Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
126.19

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Волшебство ООП или как упростить многопоточное программирование C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.6K

Если Вы сталкивались с многопоточными методами в классах и так же, как и мы, ужасались получившемуся раздутому коду ... вы по адресу. Пару ночей, жонглирование type_traits и мы готовы представить Вашему вниманию обёртку для подобных ситуаций!

Читать далее

MemorySanitizer (MSAN), когда он нужен и как внедрять

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.8K

По разным оценкам, до 10% уязвимостей в коде на C и C++ являются следствием использования неинициализированной памяти (источники: 1, 2). Задача MemorySanitizer (далее, MSAN) - выявлять использование неинициализированной памяти в коде, то есть мусора, например в блоке кода типа if (uninit_var) {...}. Кроме уязвимостей, неинициализированная память даёт о себе знать при портировании приложения на другую платформу, смене компилятора (или поднятии версии используемого), изменении уровня оптимизации или изменении кода таким образом, что то, что раньше "случайно" инициализировалось нулями, стало инициализироваться мусором.

MSAN не является статическим анализатором, то есть для его работы требуется выполнение кода (нужны тесты/fuzzing/реальная нагрузка). Прежде чем переходить к самому MSAN, сначала разберемся почему недостаточно (или достаточно?) статического анализа, ведь даже компиляторы умеют предупреждать об использовании неинициализированных данных.

Читать далее

Как правильно вызывать CUDA

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.2K

Вероятно, вам уже попадались подобные руководства по CUDA: хрестоматийный пример «Hello World», в котором перемешан код для ЦП и графического процессора. Всё это сложено в один гетерогенный файл с исходниками на CUDA C++, а для запуска ядра применяется синтаксис NVCC с тройными угловыми скобками <<<>>>, который уже стал культовым:

Читать далее

Как избежать кошмара параллелизма в IoT: автоматы вместо потоков и корутин

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2K

В статье рассматривается библиотека на C++, которая предназначена для реализации технологии параллельного автоматного программирования (АП), отвечающей концепции среды ВКПа (подробнее о ней см. [1]). Для полного понимания материала рекомендуется ознакомиться с основами теории АП, представленной в статьях [2, 3, 4], Взаимосвязь машины Тьюринга с конечными автоматами (КА) подробно рассмотрена в [5]. Вопросы применения корутин в контексте автоматного программирования анализируются в статьях [6–9]. Но в минимальном варианте достаточно даже общего представления о модели конечного автомата и принципах объектного программирования.

Читать далее

Expression Templates

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров1.9K

«Лень‑матушка вперёд нас родилась»

В этой статье я хочу рассказать о технике «Expression Templates» и её применении в библиотеке simstr.

Как известно, «хороший программист — ленивый программист». Именно лень толкает нас на поиск оптимальных решений и экономию ресурсов. А человек, проводящий много времени с компьютером — волей‑неволей начинает его «одушевлять» и беспокоится о нём. Поэтому не знаю, как у вас, а у меня сердце кровью обливается, когда я вижу, что для получения конечного результата тем способом, который написан в программе, бедному процессору придётся выполнять много лишней работы, зазря тратить тактики и бестолку гонять байтики туда‑сюда. Это прямо вызывает боль.

Вот, к примеру, давайте рассмотрим такой простенький код.

Читать далее

Книга: «Создаем игры и изучаем C++»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

Привет, Хаброжители! Мечтаете создавать игры, но не знаете, с чего начать? Книга «Создаем игры и изучаем C++» станет вашим проводником в мире игровой разработки!

Это издание было адаптировано под Visual Studio 2022, C++20 и библиотеку SFML, оно предлагает уникальный подход: вы не только освоите язык C++ с нуля, но и примените знания на практике, создав четыре игры в разных жанрах.

Вы начнете с изучения основ программирования, познакомитесь с ключевыми темами C++: объектно-ориентированное программирование (ООП), указатели и стандартная библиотека шаблонов (STL). Разберетесь с методами обнаружения коллизий и столкновений в игровой физике на примере игры Pong. Создавая игры, вы познакомитесь с массивами вершин, направленным звуком, шейдерами OpenGL, порождением объектов и многим другим. Вы погрузитесь в игровую механику и реализуете обработку ввода, повышение уровня персонажа и даже «вражеский» ИИ. Наконец, вы изучите паттерны проектирования игр, чтобы усовершенствовать навыки программирования на C++.

К концу книги вы сможете разрабатывать собственные игры, публиковать их и удивлять аудиторию.

Читать далее

Как научиться программированию разрабатывая игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.4K

Если вы учились программировать в конце 80x-начале 90х, то наверняка делали это на ZX Spectrum, БК-0010 или MSX. Во всех этих компьютерах был встроенный язык програмирования. Кто-то начинал сразу с машинных кодов Радио-86РК. В любом случае первыми программами скорее всего были игры.

Но любительское программирование началось задолго до 90х. Посмотрим, какие игры предлагались раньше для начинающих программистов и что из этого мы могли бы извлечь для себя сегодня.

Читать далее

simstr — ещё одна строковая библиотека

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров7.7K

Работа со строками в С++ - зачастую больная боль.

Однако за 25 лет я сумел найти лекарство от этой боли и после 13 лет разработки и испытаний готов поделиться им со всеми страждущими.

simstr — библиотека для использования строк в C++, в которой пишется легко и удобно, а выполняется быстро и оптимально.

Читать далее

Думай как компилятор: позиции и значения в Rust

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.9K

Некоторое время назад мне попался в Интернете вопрос о таком синтаксисе в Rust:

*pointer_of_some_kind = blah;

Автору вопроса было интересно, как компилятор понимает такой код, особенно, если в данном случае используется не ссылка, а умный указатель. Я написал ему пространный ответ, но потом подумал, что стоило бы ещё развернуть этот текст и переработать в статью для блога, на случай, если такой вопрос интересует и более широкую аудиторию.

В настоящее время я не работаю над компилятором Rust и, в сущности, никогда не работал, но семантику языка я знаю хорошо. Если вы корифей Rust, то этот пост может быть вам не слишком интересен, разве что вы хотели бы подробнее разобраться с категориями значений в Rust. Но, если вы не так много времени тратите на изучение тонких нюансов языков программирования — надеюсь, вам понравится одним глазочком заглянуть в этот мир.

Читать далее

Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.

Читать далее

Учимся разрабатывать для GPU на примере операции GEMM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров9.3K

Привет, Хабр! Сегодня я расскажу про реализацию матричного умножения и особенности разработки для GPU. Познакомлю вас с устройством GPU, объясню, чем отличается программирование от привычного для CPU, какие нюансы нужно учитывать для эффективной реализации операций GEMM. А затем сравним производительность разных подходов к реализации.

Читать далее

Откуда берется абсолютная инкапсуляция и зачем она нужна. Практика Архитектуры ПО, часть вторая

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

Вроде бы всем известно что инкапсуляция это полезная штука, но мало кто знает что в практических задачах она никогда не является целью. Да, она является признаком удачного решения, когда ее можно обнаружить идентифицировать в связанных фрагментах кода, или же ее отсутствие будет кричать о дырявости реализованной концепции. Но нельзя ставить себе целью инкапсуляцию — это абстрактное понятие обычно (практически всегда) трансформируется в фантомную цель которая уведет вас в сторону от решения вашей практической задачи.

На идею этой статьи меня натолкнула следующее цитата брошенная в запале дискуссии:

Вы часто видели, чтобы в тредах об ООП на «инкапсуляция помогает скрывать данные и реализацию» кто-то всерьёз отвечал «нет! компилятор можно пропатчить, чтобы он игнорировал private

Вы тоже думаете что инкапсуляция это всегда про использование модификаторов private, public, protected ? Или каких-то других модификаторов? А чистый Си поддерживает инкапсуляцию? Но это все более менее известные вопросы, я предлагаю вам познакомиться (или вспомнить?) концепцию абсолютной инкапсуляции, которая не обходится только модификаторами, а обеспечивается чуть ли не инфраструктурой операционной системы. Естественно начнем с формулировки практической задачи в которой нам пригодится эта абсолютная инкапсуляция.

Эта статья продолжает тему о способах разделения больших проектов на части.

Читать далее

Игры для обучения программированию и разработки собственных модификаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.8K

За последние годы я все чаще замечаю, как игры становятся не просто развлечением, а инструментом обучения и старта в разработке. Некоторые из них дают возможность глубоко погрузиться в алгоритмы, работу кода, а также в процесс создания собственных игровых модификаций. В этой статье я постарался собрать игры, которые действительно стоит рассмотреть тем, кто хочет развивать навыки программирования или пробовать себя в геймдеве через практику.

Также прошу обратить внимание, что это обзорная статья, в которой я собрал игры и проекты, полезные для обучения программированию и практики разработки. Здесь указаны названия, ключевые особенности и то, какие языки программирования или навыки они позволяют отрабатывать.

Если вас заинтересует какая-то игра более детально - например, с техническим разбором, установкой, интеграцией скриптов или примерами кода - напишите об этом в комментариях. При наличии интереса и возможности подготовлю отдельный материал по каждой из таких игр.

Рассмотреть я предлагаю вопрос с двух сторон:
В первой части поговорим об играх которые подойдут для обучения программированию и вводу в ИТ сферу за счет своей сюжетной линии/процесса прохождения игры.

Во второй части поговорим об играх, которые на мой взгляд больше всего развиты и походят для создания собственных модификаций внутри уже готовой платформы. (Т.Е. Разработки плагинов и собственных доработок)

Читать далее

Ближайшие события

«Щи: симулятор жестокости» или «Как не надо делать игры»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение57 мин
Количество просмотров16K

Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр, да и вообще, любым людям, кто хочет связать свою жизнь с программированием. Я постарался сделать статью интересной и полезной тем, кто не знает программирование, но знание хотя бы основ С++ увеличит удовольствие от статьи.

Читать далее

Всё про std::search и где его применять

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.3K

Привет, Хабр!

Сегодня мы рассмотрим без преувеличений один из самых недооценённых алгоритмов стандартной библиотеки — std::search. Разберёмся, как он устроен, где реально экономит процессорные тики, а где лучше заменить его на что-то иное.

Читать далее

Часть 2: Rope-Ladder Tracker — от идеи к стабильной системе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров766

Это продолжение статьи «Rope‑Ladder Tracker: визуальный возврат без GPS» , где я представил концепцию структурированного позиционирования по принципу «верёвочной лестницы». Тогда это была идея, прототип и первые кадры. Сегодня — полноценная, стабильная система, готовая к интеграции в реальный дрон.

Читать далее

Как построить открытую АСУТП. Архитектура программного ПЛК. Демонстрация работы среды исполнения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Добрый день! Меня зовут Иван Ярцев, я — архитектор автоматизированных систем управления технологическим процессом (АСУ ТП) в ИТ-компании «Северсталь», занимающейся разработкой компонентов для открытой АСУТП.

В этой статье рассмотрим архитектуру программного программируемого логического контроллера (ПЛК), а также самостоятельную сборку среды исполнения из исходников и запуск её из готовых сборок. Самостоятельную сборку опишем на примере российского одноплатного компьютера Repka-pi, имеющего архитектуру aarch64.

Читать далее

Универсальная С++ фабрика объектов: для Qt и не только

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение47 мин
Количество просмотров7.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил Полукаров, я занимаюсь разработкой Desktop-версии корпоративного супераппа для совместной работы VK Teams.

Если вы тоже работали с большими проектами, где активно применяются объектно-ориентированные паттерны проектирования, то наверняка сталкивались с паттернами проектирования Factory Method или AbstractFactory. В процессе разработки я неоднократно ловил себя на мысли, что часто пишу однотипный код таких фабрик, и задумался о том, как можно было бы избежать таких самоповторений. 

В этой статье я покажу, как сделать универсальную фабрику объектов, покрывающую большую часть потребностей, следующую принципам DRY (Don’t Repeat Yourself), а также как можно использовать некоторые «фишки» новых стандартов С++. 

Читать далее

Вызовы при построении архитектуры безопасности Цифрового рубля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Алексей Новиков, руководитель управления информационной безопасности R-Style Softlab, о практических вызовах, связанных с архитектурой и защитой цифрового рубля.

Читать далее

Быстрый старт контроллера шаговых двигателей SMSD–4.2CAN в режиме драйвера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение39 мин
Количество просмотров1.4K

Приводятся инструкции, которые помогут сделать первые шаги в экспериментах с контроллером в режиме драйвера шагового двигателя SMSD–4.2CAN под маркой НПО «Электропривод». Это настройка контроллера в режиме драйвера и запуск шагового двигателя с помощью программы CANopen Builder Limited v1.0, запуск двигателя из консоли, программ, написанных на языках С++ и Java, в которых потребуется библиотека CHAI для преобразователя интерфейсов USB–CAN ГКМН.468351.017-03 КБ «Марафон».

Первые две части представляют собой расшифровку лекций прочитанных Белобородовым А.В. и Харьюзовым П.Р. в 2024–2025 годах.

Читать далее

Вклад авторов