Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

452,7
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Методология и руководство по стилю кода компании Ronimo

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.6K
Я большой сторонний структурного подхода к работе. Программистам игр приходится создавать сложные системы и поэтому недостаточно просто плыть по течению. Я написал два документа о том, как мы в Ronimo пишем код, которые должен изучить в первый день работы каждый программист и стажёр. Наш документ по методологии объясняет рабочий процесс, а руководство по стилю рассказывает о системе нашего кода. Для начала я хочу раскрыть методологию и рассказать о причинах, стоящих за представленными в документе правилами.
Читать дальше →

Cpp ❤️ Mobile

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.5K


Пять лет прятали от хабраобщественности DevDay. Опасались, что встречи проходят в Новосибирске, а общественность — по всей России и не только. Но, кажется, трансляция решает все проблемы, а тема очередного DevDay прекрасна, что молчать о ней нельзя.
Читать дальше →

Анализ исходного кода Doom 3

Время на прочтение32 мин
Охват и читатели58K
image

23 ноября 2011 года id Software поддержала собственную традицию и опубликовала исходный код своего предыдущего движка.

На сей раз настало время idTech4, который использовался в Prey, в Quake 4 и, разумеется, в Doom 3. Всего за несколько часов было создано больше 400 форков репозитория на GitHub, люди начали исследовать внутренние механизмы игры или портировать её на другие платформы. Я тоже решил поучаствовать и создал Intel-версию для Mac OS X, которую Джон Кармак любезно прорекламировал.

С точки зрения чистоты и комментариев это самый лучший релиз кода id Software со времени кодовой базы Doom iPhone (которая была выпущена позже, а потому откомментирована лучше). Крайне рекомендую каждому изучить этот движок, собрать его и поэкспериментировать.

Вот мои заметки о том, что я понял. Как обычно, я подчистил их, надеюсь, они сэкономят кому-нибудь пару часов и сподвигнут кого-нибудь на изучение кода для усовершенствования своих навыков программиста.

Как я варил CLion

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
История про CLion, docker, conan, cmake, ninja, cotire и gdb.

Небольшое предисловие


Разработкой на C++ я занимаюсь уже лет 15 и когда-то начинал с «Watcom С». О нем у меня остались самые теплые воспоминания. Но, так как мне больше приходилось писать для консоли UNIX, я перешел на vim в качестве IDE. В целом, он достаточно удобен. Его плагины творят чудеса, можно настроить autocomplete, просмотр иерархии классов, быстрый переход к определению или поиск, в общем всё, что должны уметь IDE, там можно поднять. Боль приходит в тот момент, когда ты пытаешься установить и освоить новый плагин. Это всё заводится не везде и не всегда, и, зачастую, жрет проц и память похлеще любой java.

Периодически я поглядывал на Qt Creator. Но так и не решился на него перейти.

Первое знакомство


imageИ вот, в один из таких моментов мне на глаза попался CLion.
Читать дальше →

MMO с нуля. С помощью Netty и Unreal Engine. Часть 1

Время на прочтение58 мин
Охват и читатели56K
Всем привет! В нескольких статьях я хотел бы поделиться опытом создания подобия ММО игры используя Unreal Engine и Netty. Возможно архитектура и мой опыт кому-то пригодится и поможет начать создавать свой игровой сервер в противовес unreal dedicated server, который слегка прожорлив или заменить собой фреймворки для разработки многопользовательских игр такие как Photon.

В конечном итоге у нас будет клиент, который логинится или регистрируется в игре, может создавать игровые комнаты, пользоваться чатом и начинать игры, соединение будет зашифровано, клиенты будут синхронизироваться через сервер, в игре будет присутствовать одно оружие — лазер, выстрел будет проверяться на проверочном сервере. Я не стремился сделать красивую графику, тут будет только необходимый минимум, дальнейший функционал добавляется по аналогии. Логику можно легко расширить на сервере, добавить например случайные игры и балансер. Для меня было важно создать ММО базу и разобраться с тем что понадобится для создания полноценной мобильной ММО игры.

Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями
Часть 2. Наращивание игрового функционала + алгоритм Diamond Square


Релиз CLion 2017.2: интеграция с Clang-Tidy, C++17 в мастере создания нового проекта, повышение производительности IDE

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.6K
Привет, Хабр! Лето в этом году местами подкачало (у команды CLion в Питере уж точно), а вот новый релиз CLion 2017.2, мы надеемся, удался! В этом посте мы хотим рассказать про новые возможности, важные баг-фиксы, и дать Вам возможность задать вопросы или поинтересоваться какими-то конкретными планами в комментариях.

image

Если коротко, то релиз CLion 2017.2 посвящен:

  • Расширению возможностей анализатора кода (это касается как встроенного, так и стороннего инструмента – CLang-Tidy)
  • C++17 в мастере создания нового проекта
  • Поддержке PCH для MSVC (мы ниже обязательно расшифруем все аббревиатуры!)
  • Force Step Into в отладчике
  • Автоматическому созданию Google Test конфигураций для таргетов, слинкованных с gmock
  • Отменяемым асинхронным действиям навигации и загрузки CMake
  • Общим улучшения производительности
  • И еще многому другому!

Готовы попробовать уже сейчас? Скачивайте бесплатную 30-дневную версию с нашего сайта и вперед!
Нужно больше подробностей? Детали ниже. Кстати, попробовать все новые возможности можно на небольшом демо-проекте, который мы специально подготовили для этих целей.
Читать дальше →

Еще один breakpad сервер. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5K

В прошлом квартале делали MVP сервиса по обработке крешей. Аналог Socorro от Mozilla, но с учетом своих требований. Код сервиса будет выкладываться на GitHub по мере рефакторинга. Утилиты, о которых пойдет речь в этой статье, доступны тут.


У нас были следующие требования:


  • получение отчета с Windows, Mac OS X, GNU/Linux;
  • получение отчета о падения с веба(собираем через emscripten);
  • сбор данных об оборудовании(CPU, GPU, Memory);
  • группировка падений по версии, платформе, пользователю, причине;
  • приложение ведет логи, нужно вместе с отчетом хранить и лог.

Содержание:


  • Breakpad: файлы символов и отчеты о падениях;
  • Emscripten: параметры компиляции, файлы символов, обработка ошибок;
  • UI.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 2.2 — Основы освещения

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели81K

Распространение света в реальном мире это чрезвычайно сложное явление, зависящее от слишком многих факторов, и, располагая ограниченными вычислительными ресурсами, мы не можем себе позволить учитывать в расчетах все нюансы. Поэтому освещение в OpenGL основано на использовании приближенных к реальности упрощенных математических моделей, которые выглядят достаточно похожими, но рассчитываются гораздо проще. Эти модели освещения описывают физику света исходя из нашего понимания его природы. Одна из этих моделей называется моделью освещения по Фонгу (Phong). Модель Фонга состоит из трех главных компонентов: фонового (ambient), рассеянного/диффузного (diffuse) и бликового (specular). Ниже вы можете видеть, что они из себя представляют:


Модель освещения Phong

Читать дальше →

С/С++ на Linux в Visual Studio Code для начинающих

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели225K
Давайте начистоту, мало кто использует отладчик GDB на Linux в консольном варианте. Но что, если добавить в него красивый интерфейс? Под катом вы найдёте пошаговую инструкцию отладки кода С/С++ на Linux в Visual Studio Code.


Читать дальше →

Установка MS SQL ODBC Driver под Linux и сборка плагина для Qt 5.9

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K
image

Несколько дней назад встал вопрос о написании консольного приложения, которое будет работать в Linux CentOS 7 и взаимодействовать с MS SQL Server 2012. Мне очень нравится Qt и я решил, что воспользуюсь им для решения этой задачи. И если под Windows я достаточно быстро настроил необходимое окружение, то под Linux я столкнулся с проблемами, которые очень тяжело было решить с помощью гуглинга. Этому вопросу я посвятил полтора дня. Считаю полезным поделиться своим опытом, возможно кому-то это поможет сэкономить драгоценное время.
Читать дальше →

Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели20K


Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.

Поговорим о микрооптимизациях на примере кода Tizen

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели9.3K

Микрооптимизации в коде

Как правило, при обсуждении диагностических возможностей PVS-Studio за кадром остаются рекомендации, выдаваемые анализатором по поводу микрооптимизаций Си и Cи++ кода. Конечно, микрооптимизации не так важны, как диагностики, выявляющие ошибки, но про них тоже интересно поговорить.
Читать дальше →

Как мы искали и нашли ошибку в Visual Studio C++

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели24K
Это был чудесный летний день. За окном сияли тучки, нежными голосами пели вороны, на автомойке весело пачкали шампунем чью-то машину, за стеной тихо скрёбся перфоратор — в общем, идиллия.

Ничего не предвещало беды ровно до того момента, как я запустил только что собранную в режиме релиза программу, чтобы проверить изменения до того, как передать их в отдел тестирования.

Предыстория


Компания у нас существует относительно давно, и основной продукт уже старше некоторых сотрудников компании, так что древнего кода хватает. Тем не менее, мы стараемся держаться в современном русле, Modern C++ активно используется, поэтому около года назад основной проект был переведён на VC2015. Это был отдельный цирк с конями, бубнами, блэкджеком и валерьянкой. Вспомогательный код переводится по мере того, как появляется время и желание. В данном случае, я решил перевести на VC2015 один из таких вспомогательных проектов, который очень активно используется нашей техподдержкой.

Я был уверен, что уже знаю подводные камни такого перехода, и что задача займёт не более часа работы.
Читать дальше →

Ближайшие события

Дорога к С++20

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели34K
imageСегодня завершилась летняя встреча комитета ISO WG21 C++, проходившая в Торонто с 10 по 15 июля. Вскоре нас наверняка ждёт подробный отчёт от РГ21, а сегодня уважаемой публике предлагается пост-«разогрев» с обсуждением самого интересного.

Итоги встречи следующие: стандарт С++17 завершен и будет опубликован на следующем собрании в ноябре этого года; стандарт С++20 уже обзавелся первыми серьезными фичами — концептами (concepts), явными обобщёнными лямбда-функциями (explicit generic lambdas) — и это только начало.

Возможности нового стандарта С++17 обсуждались уже не раз, про нововведения писали на Хабре, проводили доклады на конференциях, поэтому снова их приводить здесь я не буду. Не секрет, что ключевой особенностью этого выпуска С++ стал перенос самых «вкусных» возможностей в неопределенное будущее. Что ж, теперь можно с уверенностью сказать, что многие долгожданные «фичи» переехали именно в С++20. Взятый курс на расширение stdlib никуда не делся, поэтому от C++20 можно ожидать гораздо большего и богатого набора функций.
Читать дальше →

Чемпионы мира — о спортивном программировании

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K


DataArt давно дружит с командой ИТМО по спортивному программированию и помогает ей. Этим летом в гости в наш петербургский центр разработки пришли Илья Збань, Иван Белоногов и Владимир Смыкалов. Чемпионы мира 2017 года рассказали о том, как именно программисты соревнуются между собой, о тренировочных сборах, любимых задачах и сильнейших соперниках.

Олимпиада по программированию


Главное соревнование программистов — международная студенческая олимпиада под эгидой ACM (ACM-ICPC, или просто ICPC) — проходит с 1970-х, а в виде, близком к сегодняшнему, оформилась в 1989 году. Олимпиада предназначена для студентов и аспирантов, за редким исключением к соревнованиям не допускают программистов старше 24-х лет. К тому же, испытывать силы в финале можно только дважды, а в региональных отборах разрешается участвовать всего пять раз. На ранних этапах, проходящих по всему миру, соревнуются тысячи команд. Около сотни лучших доходят до финала.

Интеграция 3D-мыши в Renga

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.5K
Всем привет! Я работаю в компании Renga Software (совместное предприятие АСКОН и фирмы «1С»), которая занимается разработкой BIM-систем: Renga Architecture — для архитектурно-строительного проектирования и Renga Structure — для проектирования конструктивной части зданий и сооружений.

В этой статье хочу поделиться опытом интеграции 3D-мыши в систему Renga.
image
Читать дальше →

Летайте самолетами UNIGINE: новый авиатренажер для МАКС-2017

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K
Сразу о главном: в этом году мы впервые едем на МАКС-2017 как участники и покажем еще один авиатренажер на платформе UNIGINE 2 Sim. Будем там все дни с 18 по 23 июля с командой разработчиков, некоторых вы уже знаете по истории про бенчмарк Superposition. Так что если вы хотели поговорить с этими парнями из UNIGINE — вот вам повод. А заодно научитесь летать на самолете-амфибии Бе-200 и тушить горящую тайгу как пилоты МЧС. Так что две причины прийти на наш стенд у вас уже есть!



Подробности, хайрезы из нового проекта и секретные фотографии, как водится, под катом.

27000 ошибок в операционной системе Tizen

Время на прочтение67 мин
Охват и читатели34K
PVS-Studio and Tizen

Эта статья продемонстрирует, что при разработке крупных проектов статический анализ кода является не просто полезным, а совершенно необходимым элементом процесса разработки. Я начинаю цикл статей, посвященных возможности использования статического анализатора кода PVS-Studio для повышения качества и надежности операционной системы Tizen. Для начала я проверил небольшую часть операционной системы (3.3%) и выписал около 900 предупреждений, указывающих на настоящие ошибки. Если экстраполировать результаты, то получается, что наша команда способна выявить и устранить в Tizen около 27000 ошибок. По итогам проведённого исследования я подготовил презентацию, которая предназначалась для демонстрации представителям Samsung и была посвящена возможному сотрудничеству. Встреча перенесена на неопределённый срок, поэтому я решил не тратить время и трансформировать материал презентации в статью. Запасайтесь вкусняшками и напитками, нас ждёт длинный программистский триллер.
Читать дальше →

Игровое управление моделям в условиях неполной информации

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.8K

В соавторстве с Юлией Филимоновой.


Введение


Представьте себе, что летите такой весь победитель на базу, бомб уже нет, и ничего не предвещает беды...


image

А тут, скажем, горочка из тумана/облаков выступает неожиданно, или, что несколько хуже, — вот это… И вам рады, но исключительно в качестве цели:


image

#поравалить — а вот как это делать с математическим уклоном сейчас и будем разбираться.
Да и вообще есть множество случаев, когда необходимо уклониться от неожиданно возникшей помехи/преграды, нашЛось, как говорят в Яндексе, например.

Читать дальше →

Обработка многократно возникающих SIGSEGV-подобных ошибок

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Тема изъезжена и уже не мало копий было сломано из-за неё. Так или иначе люди продолжают задаваться вопросом о том может ли приложение написанное на C/C++ не упасть после разыменования нулевого указателя, например. Краткий ответ — да, даже на Хабре есть статьи на сей счёт.


Одним из наиболее частых ответов на данный вопрос является фраза "А зачем? Такого просто не должно случаться!". Истинные причины того почему люди продолжают интересоваться данной тематикой могут быть разные, одной из них может быть лень. В случая когда лениво или дорого проверять всё и вся, а исключительные ситуации случаются крайне редко можно, не усложняя кода, завернуть потенциально падающие фрагменты кода в некий try/catch который позволит красиво свернуть приложение или даже восстановится и продолжить работу как ни в чём не бывало. Наиболее ненормальным как раз таки может показаться желание снова и снова ловить ошибки, обычно приводящие к падению приложения, обрабатывать их и продолжать работу.


Итак попробуем создать нечто позволяющее решать проблему обработки SIGSEGV-подобных ошибок. Решение должно быть по максимуму кроссплатформенным, работать на всех наиболее распространённых десктопных и мобильных платформах в однопоточных и многопоточных окружениях. Так же сделаем возможным существование вложенных try/catch секций. Обрабатывать будем следующие виды исключительных ситуаций: доступ к памяти по неправильным адресам, выполнение невалидных инструкций и деление на ноль. Апофеозом будет то, что произошедшие аппаратные исключения будут превращаться в обычные C++ исключения.

Читать дальше →