
C++ *
Типизированный язык программирования
Пишем на С++ вектор, умеющий расширяться без копирования элементов
В языке С есть функции malloc
, free
и realloc
. При использовании последней вы можете написать этакий расширяющийся массив из примитивных типов или структур (классов-то нет), который, можно надеяться, не будет копировать все данные при каждом расширении. В С++ есть встроенный класс vector, который представляет из себя расщиряющийся массив, но он так не умеет: при каждом расширении вектора выделяется новый участок памяти и все элементы перемещаются на него (по возможности, с использованием move-семантики). Но ведь, если можно каждый раз не копировать все старые элементы на новое место, вектор должен работать быстрее? В этой статье я попробую написать вектор, который умеет расширяться без копирования элементов.
Код приведён здесь.
Сначала я покажу, что стандартный вектор не умеет расширяться без копирования/перемещения, потом обсужу придуманное решение, потом собственно приведу реализацию вектора, а в конце сравню производительность со стандартным вектором.
[Pet] Двумерная симуляция взаимодействия небесных тел на C++

Здравствуй, мир!
Это моя принципиально новая симуляция планет с нескучными обоями, и просто маленькая победа над c++ и физикой тоже.
Создаём сложные интерфейсы и спецэффекты на базе Qt. Часть II

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил Полукаров, я занимаюсь разработкой desktop-версии в команде VK Teams. В первой части я рассказывал о том, как использовать маски и создавать сложные многослойные окна. Под катом этой статьи мы продолжим исследовать возможности Qt Framework, рассмотрим полупрозрачность и управление буксировкой окна, а также реализуем интересный спецэффект. В конце статьи рассмотрим, как можно применить на практике весь, изложенный в этом цикле статей, материал для создания современного демонстрационного приложения.
Как расширить возможности runtime KPHP

Всем доброго дня, уважаемые читатели. В данной статье вы узнаете как добавить новые функции в runtime KPHP, чтобы ими можно было пользоваться как ни в чём не бывало.
В качестве задачи - добавления функций для парсинга файлов и строк в формате env.
Рассмотрим этапы сборки KPHP, реализациий функций, написание тестов.
Компилируем C++ приложение для запуска в браузере
У фреймворка Android есть небольшой инструмент под названием validatekeymaps.
Это утилита для проверки синтаксиса конфигурационных файлов устройств
ввода (*.kl
, *.kcm
, *.idc
или virtualkeys.*
). В документации
предлагается собрать её самостоятельно: скачать исходники Android,
установить необходимую систему сборки и т.д. И это в почти 2023. Неужели
нельзя сделать это в вэбе, чтоб без заморочек и удобно для
пользователя? Спойлер: можно. Этим и займёмся.
Зачем писать на C++ в 2022 году?

C++ — это язык программирования, основы которого были заложены более 40 лет назад, но который по-прежнему повсеместен. В этой статье мы с вами разберемся, где и почему он используется, и порассуждаем, есть ли у него будущее.
Геометрические фигуры мультимедийной библиотеки SFML для разработки игр на C++

Перед тем как приступить к рассмотрению темы, геометрические фигуры, разберём каркас программы на С++, которая использует библиотеку SFML.
Для работы с кодом мы будем использовать Visual Studio 2022 и библиотеку SFML. Как подключить библиотеку SFML к Visual Studio 2022 вы можете узнать посмотрев видео инструкцию "Подключение библиотеки SFML C++"
Пишу фреймворк LDL на С++ с поддержкой старых систем

Приветствую хабравчане!
Рассказываю как разрабатываю аналог библиотеки SDL2 на С++ под лицензией boost. Мемы присутствуют:)
Как оценить реальную производительность своего кода

Код, который мы пишем, и который будет исполнен процессором, — две разные вещи. На уровне ассемблера существует миллион вариантов, в каком виде интерпретировать и запустить высокоуровневые команды. Более того, современные компиляторы сильно оптимизируют код, а результат этой оптимизации похож на магию.
Мульти-поточная загрузка и выгрузка текстур в OpenGL C++
Я в течение полугода собирал по крупицам информацию о том каким образом реализовать не тормозящую основной тред рендера загрузку текстур. Абсолютно необходимая фича для проектов, где необходимо на лету подгружать и выгружать текстуры, например, при генерации бесконечно большого открытого мира. В результате получился следующий рецепт...
Игровая камера: сборник приемов

Сегодня мы узнаем:
- можно ли считать людей, которые инвертируют оси в играх, лицами с нетрадиционной ориентацией;
- что такое фокусное расстояние объектива и для чего оно нужно;
- какой угол обзора надо делать у камер, чтобы монитор выглядел, как окно в виртуальный мир;
- как правильно фотографировать;
- и сделаем простенький симулятор дрифта.
Ближайшие события
Астрофото: совмещаем одиночные кадры

Одной из главных проблем при съёмке астрофотографий являются разнообразные шумы. Не буду подробно останавливаться на том, откуда они берутся и какие компоненты в них присутствуют. Об этом уже есть хорошая серия статей на Хабре, за подробностями рекомендую обратиться к ней. Здесь я только резюмирую основной способ борьбы с шумом: нужно снять несколько кадров одной и той же области неба (чем больше, тем лучше) и усреднить сигнал с соответствующих пикселей.
Но какие пиксели на разных кадрах считать соответствующими? Если бы можно было гарантировать, что объекты между кадрами не сдвинутся ни на пиксель, то всё было бы предельно ясно: просто суммируем одни и те же пиксели на матрице. Но что делать, когда слежение неидеально, или съёмка вовсе ведётся с неподвижного штатива? Тогда звёзды и другие небесные тела будут смещаться, и перед сложением кадры нужно будет правильно наложить друг на друга. Эта статья посвящена тому, как это сделать.
Stm32 + USB на шаблонах C++. Продолжение'. Делаем MSC

В продолжение темы применения современного C++, а именно шаблонов, в программировании микроконтроллеров рассматриваю реализацию еще одного популярного класса USB - Mass Storage, а также вопрос создания композитного устройства.
KPHP спустя 2 года

Ровно два года назад — в ту же самую дату и в то же самое время — я опубликовал статью «ВКонтакте снова выкладывает KPHP».
Сегодня рассказываю, куда мы продвинулись за эти два года: про язык, рантайм, использование KPHP вне ВКонтакте, другие open-source проекты и февраль 2022-го.
Какую модель памяти следует использовать в языке Rust?

В этой статье рассматривается несколько альтернативных моделей памяти для языка Rust. Надеюсь, эта дискуссия будет ценна всему сообществу Rust – но, в конце концов, это их язык, поэтому и выбор модели памяти тоже за ними.
Эта дискуссия ведется с позиций принятой в Rust безбоязненной конкурентности. Затравкой для нее послужили различные обсуждения, которые я наблюдал и в которых сам участвовал, работая над этой серией статей. Разумеется, мнения у разных членов сообщества тоже разнятся, люди могут обоснованно отстаивать разные варианты решений. Те, кто меня знают, понимают, что эти точки зрения серьезно расходятся с моей. Однако, моя точка зрения продиктована тем, что я давно работаю в условиях максимально возможной производительности, масштабируемости, молниеносного отклика, энергоэффективности, устойчивости и многого другого. В таких условиях определенная перестраховка – выбор не только мудрый, но и жизненно необходимый. В авиации есть примета, что есть пилоты отважные, а есть старые, но отважные пилоты до старости не доживают.
Тем не менее, я рассчитываю, что мой более чем тридцатилетний опыт работы с конкурентностью и моя работа над моделью памяти в C/C++ (безотносительно
memory_order_consume
), а также моя роль ведущего специалиста по поддержке модели памяти ядра (LKMM) послужат хорошей отправной точкой, чтобы высказаться о более прозаических задачах, решение которых, я уверен, стремятся поддержать в сообществе Rust.Найти и уничтожить: как Clickhouse удаляет собственный код из памяти и переключается на использование Huge Pages
В Clickhouse есть интересный код: при вызове одной функции происходит перевод области памяти исполняемого кода программы на использование Huge Pages. В процессе весь код программы копируется на новое место, память, использовавшаяся изначально для кода программы возвращается ОС, а потом запрашивается снова. Эта статья основана на соответствующей части доклада с Я.Субботника.
Сначала мы посмотрим, что такое виртуальная память и TLB, потом перейдём собственно к Clickhouse, посмотрим, почему там пришла идея делать такие махинации с бинарником в памяти, а в конце посмотрим, как это всё реализовано.
Релиз языка программирования NewLang 0.3

NewLang — это язык программирования высокого уровня общего назначения. Основной особенностью языка является простой, логичный и не противоречивый синтаксис, который основан на строгой системе грамматических правил. За счет использования макросов, синтаксис языка легко расширяется до более привычного вида на основе ключевых слов.
NewLang находится в процессе активного развития. Это третий публичный релиз в который добавлены новые существенные возможности по сравнению с предыдущей версией.
Правка чужого кода

Для одного проекта мне понадобился просмотрщик памяти в DOS. В идеале хотелось бы иметь редактор памяти, чтобы в нём был поиск по ключевым словам, перемещение к заданному адресу. Но для старта мне было бы достаточно хотя бы возможность просмотра всего мегабайта доступной «нижней» памяти.
Старожилы знают, что в комплекте с различными версиями ДОС шли дополнительные утилиты, и среди них была «замечательная» утилита
debug
, которая убога чуть более, чем полностью. Ещё во времена моей молодости эта утилита вызывала у меня самые противоречивые чувства, то сейчас и подавно. Пользоваться ей без успокоительных очень сложно, с другой стороны, хорошо, что она есть. Но мне возможностей и удобства этой утилиты не хватало, поэтому пришлось искать другой подходящий инструмент. После длительного гугления наткнулся на исходники утилиты RAM View.К сожалению, исполняемого файла найти не удалось, только исходные коды под
Borland C++ 3.1
, и как впоследствии оказалось, сама программа содержала ошибки.Всё это вылилось в интересный квест по поиску старого компилятора, исправления ошибок в программе 25-летней давности и создания запроса на слияние.
Вклад авторов
Andrey2008 7246.2dalerank 2717.0tangro 2409.0SvyatoslavMC 2388.0antoshkka 2369.4haqreu 1500.0olegchir 968.2khizmax 945.4eao197 909.0Kelbon 783.0