет и старше.

Специалисты, способные создавать 2D- и 3D-изображения, модели, подобные предметы и объекты становятся все более востребованными. Они в той или иной мере вовлекаются в киноиндустрию, веб-разработку, создание игр и в другие сферы. Перспективность направления очевидна: речь не столько о вероятном профессиональном будущем, сколько о связи с графическим дизайном – еще одной распространенной областью, вытолкнуть человека из которой пока не может ни одна нейросеть.

Мы хотим предложить нашим читателям подборку бесплатных видеоуроков. Они помогут освоить основы и вникнуть в азы направления и использования программы Blender. Для начала предлагаем окунуться в теорию и разобраться, чем интересны инструменты среды Blender и почему ей отдают предпочтение современные специалисты, занятые созданием 2Д- и 3Д-графики.

Читать далее

GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.5K

WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре.

В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.

Читать далее

Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K

После того, как Walt Disney Animation Studios выложила в сеть описание сцены острова из «Моаны», много кто пытался его отрендерить своими силами, исключающими оригинальный Hyperion. Это лишь малая часть списка таких движков:

Hyperion (естественно);

Renderman;

PBRT;

Embree/OSPRay;

A hobby renderer от Джо Шютте (с использованием Embree);

Moana на RTX (с использованием Optix);

GPU-Mononui (с использованием Optix).

Андреас Вендледер из Бабельсбергского киноуниверситета представил другой, написанный им рендерер Gonzales. Он в значительной степени вдохновлен PBRT, написан на Swift (с несколькими строками кода на C ++ для вызова OpenEXR и Ptex) и оптимизирован для проведения рендеринга в (сравнительно) разумные сроки на бесплатном хранилище Google Cloud (8 виртуальных ЦП, 64 ГБ RAM). Насколько автору известно, это единственный рендерер, написанный не на C/C++, способный на рендеринг этой сцены. Написан он с помощью vi и командной строки Swift в Ubuntu Linux и Xcode на macOS, так что скомпилировать его на этих платформах не должно составить труда.

Читать далее

Реализация свободного перемещения частиц на ReactJS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K
Приветствую! Хочу вам показать один из способов, как реализовать свободное перемещение частиц в указанном диапазоне. Для выполнения этой задачи я буду использовать ReactJS. Но сам алгоритм все равно будет общим, и вы можете его использовать где угодно.

image
Читать далее

Ближайшие события

Графический интерфейс пользователя как отражение реального мира: тени и подъем элементов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
image

При разработке графических интерфейсов сейчас стараются постепенно избавляться от всего лишнего и сосредотачиваться на функциональности. Но хотя функционал и является одним из ключевых факторов успеха продукта, визуальная составляющая не менее важна – особенно потому, что она может улучшить функциональность.

Читать дальше →

3D анимация Флекса или простого танца через циклы в Maya

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.9K

* Крокодил на главной картинке (КДПВ) красиво танцевал, но модераторы убрали гифку 5,79 МБ весом

Привет! Не так давно мне пришлось сделать более 20 анимаций цикличных танцев для разных существ в Аллоды Онлайн, в основном животных, но пайплайн к которому я пришел может пригодиться во многих цикличных анимациях.

Статья разделена на 2 части:

Теория:

Я пишу о том как нашел данный путь создания анимаций и какие ключевые моменты я подметил, в общем пересказ моей мыслительной деятельности.

Практика:

В практике гифки, скрины, кнопки и процесс создания анимации

Так что кто не любит читать и хочет сразу за станок, можете пропускать теорию)

Теория

В отличии от создания чего либо с нуля, здесь у меня на входе готовый персонаж с ригом, возможно у него уже есть некоторые анимации рассказывающие о его характере или диз. док, но чаще всего персонаж сам говорит за себя своим видом, и огромное спасибо что мне дают волю побыть фантазером, я знакомлюсь с ригом, играюсь с персонажем, иногда совершенно случайно выходят анимации для локальных гиф мемов. Как только я познакомлюсь с персонажем, его повадками и характером я либо сразу приступаю набрасывать анимацию с головы, как чувствую или при сложностях, ищу референсы, это могут быть обычные люди, актеры, реальные животные или другие персонажи которые схожи с моим.

 Условия и ограничения приводят к интересным пайплайнам.

Требовалось делать минимум 1 анимацию в день, вне зависимости от сложности рига.

Танец может быть простым, вплоть до одного цикла

Танец должен быть ритмичным и, естественно, восприниматься как танец, или хотя бы флекс).

Все это заставляет думать, какие танцы я буду делать, если у меня не так много времени?

Читать далее

Джон Лассетер — аниматор-бунтарь из Pixar: он благословил Джобса и восхищался Миядзаки

Время на прочтение63 мин
Количество просмотров5.8K

Его дважды увольняла студия Disney: за прогрессивные взгляды и сексуальные домогательства. Стив Джобс поддерживал его и спонсировал короткометражные работы. Лассетер снял «Историю игрушек» — первый полностью компьютерно-анимированный полнометражный фильм и создал лампу Luxo Jr. — логотип студии Pixar. За свою карьеру режиссёр заработал два «Оскара» и одну звезду на Голливудской «Аллее Славы».

Читать лонгрид

Пластилиновый космос

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Для макетирования корпусов электронных устройств я использую пластилин. Важно найти удачную форму. 3D моделирование или рисование не дают той информативности, ощущения, которое является логичным результатом лепки. Мои будущие корпуса ограничиваются общей геометрией и малым числом деталей. Поняв форму, можно отправляться к компьютеру, разменивая реальность на виртуальность. Скульптор из меня неважный.

Но я хочу познакомить вас с человеком, который в пластилиновом творчестве пошел гораздо дальше. Его хобби позволяет взглянуть на компьютерную графику с неожиданного ракурса. Это хобби требует терпения, выдержки, сноровки и огромного количества времени. Причина всему? Видимо любовь к страшилкам и компьютерным играм. Зовут его Храмов Илья.

Читать далее

Всё о веб-анимациях в 2022

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K

Анимация — это переход элемента от одного состояния к другому. Пользователям нравится, когда на сайте что-то вращается, появляются новые элементы или происходит что-то неожиданное. Если на сайте много таких «вау-эффектов», он может стать вирусным или получить какую-нибудь премию, например, Awwwards.

Чаще всего дизайнер отрисовывает анимацию в специальной программе, например, After Effects, и присылает верстальщику видео, по которому нужно повторить анимацию. А вот как реализовать эту идею — решать разработчику. Он может использовать три вида анимаций: CSS-анимации, SVG-анимации или JavaScript-анимации.

Давайте разберёмся, что представляет собой каждый из видов, а ещё как создать и оптимизировать простую анимацию своими руками. И осторожно, под катом много гифок и видео.

Анимация на КПДВ: Дилан Баунманн, codepen.

Читать далее

Houdini. Визуальное представление данных в молекулярной биологии. И фокусы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K

Драфт этой статьи был написан почти два месяца назад. Затем я заболел ковидом, а потом долго восстанавливал свои когнитивные способности, изгоняя из себя древесину.

Предполагаю, что многие из нас видели фокусы. Волшебство. Когда хочется воскликнуть:

— Да как ты это сделал! Это же невозможно!

Давайте посмотрим, какие возможности предоставляет Houdini (софт назван в честь Гарри Гудини, да) для работы с разным количеством объектов/данных/точек. Где есть место фокусам. И как они могут помочь при работе с большими и тяжёлыми сценами. И не забываем, что наша конечная наша цель — визуальное представление этих данных.

Чем больше биологических объектов мы показываем, тем сложнее сцена. Один иммуноглобулин IgG – это 13 тысяч атомов. А если мы показываем вирус SARS-CoV-2, облепленный антителами и двигающийся по поверхности клетки, то это порядка 50 миллионов атомов. 

Расшифрованные структуры всех белков (и не только), которые учёные хотят сделать общественным достоянием, передаются в глобальную базу — PDB (Protein Data Bank).  И любой школьник/студент/аспирант/профессор/велосипедист может свободно использовать какую угодно структуру, ссылаясь на источник. Изумительный случай человеческого единства. 

Данные хранятся в формате файла PDB/CIF. Это облако точек/атомов с координатами. Информации достаточно, чтобы описать структуру объекта в пространстве. Хотя данных там больше — есть информация о химических элементах, аминокислотах и прочем. Для нас сейчас важны только атомы и их координаты.

1 VDB (воксели/кубики)  

Воксели позволяют представлять модель/точки в виде кубиков. Они могут быть больше или меньше. Воксели не используются в чистовом производстве, т.к. криволинейную поверхность (например, сферу) сложно представить кубами. Чтобы сгладить воксели их конвертируются в полигоны. Обратный процесс тоже возможен. Воксели занимают много места. При линейном увеличении размера объём вокселей увеличивается в кубической зависимости. Тогда зачем нам воксели? 

Читать далее

Image Processing изображений из космоса для CG

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K
Приветствую! Меня зовут Тим, я CG артист, режиссёр и автор научно-популярного проекта SGR A. В этой статье я хотел бы рассказать как создаю текстуры космических тел как для своих проектов, так и для кино, используя реальные снимки космических аппаратов.

image
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Читать дальше →