Обновить
283.93

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что нового в PVS-Studio для Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.1K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно совершенствуется для повышения эффективности анализа кода. В этой статье мы расскажем о последних обновлениях анализатора, которые существенно улучшают анализ проектов на основе Unreal Engine.

Читать далее

Рабочая C++ IDE в docker container

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.5K

Привет, хабр! Программирую на C++ / Qt / QML в среде разработки QtCreator уже 6-ой год. У меня есть определенные пересечения мыслей с мозгом груга и еще мне постоянно хочется избавиться от глупой и рутинной работы, которая есть на разных этапах разработки. Одна из таких работ - возня с IDE и рабочим окружением, особенно в мире C++ разработки. В статье постараюсь раскрыть проблему и описать свой текущий подход к решению.

Читать далее

PPSSPP или всё же psp? Смотрим баги в коде из будущего

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели6.2K

Думаю, многих из нас охватывает тёплое чувство ностальгии, когда речь идёт о PSP. Эта портативная консоль, выпущенная в 2004 году, стала настоящим прорывом для своего времени. Она подарила нам возможность наслаждаться полноценными игровыми проектами в дороге, что было невероятно новаторским для того периода. У вас словно была маленькая частичка домашней консоли в кармане.

Читать далее

ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.9K

В конце 90-х годов историческая серия градостроев от Sierra была на вершине популярности, получала отличные отзывы и породила немало последователей и подражателей, начиная от Сhildren of Nile и не заканчиваясь в Banished (2014), Pharaoh: A New Era(2023), Nebuchadnezzar (2021), Builders of Egypt(к сожалению закрытая) став фактически дедушкой жанра. Фараон появился в 1999 году после двух лет разработки, вслед за любимой многими Caesar III. Это была первая игра серии, которая перенесла сеттинг из Древнего Рима в Древний же Египет и предложила (хотя на самом деле фактически повторила, реальным шагом по механикам стал Зевс) сложный игровой процесс, не завязанный однако на микроменеджменте зданий и жителей. Собственно многие и помнят эти игры, благодаря сотням проваленных миссий, когда император в гневе присылал войска или королевство отзывало титул изза долгов. До первой игры от "пароходов" еще целый год, да и жанры и сеттинги достаточно далекие, так что 1999 и 2000 Фараон собирает лавры и сливки с продаж, а Simon Bradbury, главный технический гений студии и душа проекта, покидает команду и основывает свою Firefly Studios, чтобы подарить нам Stronghold.

В процессе кодоархеологических раскопок бинарника, что Цезаря, что Фараона было найдено немало интересных окаменелостей легаси технических решений, многие из которых я видел в других проектах и не только игровых. Возможно это дремучее легаси (хотя и не такое дремучее как AoE1/2) может показаться топорным, но красота решений определенно есть, и учтите что игры запускались и выдавали неплохие фпс (15-30), работая на разных первых пеньках, 586, атлонах с 32 мб памяти всего, а не только кеша. И работали быстро, красиво и на одном ядре.

Копнуть поглубже

Такие разные «плюсы»: моя карьера разработчика C++ в «Коде безопасности», Яндексе и Huawei

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Хабр, привет! Меня зовут Никита, я софтвер-инженер в Huawei. Мой путь в IT был не совсем обычным — я осваивал алгоритмы раньше языка, откатывался почти к старту на каждом месте работы, а однажды даже занял второе место в хакатоне для «питонистов» без знания Python. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Создаем свою библиотеку на C++ с тестированием, CMake и блекджеком: часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели5.3K

В мире программирования создание собственных библиотек — это не просто возможность пополнения своего портфолио или способ структурировать код, а настоящий акт творческого самовыражения (и иногда велосипедостроения). Каждый разработчик иногда использовал в нескольких своих проектах однообразный код, который приходилось каждый раз перемещать. Да и хотя бы как упаковать свои идеи и знания в удобный и доступный формат, которым можно будет поделиться с сообществом.

Если вы ловили себя на мысли: «А почему мне бы не создать свою полноценную библиотеку?», то я рекомендую прочитать вам мою статью.

Эту статью вы можете использовать как шпаргалку для создания проектов, и не только библиотек.

Некоторые из вас могут подумать, что мы изобретаем велосипед. А я в ответ спрошу — сможете ли вы прямо сейчас, без подсказок, только по памяти, нарисовать велосипед без ошибок?

Добро пожаловать во вторую, скорее всего финальную часть статьи! Здесь мы окончательно допишем код, исправим некоторые ошибки.

Читать далее

Чистый код: Начало

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.3K

По дате публикации, данная статья является завершением, а на самом деле предисловием к циклу статей написанных по теме чистого кода. В статьях отразил свой взгляд на создание гибкого и читаемого программного кода, где акцент сделан на примерах.

Текущая же статья посвящена общим принципам написания кода, который легко читать, понимать и поддерживать (KISS если так больше нравится). Сразу хочу предупредить, что многие положение отраженные в этой статье могут вызвать сомнения в их корректности, но это личное мнение автора, опирающееся на опыт.

Чистый код не для всех. Признает это читатель или нет, но сообщество разработчиков не однородно. Нас нельзя сравнивать даже в начале карьеры. Между выпускником месячных курсов на Python, и выпускником университета обладающего теорией и знанием нескольких языков программирования большая разница. Да и должностное разделение никто не отменял.

Читать далее

Шеф, всё пропало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели15K

Ошибки программистов C++ — это отдельный вид искусства, вроде бы простой язык, но стоит отвлечься на чашечку кофе, как компилятор начинает вываливать простыню ворнингов пополам с ошибками, и иногда это больше похоже на древнеегипетские письмена, чем на нормальный выхлоп. Вы наверное и сами не раз сталкивались с разыменованием nullptr или перепутали (= и ==) по недосмотру. Часто причиной ошибкой является лень или невнимательность, или усталость - не зря появились суеверия "не комитить в пятницу вечером", "не кодить в состоянии изменного сознания" или "избегать кода под кофейным угаром", ну это когда три-четыре кружечки кофе навернул и пошел нести добрый код направо и налево.

Вообще статья планировалась про то как можно поиздеваться над switch оператором - была у меня запись разговора с одного питерского митапа, проходившего несколько лет назад и где присутствующим предложили написать "невозможный", но работающий код со switch. И вот в поисках этой записи я наткнулся на файл с описанием "пятничных" багов и комитов, которые бы в трезвом уме посреди недели врядли бы проскочили в мастер. А еще была статья тоже про ошибки "Федя, дичь", где уважаемый хабрачитатель угадывал причину разных ошибок, явных или не очень. Поэтому я решил продолжить в том же стиле, вопрос - ответ, а вам предлагаю также поучаствовать в отгадывании возможных причин. Все примеры из реальных проектов, игр, движков и пятничных комитов.

C++ не прощает ошибок, но именно в этом его "шарм". В большинстве приведенных примеров сохранен стиль и названия параметров, только немного подчищены коментарии, дабы не палить контору.

Поотгадывать баги, выпить чашечку кофе...

Пилим движок Arcanum. Урок 03. Работа с памятью, используем полиморфные аллокаторы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.2K

Приветствую Хабравчане!

Продолжаем мучить разрабатывать движок для моей любимой игры Arcanum. В данном уроке расскажу, как движок управляет памятью и какие паттерны и подходы использует. Напишем свою мини реализацию полиморфных аллокаторов из С++ 17. Расскажу о некоторых оптимизациях в движке.

Читать

Самые быстрые мьютексы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.3K

Cosmopolitan Libc хорошо известна своим «полиглотным жирным бинарным» хаком, который позволяем исполняемым файлам запускаться на шести операционных системах для AMD64/ARM64. Вас может удивить, что при этом она может быть лучше С‑библиотекой для вашего продакшена. Чтобы продемонстрировать это, давайте сравним библиотеку мьютексов Cosmo с другими платформами.

Мы напишем простой тест, который создает 30 потоков, увеличивающих одно и то же число 100 000 раз. Это поможет проверить, насколько хорошо реализация мьютексов справляется с задачей при интенсивном использовании.

Читать далее

Некоторые малоизвестные фичи, фокусы и причуды языка C

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели22K

В этом посте разобраны некоторые фокусы, причуды и фичи языка C (некоторые из них – весьма фундаментальные!), которые, казалось бы, могут сбить с толку даже опытного разработчика. Поэтому я потрудился сделать за вас грязную работу и (в произвольном порядке) собрал некоторые из них в этом посте. Примеры сопровождаются ещё более вольными краткими пояснениями и/или листингами (некоторые из них цитируются).

Конечно же, здесь я не берусь перечислять абсолютно всё, так как факты из разряда «функция nan() не может устанавливать errno, поскольку в определённых ситуациях поведёт себя как strtod()» не слишком интересны.

ВНИМАНИЕ: сам факт попадания тех или иных вещей в эту подборку  не означает автоматически, что я рекомендую или, наоборот, не рекомендую ими пользоваться! Некоторые из приведённых примеров никогда не должны просачиваться за пределы списков наподобие этого, тогда как другие примеры невероятно полезны! Уверен, что могу положиться на ваш здравый смысл, дорогие читатели.

Читать далее

Zero-cost Property в С++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.3K

Расскажу об одном решении которое имеет больше смысла в качестве упражнения а не практической пользы. Постановка задачи звучит так: Хочу получить в C++ семантику property как в C# и без накладных расходов.

В начале будет результат к которому я пришел, затем пояснения и выводы.

К слову, компиляторы Microsoft имеют способ описать property но это не является частью стандарта C++.

Сразу отмечу что property получились с значительными ограничениями и больше подходят для имитации Swizzling из GLSL. По этому буду воспроизводить маленький кусочек vec2 а именно property yx которое должно возвращать исходный вектор с свапнутыми полями. Далее vec2 буду иногда называть контейнером, как более общий случай. Когда упоминаю property, буду подразумевать поле внутри контейнера, то есть yx в конкретном примере. Использую стандарт С++11

Желаемое поведение:

Далее примеры кода и все остальное

BMP Convert&Show

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.1K

BMP Convert&Show

В этой статье я расскажу, как я решал тестовое задание по конвертации изображений в черно-белый формат с помощью C++ и многопоточности. 

А еще там есть великая цитата.

Читать далее ->

Ближайшие события

Перегрузка операторов в C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.7K

Привет, Хабр! Сегодня мы рассмотрим одну из самых мощных и увлекательных возможностей C++ — перегрузку операторов. Эта фича позволяет настраивать стандартные операторы так, чтобы они работали с пользовательскими типами данных, делая код чище и понятнее.

Представьте, что вместо вызова метода add() для сложения двух объектов, можно просто написать object1 + object2. Звучит здорово, не правда ли?

Читать далее

Новый нечёткий поиск и автодополнение в Manticore Search

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.8K

Краткое содержание


Мы рады представить две новые важные функции в Manticore Search: нечёткий поиск и автокорректировка запросов (или "автодополнение"). Эти функции улучшают возможности поиска, предлагая более удобный для пользователя опыт.

Читать далее

Просто не копируй это

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели33K

То, о чем я собираюсь рассказать в статье настолько тривиально, что любой, даже начинающий, разработчик уже это знает - я правда очень на это надеюсь. Тем не менее, приходящий на ревью код, показывает, что люди как делали, так и продолжают делать что-то подобное:

- bool LoadAnimation(str::string filename);
- void DrawLines(std::vector path);
- Matrix RotateObject(Matrix m, Angle angle);
- int DrawSprite(Sprite sprite);

Что общего у этих функций? Аргумент по значению. И каждый раз, когда вызывается подобный функционал в коде, создается копия входных данных в своем временном контексте и передается внутрь функции. И можно еще простить редко вызываемый код, вроде загрузки анимаций или понадеяться на компилятор, что сработают оптимизации и он уничтожит копирование данных, но как назло, чаще всего такой подход к разработке уничтожает только перформанс и фпсы.

Читать далее

Чем отличается изобретатель вечного двигателя от просто изобретателя?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.1K

Если десятью словами: неумением ставить корректные эксперименты и экстремально гипертрофированным ощущением собственной важности. Я не буду описывать конкретный случай, с которым я столкнулся, а опишу выдуманный случай с такими же чертами.

Предположим к вам обратился товарищ, который хочет чтобы вы дали ему контакты принимающих решения менеджеров и топ-алгоритмистов в условном Микрософте. Зачем? После обмена репликами, где он сначала сопротивляется, выясняется что он изобрел новый алгоритм сортировки. В качестве доказательства он показывает программу на питоне, которая, по его словам, сортирует 10 чисел быстрее чем сортировка по умолчанию на питоне.

Читать далее

Чистый код: Аргументы командной строки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.1K

Поскольку эта статья завершает цикл про SOLID с примерами, хотелось бы показать, как эти принципы позволяют создавать что-то большее. В этой статье создадим небольшой модуль, каркас (framework), для работы с аргументами командной строки.

Обработка аргументов командной строки, с одной стороны, один из простейших примеров, который используют для решения начинающие разработчики. С другой, существует множество решений которые не только не соответствуют принципам SOLID, но и построены таким образом, что внесение почти любого изменения требует значительной переработки кода.

Разработку модуля начнем с определения цели, очень тривиально, но правильно поставленная цель, значительно упрощает реализацию. Основной целью модуля будет создание инструмента удобного для пользователя. Легко добавлять, изменять значения аргументов, легко перебирать значения.

Опишем функционал модуля.

Читать далее

Мой опыт в переводе между типами С++ и С#

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.1K

Разработка этой программы затрагивает множество разнообразных технологий для совместной работы, которые на первый взгляд невозможно соединить. Добавляют сложности взаимодействия между типами еще разные языки программирования и разные разработанные для них библиотеки, в каждой из которых разработан свой функционал. В данной статье рассмотрим способы перевода двух несвязных типов.

Читать далее

std::array в С++ не медленнее массива в С

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K

Или почему не нужно бояться того, что удобно работает. Узнаем, что по этому поводу пишет стандарт, потом заглянем в реализации std::array в libc++ и libstdc++, затем посмотрим на ассемблер некоторых операций с этими объектами. Завершим всё это дело, как и полагается, бенчмаркингом.

Проверить, так ли это

Вклад авторов