Автоматизация обмена данными Qt форм с SQL базой данных


Типизированный язык программирования


Не секрет, что у многих из нас остался 1 Тб свободного места на MRU-Облаке со времён его бета-теста. Объём приличный по нынешним меркам — но что с ним делать? Фотографии и своё видео туда просто так заливать не очень хочется — взломы аккаунтов случаются нередко, да и в любом случае — облако это облако, и нельзя сбрасывать со счетов тот простой факт, что любое облачное хранилище принадлежит коммерческой компании, в интересах которой использовать его для собственной выгоды. А значит, нужен дополнительный слой защиты, например, EncFS. Полистаем хабр и гитхаб, вроде бы имеется решение о шифровании данных в своём облаке. Но есть неочевидное, но весьма важное неудобство, о котором в исходной статье не упоминается — для того, чтобы синхронизироваться, нужно локально хранить 600Гб шифрованных фотографий. Для скромных локальных хранилищ, в которых и нешифрованные 600Гб фотографий едва умещаются, это слишком много.






Порой кажется, что на фронте борьбы с проблемой 2038 года наступило относительное затишье. Однако время идет, и тот день, когда 32-битные значения типа time_t больше не смогут корректно отображать даты, наступит уже меньше чем через 21 год. Этот срок может показаться большим, однако сравнительно долгий жизненный цикл многих встраиваемых систем подразумевает, что некоторые из них, будучи введенными в строй в наше время, все еще будут работать, когда наступит критический момент. Арнд Бергманн — один из основных разработчиков, занимающихся этой проблемой. На конференции Linaro Connect 2017 он поделился новостями о текущем положении дел в этой области.
Название статьи намекает разработчикам Visual Studio, что они могут получать пользу от использования статического анализатора кода PVS-Studio. В статье приводятся результаты анализа библиотек, входящих в состав недавно выпущенной версии Visual C++ 2017, и даются рекомендации по улучшению и устранению ошибок. Приглашаю читателей узнать, как разработчики Visual C++ Libraries отстреливают ноги: будет интересно и познавательно.
В предыдущем уроке обсуждалась матрица вида, и то, как её можно использовать для перемещения по сцене (мы немного отодвинули назад точку зрения наблюдателя). В OpenGL отсутствует концепция камеры, но можно попытаться её сымитировать, перемещая все объекты сцены в направлении противоположном движению наблюдателя, и тем самым создать иллюзию, что движемся мы сами.
В этом уроке мы рассмотрим, как можно создать камеру в OpenGL. Мы обсудим камеру типа FPS (First Person Shooter), которая позволит вам свободно перемещаться в трехмерной сцене. Кроме того, мы поговорим о вводе с клавиатуры и мыши, а закончим созданием собственного C++ класса камеры.


