Изучение физического движка Bullet

Bullet Engine -- это современный физический движок, работающий в трехмерном пространстве. Он предоставляется с открытым исходным кодом, что позволяет его легко анализировать и изучать.

Типизированный язык программирования

Bullet Engine -- это современный физический движок, работающий в трехмерном пространстве. Он предоставляется с открытым исходным кодом, что позволяет его легко анализировать и изучать.

Продолжим. Наша текущая цель - на примере аттракторов достичь равенства результатов в SimInTech и ВКПа. Делать мы это будем приведением моделей к наиболее универсальной базе - используя языки программирования (ЯП). В ВКПа уже есть реализация на С++. Осталось создать ее в SimInTech. В таком виде они будут соответствовать друг другу. А в идеале, если языки одинаковые, даже просто совпасть. Все это должно способствовать равенству результатов. И на этом пути, кроме освоения внутреннего языка программирования SimInTech, особых препятствий не предвидится.
Блоки на внутреннем ЯП в SimInTech создаются на базе блока PL - блок библиотеки Динамические. Напомним реализацию модели аттрактора Лоренца на стандартных библиотечных блоках. Она приведена на рис. 1. Далее мы ее будем называть исходной схемой. Часть ее вместе с соответствующим кодом на языке программирования SimInTech (LangBlock22) представлена на рис. 2.

Ну вот наконец добрался до Attiny85, все хотел чего-нибудь сделать на них. А тут коллеги решили с гальваническими покрытиями поиграться. Путем нехитрых доработок блок питания для светодиодных дисплеев на 5В 60А стал регулируемым. А вот контролировать такие токи нечем. Шунт на 75мВ при 50А в местных магазинах мы нашли, а вот головку к нему нет, а стоять считать чего там милливольты показывают на мультиметре- такое себе.

С++20 добавил новую функциональность для atomic_flag. Посмотрим как ее можно использовать, сравним с conditional_variable.

После разработки виртуальной машины и компилятора в рамках хобби прошел год и захотелось попробовать реализовать ёмкий по алгоритмам проект по системному программированию.
Каждый разработчик "кровавого" enterprise в своей работе использует СУБД (SQL/NoSQL) и меня всегда искренне интересовало как они устроены в самом сердце, на самом низком уровне. Почитав документацию и исходный код SQLite и MongoDB, про используемые в индексах и интерпретаторах запросов алгоритмы, осознал, что несмотря на широкую распространенность и некую привычность, системы управления базами данных (СУБД) - это сложные программные продукты, реализация которых не всем под силу. Отлично - как раз то, что мне надо. С мотивацией разобрались, перейдем к делу.
Итак, для начала хорошо бы сформулировать высокоуровневую спецификацию требований. Boson - это легкая, встраиваемая документоориентированная база данных на С/С++
Эта статья — третья и последняя в мини-серии об алгоритмах диапазонов. Мы рассмотрим некоторые алгоритмы сортировки, поиска и другие, а также познакомимся с готовящимися крутыми улучшениями этих алгоритмов в версии C++23. Поехали! Подробности — к старту курса по разработке на С++.
В предыдущей статье серии «Диапазоны» я рассмотрел основы и некоторые немодифицирующие операции. Сегодня пришло время таких алгоритмов, как transform, copy, generate, shuffle и многих других… даже rotate. Подробности — к старту курса по разработке на С++.
Ключевые наблюдения об алгоритмах std::ranges:

Обычно, под новый год есть традиция: вспоминать, чем запомнился уходящий год. И в этой статье я хочу вспомнить, чем запомнился данный год для проекта ReactOS.

Привет хабр, я PHP разработчик с опытом работы в продакшне более 8 лет. После долгого и упорного труда мне стало скучно пилить микросервисы и бэкенды в хайлоде, я решил постичь магию разработки игр. Выбрал курс по Unreal Engine 5 и C++, так как там все структурировано, понятно, и в случае необходимости есть кому задать вопрос. На первой лекции по основам С++ преподаватель сразу предложил челлендж - написать 2D игру без использования игрового движка
Дело идёт к Новому году, а значит, самое время традиционно вспомнить десять самых интересных срабатываний, которые нашёл PVS-Studio в 2022 году.


Что-то наши публикации всё больше о плохом, чем о хорошем. Здесь баг, тут код с запахом, это антипаттерн, вот так писать не надо. Помогите увидеть светлую сторону программирования на С++. Оставляйте комментарии.

Я уже не первый год занимаюсь моддингом легендарной Half-Life 1, и как-то совершенно спонтанно мне пришла в голову мысль, дескать, как было бы прикольно иметь возможность компилировать карты на какой-нибудь платформе, отличной от привычных всем x86 и amd64. Затем я вспомнил, что у меня дома есть ТВ-приставка на базе Android, которую в теории можно было бы приспособить для этих дел. Если такая возможность есть, значит обязательно нужно провести эксперимент.

Приветствую
Появилась задача моделирования процесса теплопроводности. Для решения необходимо было использовать метод продольно-поперечной прогонки, а для распараллеливания - MPI
Разберем не только теорию, но и подробности решения

Данной заметки не должно было быть, но мы живем не в идеальном мире. Есть много пользователей, что предпочли стандартному проводнику Windows альтернативу и наверное еще больше пользователей архиватора 7-zip. Имеет смысл поделиться с ними, подумал я и вот мы здесь.
Опустим лишние подробности, случилось так, что я заметил в используемом файловом менеджере значительную задержку появления окна контекстного меню при выборе большого количества файлов. Даже учитывая что его код меню написан без учета современных рекомендаций MS, лаг был подозрительно большим. И хоть никого не вдохновляет идея потратить личное время на неоплачиваемую работу с непредсказуемым результатом, я решил немного разобраться в причинах.
Что делает обычный эникейщик в подобной ситуации? Конечно же берет в руки первый подвернувшийся профайлер.

Создание кастомного локатора в Autodesk Maya с помощью C++
Здравствуйте. В этой статье я хочу поделиться тем опытом, который приобрел при написании плагина на C++ для Maya.
Библиотека Ranges для C++20 предлагает альтернативы для большинства алгоритмов. На этот раз я хочу показать вам десять немодифицирующих операций. Мы сравним их со «старой» стандартной версией и увидим их преимущества и ограничения.
Подробности — к старту нашего курса по разработке на C++.

Нестандартный полиморфизм. Паттерн Type Erasure.
Посмотрим на проблему, решим ее обычным полиморфизмом и пройдем небольшими шагами к более элегантному решению с помощью современного паттерна.
Одним из принципов SOLID является инверсия зависимостей (dip). В литературе по программированию и в интернете масса источников с детальным описанием этого принципа. И большинство кандидатов на собеседовании успешно отвечают заученными фразами на вопрос: "Что такое инверсия зависимости?". Но при практической реализации мгновенно возникает вопрос, а в чем же собственно заключается инверсия и как она программируется? Далее будет рассмотрен данный принцип более подробно.

В предыдущей статье мы разобрали Правила Трех, Пяти и Ноля — что они из себя представляют, и когда и какое из них следует использовать (спойлер: львиная доля кода должна быть написана в соответствии с Правилом Ноля).
Но очень часто у правил бывают исключения, и иногда эти исключения не менее важны, чем сами правила. Сегодня мы с вам разберемся, какие ситуации не подпадают под Правила Ноля.