От диплома до подвала: история браузерной игры с настоящими RC-машинками

Три года я делал браузерную игру, в которой игроки управляли настоящими RC‑машинками через браузер. В итоге, у меня получилось потратить 2млн рублей и получить огромный опыт...

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность

Три года я делал браузерную игру, в которой игроки управляли настоящими RC‑машинками через браузер. В итоге, у меня получилось потратить 2млн рублей и получить огромный опыт...

Если вы хоть раз гуглили бинауральную запись, то натыкались на странную вещь:
искусственная голова с микрофонами стоит — от нескольких тысяч до миллионов рублей.
И это довольно быстро вызывает диссонанс.
С одной стороны — идея выглядит почти тривиально:
два микрофона, размещённые в «ушах».
С другой — ценник, как у сложного лабораторного оборудования.
Интуитивно ожидаешь уровень «два хороших микрофона».
На практике — подержанная машина.
Рынок HATS — один из немногих в аудиоиндустрии, где цены растут быстрее, чем меняются технологии.
Отсюда возникает простой вопрос:
что это вообще за рынок и за что там платят?
Я как раз разбирался в этом, пока делал свою «Голову Бинго»,
и заодно разложил по полочкам:
— из чего складывается цена
— почему разброс такой большой
— и почему между «игрушкой» и «лабораторией» почти ничего нет

В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.

Многие привыкли воспринимать VR и MR (смешанную реальность) как несерьезные инструменты. Для геймеров или 3D-художников. Но сегодня ночью разработчики LightBurn, популярного софта для лазерной резки и гравировки, выкатили релиз-кандидат версии 5.0.0a MR Edition. И это обновление полностью меняет подход к работе на лазерном станке.
Добавлена поддержка Mixed Reality-режима современных VR-шлемов. В результате физическое железо станка становится нативным элементом пространственного интерфейса. Посмотрим, как устроен этот интерфейс. И почему мы наконец-то можем навсегда убрать мониторы и мышки из грязной зоны мастерской.

Многие приложения для здоровья в России перестали нормально работать. Omron — одно из них. А давление мерить надо каждый день. Поэтому я решил сделать своё iOS-приложение, которое через камеру считывает показания с любого тонометра, сохраняет их и строит графики динамики.
Я Senior CV-инженер — компьютерное зрение моя основная работа. Так что OCR с дисплея тонометра технически не должен был стать проблемой. Но как iOS-разработчик я — полный ноль. Xcode открыл впервые. Swift видел мельком. Это честный рассказ о том, как это выглядит изнутри.
И да, я делаю open source приложение за свободу здоровья от политики — и при этом только под iOS. Ирония не ускользнула. Но это open source — найдётся кто-нибудь с Android-девайсом и свободным вечером 🙂

Несколько лет назад мне стало интересно, смогу ли я сделать на обычном 3D-принтере что-то по-настоящему полезное, а не очередную декоративную деталь.
В возможностях самой 3D-печати я не сомневался — вопрос был скорее в том, справлюсь ли я с задачей.
По основной работе я занимаюсь автомобильной акустикой и системами активного шумоподавления. Бинауральная запись и модели головы — область смежная. В лаборатории стоят несколько манекенов, но в реальных проектах они почти не используются. Сделать собственную версию выглядело естественным продолжением интереса к теме.
Профессиональные бинауральные системы стоят сотни тысяч рублей. Формально это корпус, ушные раковины и два микрофона, размещённые в слуховых каналах.
Возник простой вопрос: можно ли собрать работоспособный вариант своими силами и понять, где проходит граница DIY-подхода?
Так появился проект «Голова Бинго».

В январе 2026 Meta* фактически отказалась от масштабных амбиций по созданию метавселенной, разделив и перераспределив ресурсы внутри компании. По данным The Wall Street Journal, компания сократила около 1 500 сотрудников подразделения Reality Labs — это примерно 10% персонала команды — и закрыла несколько внутренних студий по разработке VR-игр.
И хотя ещё четыре года назад метавселенная была для Meta ключевым стратегическим направлением, теперь оно почти полностью свёрнуто. И, честно говоря, многие в индустрии уже давно перестали по нему скучать.

Выскажу свое мнение относительно использования этих слов в контексте программного обеспечения как развлекательной так и образовательной направленности в т.ч. с использованием систем формирования виртуальной реальности (VR).

«Жизнь скважины»
Итак, позвольте рассказать Вам о том, с чего начинается "жизнь" скважины и чем она заканчивается) в контексте Виртуального месторождения для подготовки специалистов нефтяной и газовой отрасли... коротко про ...
Как найти нефть или газ?
Как накапливается нефть и газ ?
Как добраться до нефти и газа?
Как пробурить скважину?
Как "закончить и освоить" скважину?
Как эксплуатировать скважину?
Как поддержать пластовое давление?
Ремонт отремонтировать скважину?
Что делать, если запасы исчерпаны?
Как ликвидируют скважины.

Снова обещаете себе начать ходить в спортзал в новом году? Если у вас есть шлем виртуальной реальности и нет желания выходить из дома, а физическая нагрузка все же нужна, выход есть.
Игра Beat Saber — это впечатляющий источник домашней физической нагрузки под музыку. В этой статье разберем, как играть на треках из пользовательской библиотеки, и попытаемся создать свою карту c любимой музыкой. Спойлер: инструменты не так страшны.

Группа учёных из Швейцарии и Италии опубликовала в Nature Neuroscience результаты удивительного эксперимента. Оказалось, что иммунная система может включаться не только при настоящем контакте с вирусом или вакциной, но и тогда, когда человек всего лишь видит в виртуальной реальности больного с симптомами инфекции.
В исследовании приняли участие почти 250 здоровых добровольцев. Им показывали трёхмерных аватаров, одни выглядели нейтрально, другие выражали агрессию, а третьи имели очевидные признаки болезни, покраснение глаз, бледность, сыпь, насморк. Когда такие «инфицированные» персонажи приближались к участникам, активировались зоны мозга, отвечающие за защиту пространства вокруг тела и за обработку угроз.
Самое интересное произошло на уровне иммунитета. Кровь у добровольцев брали до и после сеанса виртуальной реальности. Оказалось, что после встречи с «больным» аватаром в крови увеличивалось количество врождённых лимфоидных клеток (ILC) и натуральных киллеров, а также росла экспрессия молекул активации вроде CD69 и HLA-DR. Их появление на поверхности Т-лимфоцитов и других клеток иммунной системы указывает на то, что клетка «проснулась» и включилась в работу. Чтобы проверить, насколько это похоже на настоящую иммунную реакцию, исследователи собрали ещё одну группу участников и сделали им прививку от гриппа. Спустя два часа изменения в их крови оказались удивительно похожими:

Отчёт Международного музыкального саммита за 2025 год ясно показывает, что электронная музыка переживает свой расцвет.
Цифры говорят сами за себя:
Мировая индустрия электронной музыки в 2024 году выросла до 12,9 млрд долларов
Стримминг: большая доля глобальных стримов Spotify и Apple Music приходится на электронные композиции. На SoundCloud количество прослушиваний электронных треков выросло на 14%. Появилось 566 миллионов новых поклонников электронной музыки на Spotify, YouTube, TikTok.
Живая музыка: фестивали и клубы сообщают о росте посещаемости, популярны андеграундные мероприятия, выручка от продажи билетов в клубах Ибицы достигла 150 миллионов евро. Доля электронных исполнителей в лайнапах мировых фестивалей достигла 18%.
Экономика: в одной Великобритании электронная музыка принесла около 2,4 млрд фунтов стерлингов.
Но важна направленность: рост популярности больше не основан на желании зрелищ - электронная музыка становится площадкой для размышления о значимых социальных трансформациях, осмысления прошлого и создания образа будущего.

Т2 запустила сервис для цифрового брендирования торговых точек – ТАР (trade and photobinding). Новый продукт позволяет внедрять фирменный стиль в партнерские магазины в формате AR-визуализации. Это уменьшает время согласований и увеличивает производительность команды на стороне Т2 в 3,5 раза. TAP ускорил запуск брендирования до 4 раз, усилил прозрачность аналитики и контроль процесса.

Представьте ситуацию: на демо клиент испытывает VR-тренажер «Работы на высоте».
Легкий ветерок, стальной пролет, панорама города. Красота. Клиент поднимается по лестнице, останавливается на краю и с восхищением говорит: «Как круто вы сделали, что от вида вниз у меня голова закружилась!» Мы переглядываемся. Потому что «круто» — это не мы сделали. Это заслуга плохой оптимизации раннего прототипа.
Пока персонаж карабкался, движок героически пытался «на лету» подгрузить пачку тяжелых моделей. FPS просел, рендер начал задыхаться, и вестибулярка клиента объявила забастовку. Иммерсивность —10/10, комфорт — где-то в районе отрицательных значений. Если голова кружится, это должно быть запланировано геймдизайнером, а не видеокартой.
Привет, я backend-разработчик SimbirSoft Андрей. В этой статье разберем, как сделать так, чтобы VR-проекты на Unity работали стабильно и были дружелюбны к вестибулярному аппарату игрока.

Представьте: на заводе в Тобольске сломалась установка иностранного производителя. Нужен их эксперт. Он находится в Китае или в лучшем случае в Москве. Пока оформят визит, пока доберется — минимум трое суток. Установка стоит. Производство теряет миллионы рублей каждый день.
Один выезд такого специалиста стоит от 500 тысяч до миллиона рублей. А таких ситуаций десятки в год на каждом заводе...

Не так давно я поймал себя на мысли, что работа в Altium Designer перестала "доставлять".
Толи это произошло после ролика, где нейросетью сгенерировали некую плату и "скоро так будет со всеми" толи очередной кризис на фоне... Возраст вроде рановато, еще год запаса...
Короче раз уж первые 40 лет детства самые сложные в жизни мужчины то наверно спишу на ребячество и инфантилизм.
Итак! подоплека простая. Мне лень склеивать локальные библиотеки! На этот факт повлияла работа в АО Лазерные системы с уважаемыми людьми, которые внедрили Союз PLM от КБ 2.0 (если все верно помню) и за год плодотворной отладки системы... я убедил себя в том, что работать нужно не 12 часов, а головой!
Внезапное, однако, озарение. И так уж сложилось, что моя супруга пожелала съехать из квартиры в Санкт-Петербурге в другую. В квартиру в Москве! И вот мы уже в Златоглавой и белокаменной, кайфуем и переезжаем с района в район чтобы прочувствовать WIBES и подобрать себе по душе местечко. Работу нашел как раз для души в RQC в хорошей компании, занимающейся лидарами как и ЛС (Laser systems).

Новый единорог. Разбираем стартап Xpanceo.
Этим летом инвесторы Opportunity Venture вложили в стартап Xpanceo 250 млн. долларов инвестиций. Компания, которую основали интерпренер Роман Аксельрод и физик Валентин Волков, стала единорогом. Давайте разберемся, на что инвесторы сегодня дают такие деньги и оправдано ли это?
Помните как в фильме Терминатор, робот получал огромное количество информации через зрение?

Привет, Хабр! Меня зовут Евгений Морогов, я руководитель центра продуктовой акселерации в «Газпром ЦПС». Я работаю в проекте по внедрению VR-технологий, и сегодня я расскажу о том, как мы создавали VR-тренажер по ликвидации инцидента газоводонефтепроявления (ГПНВ) на буровой.
ГНВП — один из самых опасных инцидентов на буровой. Отработка подобных ситуаций на полигонах и на физических тренажерах «вживую» осложняется рядом факторов, которые не позволяют закрыть все потребности в практической подготовке cпециалистов. Среди них высокая стоимость, сложное масштабирование, отсутствие обновлений и возможностей для совместной подготовки, высокие логистические затраты и ограниченность сценариев. Мы решили эти проблемы с помощью VR-тренажера, создав детальную цифровую копию буровой установки.
Если у вас есть похожие задачи, вам интересно, как VR-технологии могут помочь бизнесу или в обучении — этот материал для вас. В статье подробно расскажу, как устроен наш VR-тренажер, как он создавался, какие технические решения мы использовали и как работает наша математическая модель. А также поделюсь, какими были наши первые успехи «в полях».
Мы медленно вступаем в 4-ю промышленную революцию, где интернет-пространство существует не отдельно, а влияет на реальность, и наоборот. Вследствие объединения технологий и принципов телефонной связи и компьютерных систем появился тот интернет, какой мы знаем сейчас.
И наш основной способ взаимодействия с глобальной паутиной — смартфоны. Они пришли взамен обычным кнопочным телефонам, чтобы на экране было проще потреблять медиаконтент. А после и создавать. Именно в таком ключе смартфоны развивались и развиваются сейчас, из последнего нововведения можно назвать тесную интеграцию нейросетей для упрощения генерации контента в соц сети или управления ресурсами устройства. Но принципиально способ взаимодействия не менялся.
Технологии улучшались, адаптировался интернет, развивались облачные сервисы, но сам концепт использования интернета в повседневной жизни посредством смартфона не менялся. Планшеты и ноутбуки стали более портативными и удобными, но всё же это не то. Неужели нам и не нужно замены смартфону? Или всё-таки можно проследить тенденцию и увидеть, куда нас в будущем может привести желание комфорта и большей интеграции в интернет-пространство? Интеграция в 4-ю промышленную революцию?
Я вижу двух кандидатов: очки AR и складные смартфоны. И если о «раскладушках» можно дискутировать и спорить, что это не нечто новое, а улучшение смартфона (но про это мы поговорим в другой раз), то очки — принципиально новое устройство для взаимодействия с интернетом и реальностью.

Лет пять назад мы с другом делали один необычный проект рекламного характера с продвинутой видеосъемкой с дрона. Проект в итоге завершен не был, но интересные наработки остались. Возможно кому-то пригодятся эти наработки или кто-то захочет довести этот проект до конца