Обновить
208.55

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как извлечь данные из Linux с помощью C++ и Qt. На примере приложения с прогнозом погоды

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я backend-разработчик в SimbirSoft. Хочу поделиться с вами опытом получения различной информации в ОС Linux для использования в своих целях.

Представьте, что нам нужно написать приложение «Погода», которое берёт из сети температуру, влажность и прочие параметры и отображает для пользователя. Было бы неплохо, чтобы оно само определяло, где мы находимся. Но как это сделать? Легко!

На одном из проектов нам предстояло разработать десктопное приложение для портативного устройства и графический интерфейс к нему. При этом, кроме основной функциональности, предстояло выводить дополнительную информацию для пользователя:

- навигационные данные (долготу, широту, высоту);

- сведения о сетевом соединении (название, тип, уровень сигнала Wi-Fi);

- заряд батареи;

- информацию о хранилище (сколько занято/сколько всего).                                                                  

Стек используемых технологий – C++ в связке с библиотекой Qt (5.12). Задача казалась довольно простой. Но первое впечатление очень часто обманчиво. Особенно в тех случаях, когда вам не приходилось решать подобные задачи. Но обо всём по порядку. Рассмотрим вывод разных видов информации.

👉 Читать далее

Система управления памятью в The Simpsons: Hit & Run 2003

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели1.6K

Привет!

Сегодня я хотел бы обсудить систему управления памятью в игре The Simpsons: Hit & Run 2003. Статья будет состоять из двух частей, в первой из которых будет обсуждаться само использование такой системы управления памятью, а во второй будет рассказано о внутреннем устройстве этой системы.

Читать далее

3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4.4K

Привет!

Сегодня я опишу в подробностях , как я писал полноценный рендер с редактором карт в командной строке без каких-либо графических библиотек. В этой статье я объясню те идеи и математические модели, которые использовались мной при создании данных программ с минимальными вставками кода.

Читать далее

Работа с кодом на C++ в Swift

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Иван Мясников, я CTO проекта «Виртуальный ассистент» в МТС Диджитал. Встраивание кода С++ в приложения для iOS — достаточно трудная задача. Еще сложнее собрать SDK для дальнейшей поставки в сторонние приложения, используя логику на С++ совместно со Swift. В этой статье я расскажу, как мы создавали такой SDK так, чтобы он встраивался в любое приложение без танцев с целевой архитектурой процессора.

Встраивание C++ в Swift позволяет использовать один код на разных платформах и ускорить некоторые задачи, где Swift не хватает быстродействия. У нас есть библиотека на C++ для работы с ML на Tensorflow Lite. И эту библиотеку мы хотели встроить на Android, iOS, Linux под различные платформы и архитектуры процессора без переписывания логики оттуда на Kotlin, Swift или что-нибудь еще. В этой статье я расскажу, как мы заставили код на C++ работать в iOS и какие тут есть тонкости и ограничения. Я ориентировался на читателей, у которых может не быть экспертизы в iOS или в C++, и старался не погружаться в глубокие дебри. Этот материал познакомит с решениями, к которым мы пришли экспериментально, подбирая подходящие варианты под нашу задачу.

Читать далее

Видео экстензометр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.1K

В 2010 году я начал работать в одной небольшой компании по производству испытательных машин (машины для физико-механических испытаний на растяжение, сжатие), там я в основном занимался разработкой программного обеспечения для управления испытательными машинами, а также сбором и анализом полученных данных.

Читать далее

Чистый код: Принцип единственной ответственности (SRP)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.9K

Принцип единой ответственности гласит, что программный модуль должен иметь единственную ответственность, то есть у него должна быть одна и только одна причина для изменения.

Для того, чтобы понять как рассуждать, чтобы прийти к соблюдению этот принципа, давайте разберем пару типичных примеров. Первый взят из популярного репозитория.

Читать далее

Logger C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.2K

Этот проект представляет собой простую и гибкую библиотеку для логирования на C++. Библиотека поддерживает разные уровни логирования, форматирование сообщений и возможность записи логов в разные потоки.

Читать далее)

Конструкторы, деструкторы, операторы — частые практики при программировании на C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели6.6K

Данная статья служит шпаргалкой при написании классов с различными перегрузками операторов на примере тривиального класса строки (и ещё нескольких). Описанное здесь позволяет избежать копирования кода из одного конструктора или оператора в другой, что значительно снижает вероятность появления ошибок, но может привести к незначительному уменьшению производительности.

Читать далее

Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.3K

В данном уроке, я опишу формат архивов игры, напишу код, для загрузки файлов и выведем первый спрайт. Я расскажу и покажу, как движок работает с файлами, загружает графику и рисует спрайты игры. Так же расскажу о тестых для игры, которые ускоряют написание кода и его изменение.

Читать

strlcpy, или как CPU противоречат здравому смыслу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Один из моих старых постов о strlcpy недавно вызвал обсуждения на различных форумах. Вероятно, с этим как-то связан выпуск новой версии POSIX. Многие авторы приводили один контраргумент, который я слышал и раньше:

«В общем случае, когда исходная строка умещается в конечный буфер, strlcpy будет обходить строку только один раз, а strlen + memcpy будут обходить её дважды».

Под этим аргументом скрывается допущение о том, что однократный обход строки выполняется быстрее. И, честно говоря, это вполне разумное допущение. Но справедливо ли оно? Об этом мы и поговорим в статье.

Читать далее

Что значит инициализировать int в C++?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Недавно я получил по почте от Сэма Джонсона этот вопрос. Вот слегка отредактированное письмо Сэма:

«Возьмём для примера этот код в локальной области видимости функции:

int a;

a = 5;

Многие люди считают, что инициализация происходит в строке 1, потому что веб-сайты наподобие cppreference дают такое определение: "Инициализация переменной предоставляет его начальное значение на момент создания".

Однако я убеждён, что инициализация происходит в строке 2, потому что [в разных хороших книгах по C++] инициализация определяется как первое существенное значение, попадающее в переменную.

Можете ли вы сказать, какая строка считается инициализацией?»

Отличный вопрос. На Cppreference написано правильно, и для всех классовых типов ответ прост: объект инициализируется в строке 1 вызовом его стандартного конструктора.

Но (а вы ведь знали, что будет «но») для локального объекта фундаментального встроенного типа наподобие int ответ будет... чуть более сложным. И именно поэтому Сэм задал этот вопрос, ведь он знает, что язык достаточно свободно обращается с инициализацией таких локальных объектов по историческим причинам, имевшим в то время смысл.

Короткий ответ: вполне допустимо говорить, что переменная получает своё исходное значение в строке 2. Но заметьте, что я намеренно не сказал «Объект инициализируется в строке 2», к тому же и код, и этот ответ обходят молчанием более важный вопрос: «Ну ладно, а что, если код между строками 1 и 2 попробует считать значение объекта?»

Читать далее

Как построить мост между JavaScript и C++ через WASM, или гайд для самых маленьких

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5K

Всем привет. Сегодня я хочу рассказать об использовании WASM с C++ и разберу, как взаимодействовать с этим всем делом через JavaScript.

Материал предназначен для новичков в данной теме.

Читать далее

Книга: «Алгоритмы? Аха!»

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K
image Привет, Хаброжители!

Зачем читать скучные описания алгоритмов и продираться через нагромождение формул? Практические примеры и забавные объяснения позволят моментально разобраться с самыми сложными задачами, а юмор и прекрасные иллюстрации не дадут вам «заснуть» над книгой. Вы словно читаете короткие истории или пытаетесь справиться с головоломкой, постигая при этом суть алгоритмов и ощущая их красоту.

В число алгоритмов, рассмотренных в книге, вошли различные методы сортировки, перебор, поиск в глубину и ширину, обход графов, четыре алгоритма поиска кратчайшего пути, два алгоритма минимального остовного дерева, алгоритмы определения вершин и ребер разреза, а также поиск наибольшего паросочетания в двудольных графах и многое другое.
Читать дальше →

Ближайшие события

Как подружить PyTorch и видеокарты AMD с помощью pytorch_dlprim

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.5K


Когда начинаешь изучать или использовать машинное обучение, то думаешь, как приспособить те устройства, которые есть в наличии, чтобы снизить свои траты на вход. И, в частности, обладатели довольно мощных старых карт AMD (типа AMD Fury), на которых легко идут довольно тяжёлые игры типа Cyberpunk 2077 или Atomic Heart, сталкиваются с тем, что эти GPU бесполезны для PyTorch и других фреймворков машинного обучения. Да и самые современные карты AMD 7900-й серии работают с PyTorch только из под Linux. Также есть редкие карты других брендов, типа Intel Arc или китайские, которые хотелось бы использовать для машинного обучения.

Итак, в этой статье я приведу подход, который в некоторых случаях может помочь. Он сыроват, но других работающих вариантов под PyTorch я не нашёл. Итак, речь пойдёт о проекте израильского разработчика Артёма Бейлиса (Тонких) pytorch_dlprim.
Как сумрачный гений плюсов подключает все железки к DL

Вирт, Кормен и диалекты Basic: что изучить про алгоритмы и структуры данных разработчикам на С++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.1K

Попросили инженеров YADRO поделиться избранными материалами про алгоритмы и структуры данных для «плюсовиков». Вспомнили и «классику» вроде книги Никлауса Вирта, и более современные источники, а также рассказали, почему стоит посвятить им время.

Статьи, лекции и курсы из подборки помогут опытным специалистам «вспомнить все» перед собеседованием или погрузиться в тему алгоритмов, если вы пока в ней не сильны. 

Читать далее

«Range-based for»: что интересного лежит на поверхности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.1K

Новый синтаксис для циклов for в C++ появился уже давно - более десяти лет назад в стандарте C++11. Идея, скрывающаяся за этим синтаксисом, не является сколь-нибудь запутанной, и практически все, кто интересуются новыми свойствами языка, быстро разобрались с тем, как этим синтаксисом пользоваться и, что важнее, как создавать свои типы, совместимые с синтаксисом range-based for. Однако, как мне кажется, именно в вопросах взаимодействия с пользовательскими типами спецификация range-based for содержит несколько интересных деталей, лежащих практически на поверхности, которые остаются незамеченными просто потому, что идиоматические подходы прекрасно обходятся и без них. Возможно, кому-то будет интересно взглянуть на них повнимательнее.

Читать далее

Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.7K

Приветствую, Хабравчане!

Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.

Читать

Flax Engine. Знакомство с игровым движком и анализ его исходного кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.8K

"Как будто у Unreal и Unity родился ребёнок" — такое трогательное описание дали этому движку в GameDev-сообществе. Эта фраза не только мило звучит, но и точно передаёт его суть, ведь движок действительно задумывался как нечто среднее между Unity Engine и Unreal Engine.

Читать далее

Мой умный свет: или как я разработал свой модуль управления освещением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.2K


Привет, Хабр!

В этой статье я хочу описать свой опыт разработки такого простого, но в тоже время самого используемого элемента «Умного дома». Речь пойдет о модуле управления освещением. Забегая вперед, хочу сказать, что данный проект был реализован еще в 2021 году, но в настоящее время потребовалась реализация еще одного модуля. Я решил совместить приятное с полезным, дополнительно обновить прошивку устройства и «перепроектировать» данный модуль с помощью современного ПО и само собой — поделиться с вами. Если стало интересно, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Реализуем эффективный тупль с помощью C++26

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.1K

Свет видел много любительских реализаций std::tuple, и реализация своих велосипедов — наверное, это действительно действенный способ обучения: вряд-ли можно сказать, что ты что-то по-настоящему понимаешь, если не можешь объяснить, как это что-то устроено.

Многие пытливые умы на протяжении десятилетий задавались вопросом: как же реализован std::tuple, как мне реализовать свой тупль (кортеж)? [1]

И немало было дано ответов на такие вопросы и написано статей ([2]). Однако я берусь утверждать, что все они имеют один фатальный недостаток! Конкретнее, они все рассматривают в основном лишь один (и при этом неэффективный) способ реализации: с помощью множественного наследования или рекурсивного инстанцирования, имеющий в свой очередь множество своих недостатков, главный из которых — неэффективное использование памяти.

В то время как современный C++ позволяет реализовать тупль гораздо проще (без обилия шаблоноты) и эффективнее.

Войти в мир эффективных реализаций туплей

Вклад авторов