Обновить
450.98

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Автоматизация обмена данными Qt форм с SQL базой данных

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели10K
Данная статья описывает решение для выполнения рутинных процедур заполнения и сохранения данных форм в\из SQL базы данных. Код сложный. Для его понимания надо хорошо знать фреймворк Qt по части QtGui, QtSql. И хотя бы средне C++.


Читать дальше →

Облако.Mail.Ru + EncFS без локального хранения файлов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели21K

image


Синопсис


Не секрет, что у многих из нас остался 1 Тб свободного места на MRU-Облаке со времён его бета-теста. Объём приличный по нынешним меркам — но что с ним делать? Фотографии и своё видео туда просто так заливать не очень хочется — взломы аккаунтов случаются нередко, да и в любом случае — облако это облако, и нельзя сбрасывать со счетов тот простой факт, что любое облачное хранилище принадлежит коммерческой компании, в интересах которой использовать его для собственной выгоды. А значит, нужен дополнительный слой защиты, например, EncFS. Полистаем хабр и гитхаб, вроде бы имеется решение о шифровании данных в своём облаке. Но есть неочевидное, но весьма важное неудобство, о котором в исходной статье не упоминается — для того, чтобы синхронизироваться, нужно локально хранить 600Гб шифрованных фотографий. Для скромных локальных хранилищ, в которых и нешифрованные 600Гб фотографий едва умещаются, это слишком много.

Читать дальше →

Реверс-инжиниринг «Казаков», часть последняя: второе дыхание

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели48K


После нескольких месяцев работы над исходным кодом игры «Казаки: Снова война» я наконец-то могу умыть руки и представить результат своих трудов. В этой статье мне хотелось бы поделиться с вами опытом рефакторинга этого незаурядного проекта, в частности кодовыми курьёзами. Всем любителям некро-программирования посвящается…
байка из склепа 1998 года

Использование модулей C++ в Visual Studio 2017

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели39K

Что нового?


Команда Visual C++ рада сообщить, что в Visual Studio 2017 было существенно улучшено качество реализации модулей C++ согласно технической спецификации; также мы добавили возможность подключать Стандартную Библиотеку C++ через интерфейсы модулей. Эти интерфейсы, как и поддержка модулей компилятором, являются экспериментальной разработкой и будут развиваться в соответствии с процессом стандартизации.
Читать дальше →

Потокобезопасный std::map с производительностью lock-free map

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели36K

Примеры использования и тестирование потоко-безопасного указателя и contention-free shared-mutex


В этой статье мы покажем: дополнительные оптимизации, примеры использования и тестирование разработанного нами потоко-безопасного указателя с оптимизированным разделяемым мьютексом contfree_safe_ptr<T> – это эквивалентно safe_ptr<T, contention_free_shared_mutex<>>
В конце покажем сравнительные графики тестов нашего thread-safe указателя и одних из лучших lock-free алгоритмов из libCDS на процессорах Intel Core i5/i7, Xeon, 2 x Xeon.
Читать дальше →

Ускоряем std::shared_mutex в 10 раз

Время на прочтение35 мин
Охват и читатели60K
В этой статье мы детально разберем атомарные операции и барьеры памяти C++11 и генерируемые ими ассемблерные инструкции на процессорах x86_64.

Далее мы покажем как ускорить работу contfree_safe_ptr<std::map> до уровня сложных и оптимизированных lock-free структур данных аналогичных по функциональности std::map<>, например: SkipListMap и BronsonAVLTreeMap из библиотеки libCDS (Concurrent Data Structures library): github.com/khizmax/libcds

И такую многопоточную производительность мы сможем получить для любого вашего изначально потоко-небезопасного класса T используемого как contfree_safe_ptr<T>. Нас интересуют оптимизации повышающие производительность на ~1000%, поэтому мы не будем уделять внимание слабым и сомнительным оптимизациям.
Читать дальше →

Делаем любой объект потокобезопасным

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели82K
image

В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать дальше →

Видео C++ Russia 2017 доступны онлайн

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.4K
Всем привет!

Мы выложили в открытый доступ видео прошедшей в феврале конференции C++ Russia 2017. Самое время вспомнить как круто было на конференции, освежить в памяти понравившиеся доклады.

3 июня пройдет встреча в Казани, под катом информация о докладах, которые будут представлены на ней и немного о разном.
Читать дальше →

Философия, или когда буквы были зелёными

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K
Раньше всё было лучше: компьютеры были большими, а буквы на экране — зелёными. Тогда они ещё назывались ЭВМ, а инженеры ходили по машинному залу в белых халатах. В те благословенные времена никто не заморачивался на тему user friendly-интерфейсов, а просто требовали от пользователя подготовить колоду перфокарт в соответствии с определённым форматом. Подготовил неверно — сам виноват. Это кажется не очень удобным и вовсе не «интуитивно понятным», но данный спартанский подход позволял обсчитывать весьма серьёзные задачи вроде моделирования ядерных реакций или расчёт полётного задания для космических ракет. И всё это при ресурсах, на два-три порядка меньших, чем почти любой современный смартфон.

Шло время, и перфокарты с магнитными барабанами канули в лету, в угоду пользователю стали доминировать программы с развитым GUI. Это стало подаваться как технический прогресс и забота об удобстве пользователе. А всегда ли это хорошо? А всегда ли это удобнее обычного текстового конфигурационного файла? Что-нибудь такое удобно воспринимать?

image
Читать дальше →

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Время на прочтение52 мин
Охват и читатели19K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.6K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать дальше →

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели27K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

2038: остался всего 21 год

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели44K
Jonathan CorbetПорой кажется, что на фронте борьбы с проблемой 2038 года наступило относительное затишье. Однако время идет, и тот день, когда 32-битные значения типа time_t больше не смогут корректно отображать даты, наступит уже меньше чем через 21 год. Этот срок может показаться большим, однако сравнительно долгий жизненный цикл многих встраиваемых систем подразумевает, что некоторые из них, будучи введенными в строй в наше время, все еще будут работать, когда наступит критический момент. Арнд Бергманн — один из основных разработчиков, занимающихся этой проблемой. На конференции Linaro Connect 2017 он поделился новостями о текущем положении дел в этой области.
Читать дальше →

Ближайшие события

Как используя PVS-Studio можно улучшить Visual C++ 2017 Libraries

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели9.3K
Название статьи намекает разработчикам Visual Studio, что они могут получать пользу от использования статического анализатора кода PVS-Studio. В статье приводятся результаты анализа библиотек, входящих в состав недавно выпущенной версии Visual C++ 2017, и даются рекомендации по улучшению и устранению ошибок. Приглашаю читателей узнать, как разработчики Visual C++ Libraries отстреливают ноги: будет интересно и познавательно.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.9 — Камера

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели99K

imageВ предыдущем уроке обсуждалась матрица вида, и то, как её можно использовать для перемещения по сцене (мы немного отодвинули назад точку зрения наблюдателя). В OpenGL отсутствует концепция камеры, но можно попытаться её сымитировать, перемещая все объекты сцены в направлении противоположном движению наблюдателя, и тем самым создать иллюзию, что движемся мы сами.


В этом уроке мы рассмотрим, как можно создать камеру в OpenGL. Мы обсудим камеру типа FPS (First Person Shooter), которая позволит вам свободно перемещаться в трехмерной сцене. Кроме того, мы поговорим о вводе с клавиатуры и мыши, а закончим созданием собственного C++ класса камеры.


Простой и быстрый сервер на C/C++ с клиентом на C#: TCP версия

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели157K
Всем привет. Потихоньку перебирая листы книг, занимаюсь я серверным программированием. И дошёл мой разум до того, что можно было бы и на C++ сервер написать. Ну и недолго думая(точнее вообще не думая и плохо зная плюсы), я пошёл писать сервер.

И начал я натыкаться на ошибки разные, до этого чуждые мне, да на синтаксис непонятный. И в итоге, сейчас делюсь с Вами тем, как надо и как не надо писать даже самый простой сервер.
И так начнём.

Начнём с самого главного элемента — класс сервера SServer:
Читать дальше →

Виртуальность и оверхед

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K
Я думаю, все знают, что такое наследование или хотя бы слышали о нём. Часто мы используем наследование ради полиморфного поведения объектов. Но задумываемся ли мы о той цене, которую приходится платить за виртуальность? Поставлю вопрос по-другому: каждый ли знает эту цену? Давайте попробуем разобраться в этой проблеме.

Читать дальше →

Видео о статическом анализе кода

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.1K
На IT конференциях и встречах, посвященных различным языкам программирования, появляется все больше спикеров с докладами о статическом анализе кода. И хотя это довольно узкоспециализированная область, но и здесь можно найти немало интересных выступлений, которые помогают понять методологию, использование и особенности статического анализа кода. В этой статье собраны видео данной тематики, которые благодаря лёгкой форме подачи материала, могут быть полезны и интересны широкой аудитории, как профессиональных программистов, так и новичков.

Русскоязычные видео


Статический анализ кода


Picture 19

Читать дальше →

Развенчание мифов о мета-объектном компиляторе Qt

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели22K
Я часто встречаю критику фреймворка Qt, в которой ему пеняют использованием мета-объектного компилятора (утилиты moc). Как один из разработчиков moc, я решил написать данную статью с целью развенчать некоторые связанные с этим мифы.

Вступление


Moc — это один из инструментов разработчика и часть библиотеки Qt. Его задача — поддерживать расширение языка С++, необходимое для интроспекции и рефлексии в Qt (сюда относятся сигналы, слоты и QML). Для более детального объяснение вы можете почитать о том, как работают сигналы и слоты в Qt.

Необходимость использования moc является одним из главных объектов критики Qt. Это даже привело к появлению форков Qt, принципиально отказавшихся от moc (например, CopperSpice). Но всё-же большинство приписываемых moc так называемых недостатков не обоснованы.
Читать дальше →

Приглашаем на VeloCPPed Meetup в Тензор

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3.1K

27 апреля 2017 года в 19.00 приглашаем разработчиков C++ на VeloCPPed Meetup в главный офис компании «Тензор» в Ярославле на ул. Угличской 36/44

Поговорим о промышленной разработке крупных приложений на С++ — поделимся опытом управления огромной кодовой базой (2 млн. SLOC) и процессом ее создания. Разберемся, как ускорить и удешевить разработку продукта.

Программа Meetup


Читать дальше →