Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
14.77

AR и VR

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Когда был большой взрыв в виртуальной реальности? История развития VR-технологий

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.3K

Сегодня шлемы Oculus Rift, Kinect, гарнитуры PS-VR и тактильные жилеты не кажутся чем-то фантастическим. Крупные IT-компании вроде Google и Apple уже давно создают устройства дополненной и виртуальной реальности.

Почти любой человек может запустить любимую игру и погрузиться в нее с помощью VR-устройств. Подобно тому, как это показано в фильме «Первому игроку приготовиться». Мы не задумываемся о том, как эти технологии дошли до нашего времени и «геймифицировали жизнь».

В этой статье рассказываем, как появились устройства виртуальной реальности и где они нашли свое применение спустя полвека. Делимся интересными историческими фактами и призываем обсудить тему в комментариях!
Читать дальше →

Адаптируем иконку вашего приложения для visionOS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

Иконки — визитные карточки для любого приложения в App Store. Наличие кроссплатформенного приложения подразумевает понимание контекста, в котором будет отображаться иконка.

Когда дело доходит до новых технологий, таких как visionOS, убедитесь, что у вас есть всё необходимое для эффективной адаптации значка приложения. Цель состоит в том, чтобы создать многослойную иконку, которую можно использовать в системе для придания эффекта глубины, когда пользователь выбирает приложение взглядом.

Читать далее

VR-тренажёры с подвижными платформами: фейерверк эмоций и максимальный эффект от промышленного обучения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

Мы уже давно применяем VR, но в этот раз попробовали поиграть с подвижными платформами, добавляющими реалистичности ощущениям. Такие штуки дают потрясающий эффект на тренировках! Расскажем о том, как мы разрабатывали прототип программно-аппаратного тренажёра с подвижной платформой и виртуальной реальностью.

Читать далее

Разработка способов cybergogy для владения иностранными языками

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.2K

Как «широко известно», не только в нашем всеми любимом великом Нейромаркетинге, но и в среде всяких психологов и логопедов, для того, чтобы человека малого возраста (ребёнка по паспорту, в частности) научить чему-то умному и полезному, это должно быть приятно (например, нужна геймификация, если на языке IT попытаться говорить). Сразу предупрежу, что для меня Хабр в этом (не только вообще) — почти идол.  Мы будем понимать с вами сейчас далее вместе тут поэтому проект с ТЗ «translation with pleasure» через ИИ, чтобы сделать максимально уникальный продукт и патент потом второй с вами. Ведь более половины всех конфликтов на земле — это всего лишь только непонимание языка и посыла собеседника.

Для почти честного пояснения и понимания сути разработки продукта, следует сразу выделить 4 реально работающих мотивации максимального овладения любым языком: 1. Нужен он, чтобы выжить и просить у «мамы» кушоц и т.д. (это в том числе в своей семье в раннем детстве, садике или на улице тоже потом); 2. Нужно им владеть, чтобы получить больше денег для работы, общения с партнёрами, карьеры или строчек в резюме; 3. Хочется с пониманием жить с половым партнёром или другом (примеры) — самый благородный вариант (по любви с языком получается, без меркантильности); 4. Ты стал(а) студентом(кой) какой-то любимой языковой специальности уже в ВУЗе, обратной дороги нет, это судьба, карма и призвание, знай.

При этом, всегда, когда мы, даже уже нечаянные или специальные билингвы, начинаем изучать новый язык, то уподобляемся ребёночку лет 2-22, в зависимости от того, какой уровень есть уже и какой нам нужен в важном будущем. Но всё равно, на начальных этапах обучать владению языку даже дедулю или иного взрослого не в игровой и иной недетской противной форме — это только портить мотивацию и резко снижать качество усвоения новой живой информации. Вообще, я должен честно признаться: всё, что делает любой продукт качественным, особенно ИИ и языковые курсы — это просто ещё больше психотерапии (доброго отношения) и приятности с полезностью для обучаемых, пользователей и покупателей.

Читать далее

Как метавселенная покоряет Азию

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.1K

На некоторых западных рынках во время пандемии наблюдался бум интереса к метавселенной. В 2021 году даже Facebook переименовали в Meta*. Но виртуальная реальность там сошла на нет, как только реальное общение снова стало доступным. И сам концепт в основном троллят, как явно неудачный. Даже Цукерберг теперь стесняется произносить слово «мета» на публике.

Однако на азиатских рынках, таких как Япония, Китай и Южная Корея, цифровые вселенные по-прежнему набирают силу. Они являются лидерами в развертывании сети 5G, которая обладает достаточной пропускной способностью для иммерсивных 3D-сред. А их культура очень легко адаптировалась к новому концепту.

Метавселенная там не кажется чем-то корпоративным и убогим. Наоборот, на неё смотрят как на неизбежное будущее. Точно как этого хотел бы Цукерберг (которого, кстати, в Японии и Корее не считают «ящерицей с лицом человека» — там его поведение на публике кажется вполне спокойным и уважительным, и располагает к себе).

Вот чего метавселенная в Азии достигла за неполных два года.

Читать далее

Импортозамещаем 3D-совещания, взламываем ВКС, ждем пришествия ИИ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Недавно прошла Видео+Конференция 2023. В этот раз арендовали очень просторный и удобный конференц-холл, хватило места и побродить поглазеть, и вкусно поесть, и комфортно отдохнуть в мягких креслах. А вы зачем ходите на айти-мероприятия?)

Читать далее

Отчёт о конференции «Автоматизация и цифровизация процессов ТОиР в современных условиях»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.6K

Информационная служба Хабра посетила всероссийский форум «Автоматизация и цифровизация процессов ТОиР в современных условиях». Этот форум — максимально отраслевое мероприятие. Проходило оно в «Сколково» в Москве. Было две площадки с выступлениями и около 10 стендов. Шёл я на мероприятие со смешанными чувствами, с одной стороны, для тематики портала не так много докладов, хотя на научпоп‑конференцию я ходил (скоро и по ней будет отчёт). С другой стороны, в один из дней был целый блок, посвящённый AR/VR‑разработкам и обучению, экзоскелетам, БПЛА, используемым в техническом обслуживании и ремонте (ТОиР). Кроме того, уже на самой конференции я выяснил, что будут доклады о датчиках и использовании IIoT‑технологий в индустриальной промышленности.

Читать далее

SberJazz XR — виртуальные встречи в 3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K

В феврале 2020 года началась пандемия, мы перешли на удалённый формат работы и очень быстро освоили новый поведенческий паттерн взаимодействия друг с другом в формате онлайн с помощью сервисов ВКС. Однако со временем недостаток живого общения и ощущения физического присутствия начали приводить к эмоциональному выгоранию, снижению мотивации и общей продуктивности.

Мы с коллегами из команды RnD XR (extended reality) департамента SberDevices начали думать, как можно использовать технологии 3D и XR для повышения качества взаимодействия команд на ежедневных видеовстречах в SberJazz. Так родилась идея решения SberJazz XR.

Читать далее

Открытые стандарты и архитектуры или самоделки?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.8K

Специфика моей деятельности связана с имитационным моделированием технологических объектов и процессов (как сейчас модно говорить - цифровые двойники, оптимизация, тренажеры для обучения персонала). И конечно в этом деле постоянно сталкиваюсь с задачей сетевого обмена информацией и синхронизацией данных, как при реализации многопользовательского режима так и при организации сетевого обмена между отдельными моделями. И вот наблюдаю интересную картину — некоторые производители цифровых двойников и тренажеров используют стандарты для этого всего (например OPC UA, IEEE 1516, DDS (Data Distribution Service), MQTT, CAPE‑OPEN, xAPI), а некоторые — делают самоделки, причем закрытые. Особенно меня удивляют товарищи, создающие эти самые самоделки, ни с чем не совместимые и абсолютно закрытые, только для того, чтобы потом с этими самоделками являться «единственным поставщиком» скажем так, требуя при этом совместимости со своими велосипедами, да еще и являются организациями, которые сами же и проверяют совместимость стороннего ПО со своими‑же велосипедами. Жуть, в общем.

Читать далее

У крыс обнаружили пространственное воображение

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Учёные из исследовательского кампуса Janelia при HHMI обнаружили, что животные, а в частности, крысы, обладают воображением. Группа специалистов из лабораторий Ли и Харриса разработала новую систему, сочетающую виртуальную реальность и интерфейс «мозг-машина», чтобы изучить мысли крыс.

Они обнаружили, что, как и люди, животные могут думать о местах и предметах, которые не находятся прямо перед ними, используя свои мысли, чтобы представить, как они идут к тому или иному месту или перемещают удалённый предмет в определённую точку.

Читать далее

(Пере)рождение метавселенной: что происходило с детищем Цукерберга и вокруг него, пока все восхищались ChatGPT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.7K

Чуть ли не каждый год мир бизнеса и технологий выбирает, во что ему верить. Сначала все молились на смартфоны, потом — на интернет вещей, затем настало время блокчейна, а следом Марк Цукерберг вышел с мощным анонсом метавселенной — виртуального пространства, которое должно заменить собой привычный интернет. Весь 2021 год в сообществах техностартапов и СМИ только и разговоров было, что о метавселенных. Но потом пришли генеративные нейросети, и об Интернете следующего поколения резко забыли. Однако недавняя серия анонсов от компании Марка Цукерберга демонстрирует как минимум один факт: на свалку истории метавселенные пока точно не собираются. Возможно, они даже эволюционируют.

Читать далее

От Style Transfer до диффузии: эволюция визуальных эффектов на смартфонах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.7K


Четыре года я занимаюсь разработкой различных спецэффектов для фото и видео в мобильных приложениях. Вроде бы это локальная и как бы несерьезная тема, но одну только плачущую маску в Snapchat посмотрели 9 млрд раз. Такие штуки пользуются бешеной популярностью и здорово повышают виральность мобильных приложений, но с каждым годом удивлять людей становится все сложнее.


В этой статье я разберу эволюцию видеоэффектов, поделюсь наблюдениями и раскрою пару инсайдов о том, как перенести стилизацию изображения из StableDiffusion на смартфоны.

Читать дальше →

Можно ли усилить погружение в виртуальную реальность с помощью транса, или мечтают ли игроки Oculus Quest 5 о ПТСР

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров4.5K

Это статья про компьютерные игры и о погружении в них, об «игровом выгорании» — когда кажется, что хороши игОр нет, и что играть уже не во что. 

Мы попробуем разобраться, что влияет на погружение в игры и как можно усилить эффект погружения для виртуальной реальности. Подумаем, стоит ли использовать для этих целей трансовые состояния или гипноз. Обсудим эксперимент с резиновой рукой и расскажем об игре, которая управляется дыханием.

Опишу мой спонтанный эксперимент по борьбе с фобиями с помощью VR, на примере девушки которая боялась высоты. А также расскажу о попытках привлечь психотерапевтов для решения задачи более полного погружения. Спойлер: по этическим соображениям почти никто не согласился.

Читать далее

Ближайшие события

VR-тренажёры и иммерсивное обучение

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.4K

Примерно в течение 20 лет после выхода «Матрицы» я весьма снисходительно относился к технологиям виртуальной реальности, пока с удивлением не обнаружил, насколько VR-игры занимают моего одиннадцатилетнего сына. Ещё пару лет назад мы с ним посмотрели по его инициативе довольно увлекательный киберпанк «Первому игроку приготовиться», а затем я начал читать, но в итоге подарил ему книгу Джарона Ланье «На заре новой эры». С тех пор мы не раз говорили о том, что VR — это не только игры, но и профессиональная подготовка, а также я пытался доходчиво объяснить сыну разницу между виртуальной и дополненной реальностью. Эти беседы и поиск ответов «на выход из плоскости» в итоге сложились в материал для хабропоста. Действительно, виртуальная реальность незаменима при изучении некоторых опасных профессий в силу того, насколько пластичными оказываются человеческая биомеханика, координация и вестибулярный аппарат.

Читать далее

Цифровой двойник буровой установки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K

На неделе закончили интересный проект - цифровой двойник буровой установки УРАЛМАШ БУ 5000/320ЭУК-Я, которая предназначена для бурения глубоких и сверхглубоких скважин на нефть и газ, с условной глубиной бурения 5000 метров...

Читать далее

Не просто развлечение: как иммерсивные технологии применяют везде — от тушения пожаров до хирургии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.6K

Шлемы виртуальной реальности и AR-гарнитуры многим все еще кажутся прежде всего блажью для игр, метавселенных и других развлечений. Но игровой сегмент составляет лишь 28% от общего объема огромного XR-рынка, который составляет $105 млрд. Сегодня иммерсивные технологии обнаруживают свою полезность во множестве отраслей экономики. Рассказываем, как их используют в образовании, промышленности, медицине и ритейле. 

Читать далее

Релиз Oculus Quest 3: тоньше, мощнее, с новыми джойстиками. Смотрим, что получилось и сравниваем с Pico 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров86K

Сегодня (28 сентября) открыт предзаказ новых очков виртуальной реальности Oculus Quest 3, релиз которых назначен на 10-ое октября. Сделаю небольшой обзор шлема, выскажу своё мнение о нём, сравню с предыдущим шлемом Quest 2 и Pico 4.

Сам я активно пользуюсь Oculus Quest 2 уже пару лет и если сравнивать их с третьей версией, то забегая впёрёд скажу, что новый шлем выглядит просто потрясающе!

Читать далее

Apple Vision Pro. Радоваться нельзя расстраиваться. Ищем место для запятой

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.9K

В июне этого года на WWDC2023 компания Apple презентовала новое устройство — Apple Vision Pro. Под соусом Джобсовского «One more thing…» — легендарной фразы, с которой Стив презентовал новый продукт, Тим Кук рассказал нам о новой разработке Купертино.

Многие привыкли видеть в новых продуктах Apple революцию и какой-то технологический прорыв. Казалось бы, и здесь тоже самое — заявленный функционал поражает воображение. Вот только у продукта есть проблемы. И их много.

Читать далее

Визуализация данных в VR и AR: мыльный пузырь или новая эра BI?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Надо сказать, что потенциально и у VR (виртуальная реальность), и у AR (дополненная реальность) всегда были отличные шансы завоевать корпоративный мир, не смотря на кардинальные отличия. AR совмещает отображение реального мира и элементы компьютерной дорисовки как в форме дополнения, так и в форме маски к реальным объектам, и именно этой технологии предрекали наибольший рост. VR, в свою очередь, является полностью смоделированным опытом в любом исполнении, который может даже не иметь ничего общего с демонстрацией действительности.

Однако пока что визуализация данных в VR и AR не практикуется повсеместно, это все еще экзотика, несмотря на огромный интерес к теме и прогнозы колоссального роста сферы. Так, еще в 2019 году TAdviser опубликовал свое исследование, где были представлены данные от ARtillry Intelligence, прогнозирующие 113% совокупного годового темпа роста (CAGR) в сегменте корпоративных AR-приложений на западном рынке в период 2017-2022 гг., что, в свою очередь, должно было сделать данный сегмент крупнейшим подсектором Cross-Reality. В то же время, сегменту корпоративных VR-приложений давали прогноз в 55% CAGR. Но сегодня из 2023 года мы можем констатировать, что темпы роста отраслей были в несколько раз менее значительными.

Почему так произошло? Это временное затишье или для обманутых ожиданий действительно были весомые причины? Мы можем попробовать разобраться в этих вопросах на примере нашего любимого подсегмента визуализации данных, и, забегая вперед, хочется сказать, что мнения экспертов противоположно отличаются друг от друга. Одни утверждают, что VR и AR – это неизбежное будущее визуализации больших данных, т.к. они просто не помещаются на плоскостях, а другие считают, что осмысление данных – это важный навык, который не получится затмить никакими модными фичами, а новый трехмерный формат ничуть не упрощает анализ, а иногда даже усложняет его.

Читать далее

История систем дополненной реальности Луиса Розенберга

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.8K

В 1992 году Луис Розенберг случайно получил оборудование для дополненной реальности с провального испытания парашюта. Он создал систему Virtual Fixtures, которая позволяла наложить виртуальные объекты на реальное пространство, улучшая навыки пользователей. Результаты эксперимента вдохновили Розенберга увидеть потенциал дополненной реальности для широкой аудитории. Он считает, что эти технологии станут неотъемлемой частью жизни людей к 2030 году.

Читать далее

Вклад авторов