Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
182.07

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Константность в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров24K


Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это седьмая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 10. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена концепции константности в C++.


Переменные являются основой любого языка программирования. Если значение переменной нельзя изменить после инициализации, то такие переменные называются неизменяемыми (immutable) переменными или константными переменными или просто константами. Константные переменные в том или ином виде поддерживаются во всех языках программирования и играют в них важную роль. Такие переменные помогают компилятору оптимизировать код, улучшают читаемость и надежность кода, позволяют выявлять бОльшее количество ошибок на стадии компиляции. Константы помогают решать проблемы, связанные с многопоточным доступом к переменным. Использование константных переменных влияет на проектные решения в объектно-ориентированном программировании, а функциональное программирование изначально исходит из неизменяемости используемых переменных.


В C++ концепции константности уделяется значительное место. Для переменных используется два вида константности, имеются ссылки и указатели на константу, константные функции-члены, константные итераторы. Попробуем разобраться во всех этих понятиях.

Читать дальше →

Каков C++ в gamedev'e?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров32K

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Завороженно смотрю как и какими темпами идет развитие языка в последние годы, и понимаю, что получить и особенно применить возможности С++20/3 в разработке игр и движков получится хорошо, если с опозданием лет эдак в пять, как раз на следующее поколение консолей, если вообще получится. Сейчас плюсы в игрострое зависли где-то между 14 и 17 стандартом, Сони только-только выкатила свою версию компилятора с полной поддержкой 17 стандарта, а учитывая реактивность игровых студий в изменении кор пайплайнов, что-то новое начнут только в новых проектах. Менять коня, т.е. компилятор посреди разработки игры равносильно стрельбе не только по ногам себе, но и соседям программистам: работает - не чини.

Если смена компилятора и стандарта не даст гарантированного прироста скорости работы больше 5%, то бюджет и людей я не одобрю. (с)

Знакомство с кодовой базой больших движков дает понимание уровня и объёмов кода в продакшене и в тулзах, и ситуация вырисовывается такая, что эти объемы стали в индустрии, что называется "too big to fall", т.е. написать что-то новое, уровня движков вроде Unity/Unreal/Dagor на другом языке, будь он хоть в тысячу раз безопаснее и в десять раз быстрее не получится, но попытки конечно делаются. И чем дальше продолжается поддержка существующих проектов на плюсах, тем меньше возможности выбора остается.

Все попытки прикрутить сбоку скрипты, виртуальную машину второго языка, визуальные редакторы скриптов, блупринты и т.д. лишь показывает насколько громоздким стал основной механизм. А игры прекрасно продаются на текущем стеке технологий, и обосновать переезд на новый стек мифическим рефакторингом, техдолгом и новыми технологиями не удаётся, поэтому мышки продолжают плакать и потреблять кактус++.

По техдолгам будут платить наши джуны

Эмуляция сотового телефона… на сотовом телефоне

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K


О чём только не пишут на Хабре. Например, о создании J2ME-игры в 2024 году, о написании программ на ассемблере под Nokia 3310. Вдохновлённый этими статьями, я тоже решил создать нечто подобное. Это «нечто» должно удовлетворять следующим критериям:

а) Быть не слишком простым в техническом плане;
б) Быть, вероятно, бесполезным в практической эксплуатации;
в) Иметь ностальгические элементы.

Многие помнят линейку телефонов Siemens 65-75 серии, которые были в ходу около 20 лет назад. Мы попробуем провести необычный эксперимент на их основе, для чего напишем небольшую управляющую библиотеку на C, а также изменим код одной из встроенных в ОС Linux утилит. Подробнее в статье.
Читать дальше →

Краткий обзор развития лямбда-выражений в C++11, C++14, C++17 и C++20

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K

Привет, Хабр!

Сегодня рассмотрим лямбда-выражения в C++ и их эволюцию с момента появления в стандарте C++11 и до последних обновлений в C++20.

Лямбда-выражения в C++ — это анонимные функции, которые позволяют писать инлайн-выражения прямо там, где они используются. С их помощью можно легко определять функции обратного вызова, передавать их в функции высшего порядка или использовать для инициализации функциональных объектов.

Читать далее

Хакаем спортивные часы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K

Введение



Взглянув на эти часы, можно подумать, что это обычные часы для бегунов.

Ну а я считаю, что это одни из самых лучших потребительских цифровых часов со сверхнизким энергопотреблением в мире!

Позвольте мне объясниться…

Спецификации


Это Timex m851. В них установлены 8-битный CPU Seiko SC188, 48 КБ ROM, 2 КБ RAM и матричный дисплей 42x11.

CPU спроектирован с расчётом на работу со сверхнизким энергопотреблением — одной батарейки хватает на три года!

Это очень важный аспект для меня, не думаю, что сейчас делают подобные часы потребительского класса.


А что это за контакты сбоку? Это USB. Естественно, можно синхронизировать информацию наподобие встреч и тому подобного (для этого есть удобная Linux-библиотека).

И вот что интересно — у часов есть SDK, и он на удивление хорош!

Достаточно ввести $ cc helloworld.c и загрузить код в часы.

Изначально я не думал, что влюблюсь в эти часы — мастер разработки, который Timex предоставлял в эпоху Windows XP, был ужасен. Однако оказалось, что он просто управляет находящимся внутри тулчейном в стиле UNIX.

А если его вытащить, то хакинг становится довольно увлекательным занятием!
Читать дальше →

Соединяем Flutter, Firebase и ESP32 в единую систему

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров8.9K

Всем привет! Это Мурат Насиров, Flutter-разработчик в Friflex. Мы разрабатываем высоконагруженные мобильные приложения для бизнеса и специализируемся на Flutter. 

Сегодня расскажу, как использовать микроконтроллер ESP32 в связке с Flutter-приложением. В качестве примера покажу, как снимать показания температуры и влажности с помощью датчика DHT11 и передавать эти данные через Firebase Realtime Database в приложение.

Читать далее

Новый рекорд производительности FizzBuzz

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6.2K

283 ГБ/с на AMD Ryzen 9 7700X.

Сборка (протестирована с GCC 13):

g++ fizzbuzz.cc -march=native -o fizzbuzz -O3 -Wall -std=c++20 -fno-tree-vectorize -fno-exceptions

На сборку уходит несколько минут. В зависимости от CPU можно добиться повышенной производительности с -fno-tree-vectorize или без этого ключа.

Читать далее

Почему проверять результат вызова malloc c помощью assert плохая идея

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9K

malloc и assert


Указатель, который вернула функция malloc, необходимо проверить перед использованием. Неправильным решением будет использовать для этого макрос assert. В этой статье мы разберём, почему это является антипаттерном.

Читать дальше →

Установка GCC в сборке MinGW

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров49K

Установка коллекции компиляторов GCC (GNU Compilers Collection) в Windows и первичная настройка для дальнейшей работы.

Читать далее

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров21K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее

Bad Apple на значках рабочего стола — работаем с WinAPI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.6K

Будем пробовать запустить Bad Apple на значках рабочего стола с помощью пары трюков, нескольких ухищрений и вызовов функций WinAPI

Поехали

Температура на матрице WS2812B

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Температура на матрице WS2812B - простой проект для вывода температуры с датчика AHT21 на матрицу WS2812B 8x8 светодиодов.

Читать далее

Developer Competency Matrix

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6K

Разбирая завалы файлов на своем старом HDD, Seagate Barracuda 7200.10, объемом аж 80 гигабайт(сейчас туда влезет не всякая игра со стима) наткнулся на интересный документ, который выдавали программистам при приеме в дружную питерскую студию электроников. Он достаточно полно описывал набор знаний, на которые надо было ориентироваться при сдаче ежегодной аттестации. Но помимо соответствия некоторым придуманным требованиям, при поднятии грейда, первую роль конечно играло наличие закрытого объема задач, желание руководства и наличие позиции в штатном расписании.

Были конечно и свои рокстары, которые "спасли контору" или разработали какую-то уникальную технологию в рамках студии, перескочив несколько ступенек сразу, но таких были единицы. В массе же народ просто рос на своих задачах, поднимая грейд каждые 2-4 года. Так что, если кто искал "железные грейды" из кровавого "ентерпрайза" добро пожаловать под кат. Судя по тому, что раздавали этот документ всем желающим, думаю он не был особо секретным или под NDA, на всякий случай убрал оттуда упоминания некоторых продуктов и специфичных технологий. Ну и учтите, что документу скоро будет 10 лет в обед. Требования cгруппированы по областям знаний. Документ так и назывался EA Developer Competency Matrix, переводить на русский не стал, думаю и так все понятно написано. (Оригинал КДПВ тут)

Читать далее

Ближайшие события

Что ещё почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Это продолжение статьи с интересными, как мне кажется материалами, которые были собраны за время работы в игровых компаниях, и которые тем или иным образом повлияли на меня. Программисту игр, впрочем как и любому другому программисту, приходится достаточно много читать разной литературы, игровых и околоигровых статей, смотреть записи конференций. Так что, со временем получился список разных по технической направленности статей и видео, что примечательно достаточно много из них были опубликованы в треде на хабре. Особо урожайным выдался 20 год, когда из квартиры то выйти можно было не всегда, тогда наверное коллекционирование разных статей переросло в небольшое хобби.

Но, как справедливо написали в комментариях к прошлой статье, не стоит забывать классическую литературу, поэтому на первое место в этот раз я поставлю "Мертвые души" Гоголя. Произведение рассказывает историю о молодом и амбициозном человеке, который приезжает в провинциальный город с необычным предложением: он собирается купить "мертвые души" - крестьян, умерших или уходящих, но ещё "не снятых с учёта", чтобы заново зарегистрироваться их владельцем и получить на них кредиты и привилегии.

Двести лет роман по праву считается достоянием мировой литературы. Произведение умное и гениальное, ведь изложенная идея не сложна в реализации. Думаю, с некоторыми коррективами, она будет актуальной и через 10, и через 20 лет, оставаясь как бы вне времени. Перечитывая роман, наверное в третий уже раз, к сожалению, понимаю, что вижу на собственном опыте, как идеи Чичикова живут до сих пор.

Читать далее

Применение контейнеров и алгоритмов STL в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K

Привет, Хабр!

STL — это коллекция компонентов, предназначенных для работы с данными. Включает в себя: контейнеры, алгоритмы, итераторы и функциональные объекты, STL в общем своего рода швейцарский ножик в этом деле. Контейнеры помогают управлять коллекциями данных различных типов, алгоритмы предоставляют общие методы для их обработки, итераторы служат связующим звеном между контейнерами и алгоритмами, а функциональные объекты позволяют гибко настраивать поведение стандартных операций.

Рассмотрим подробнее.

Читать далее

Решил я тут текстовую MMORPG на C++ написать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Cразу уточню, это не гайд по созданию MMORPG на C++. Это нечто вроде моего дневника, куда я буду скидывать процесс разработки (Да, проект ещё не завершён, даже не близко, скорее только начат...). Почему я вообще тогда создал эту статью? Ну, коли ты крутой true‑программист, буду рад советам, критике, помощи, ругани, проще говоря всему, что может помочь мне улучшить это. С другой стороны, если ты сам захотел создать нечто похожее, то, быть может, сможешь избежать всех трудностей, с которыми столкнулся я.

Читать далее

Что почитать игровому программисту?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.

Не пора ли валить с gnu libc на что‑то другое?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K

Пользуюсь открытым ПО значительное время. Сижу на Линуксе.

Но в последнее время настолько часто сталкиваюсь с различными багами, что думается иногда, а как оно вообще в принципе работает?

Последний эпизод коснулся совсем уж системного кода - стандартной библиотеки libc от GNU. Системнее может быть только ядро.

История такая. Собрал Хромиум (не быстро). Когда наконец сборка завершилась с попутным решением проблем, думал: ну вот наконец щас запущу, посмотрю как работают интересующие меня вещи. И тут произошёл облом. Хром падал почти в самом начале запуска с ошибкой доступа к памяти. Довольно быстро удалось выяснить, что падение происходит из-за ошибки обращения по нулевому указателю. И происходит оно в динамическом загрузчике, то бишь в libdl, при загрузке библиотеки через dlopen. libdl.so является одной из компонент пакета стандартной библиотеки и понятно, самой системной библиотекой в ОС. Подробности всей ситуации я описал в вопросе на stackoverflow.

Вкратце: при загрузке библиотеки libXcursor.so подтягиваются непонятно откуда взявшиеся зависимости, не имеющие никакого отношения к упомянутой библиотеке. И зависимости эти не инициализированы корректно. Откуда и происходит обращение по нулевому указателю. Впоследствии выяснилось, что проблема начинается с несовпадающих версий библиотек libQt5Core, в результате чего libdl делает полный отбой с попыткой отката всех изменений.

Но, видимо, этот откат реализован из рук вон плохо, поскольку после него начинают происходить весьма странные вещи. И загрузка неинициализированной зависимости с нулевыми указателями лишь одна из них. Я ещё сделал пробник в виде простого приложения, которое пытается воспроизвести ситуацию. И в этом пробнике также происходил сбой, но уже при инициализации (вызов init или конструктор в их терминологии) либы libpthread.so (тоже очень системная) - потерян адрес глобального на процесс хранилища либ.

Читать далее

Обновление #Net chromium

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

Добрый день. Меня зовут Тимур и я программист.

В прошлой своей статье я рассказал (довольно сумбурно) про свою сборку хромиума которая претендует на то что бы быть важным кирпичиком в web3.0. Продолжаю серию сумбурных статей, я обновил ветку до 122.0.6248.1 билда и выложил уже собранный бинарник (пока только под macOS, винда на подходе)

Скачать бинарь можно по адресу http://172.86.96.172/downloads/hash-net.dmg

Это все еще обычный хромиум, с ним можно спокойно серфить как по обычному интернету так и по #Net. Но для начала нам его нужно немного поднастроить.

Читать далее

Создаем свою STL-совместимую реализацию std::allocator с лучшей производительностью

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6K

Реализация защиты от сбоев из-за фрагментации кучи и повышение скорости выполнения с помощью STL-альтернативы std::allocator, работающей с блоками памяти фиксированного размера.

В этой статье описывается реализация STL-совместимого аллокатора, ориентированного на выделение и высвобождение блоков памяти фиксированного размера. Предложенный аллокатор предотвращает сбои, вызванные фрагментированной кучей, и обеспечивает стабильное время выполнения выделения/высвобождения памяти. Моей главной целью при создании stl_allocator было устранение ошибок памяти. Вдобавок использование STL-совместимого блочного аллокатора открывает возможность использования функций стандартной библиотеки шаблонов (STL) C++ в проектах, в которых иначе это было бы невозможно.

Читать далее

Вклад авторов