Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

456,12
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизация на простых типах данных. Часть №1 «Строки»

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.4K
19 апреля автор курса «Алгоритмы для разработчиков» в Яндекс.Практикуме и разработчик в компании Joom Александра Воронцова провела открытый вебинар «Оптимизация на простых типах данных». У Аси за спиной 11 лет разработки, опыт олимпиадного программирования, а также работа в Яндексе с высоконагруженными проектами.

Мы подготовили расшифровку вебинара в двух частях. Первая часть — про строки и работу с ними, вторая — про числа.

Статья будет полезна разработчикам на Python и C/C++, которые хотят научиться трюкам для ускорения кода, а также программистам на других языках, которым интересны фишки, связанные с типами данных.


Читать дальше →

Да, опять онлайн: анонс восьми осенних конференций от JUG Ru Group

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.8K


Пришло время анонсировать 8 наших конференций, уже хорошо знакомых хабравчанам. Мы распределили даты так, чтобы каждую неделю проходило по одной — получился двухмесячный «осенний марафон»:


  • Heisenbug (тестирование): 5-7 октября
  • SmartData (data engineering): 11-14 октября
  • DotNext (.NET): 18-21 октября
  • Joker (Java): 25-28 октября
  • HolyJS (JavaScript): 2-5 ноября
  • DevOops (девопс): 8-11 ноября
  • C++ Russia (C++): 15-18 ноября
  • Mobius (мобильная разработка): 22-25 ноября

Под катом — ответы на главные вопросы. Почему снова онлайн? Что там будет? Есть ли абонемент на весь сезон? Можно ли выступить с докладом? Что известно о программе и как меняется цена билетов?

Читать дальше →

Сканирование кода C++ с помощью GitHub Actions

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.6K

В прошлом году GitHub выпустил фичу сканирования кода, которая позволяет разработчикам добавлять проверки безопасности в свою среду CI/CD и в целом в рабочую среду. В этом посте демонстрируются основы использования CodeQL, механизма анализа, лежащего в основе сканирования кода, в связке с GitHub Actions.

Читать далее

Один день из жизни разработчика PVS-Studio, или как я отлаживал диагностику, оказавшуюся внимательнее трёх программистов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

Главное предназначение статических анализаторов – найти те ошибки, которые остались незамеченными разработчиком. И недавно команда PVS-Studio снова столкнулась с интересным примером мощи этой методики.

Читать далее

Использование coroutines из С++20 в связке с NRF52832 и GTest

Время на прочтение29 мин
Охват и читатели10K

Появилась идея в домашнем проекте попробовать использовать сопрограммы из С++20 на маленькой железке. В качестве модуля для экспериментов был выбран E73 NRF52832. Из инструментария, который использовался в процессе разработки- arm-gcc-gnu-none-eabi 10.2, MSVC для проверки идей и прогона тестов на Windows-платформе. Изначально было в планах продемонстрировать на чем-то концепцию и как именно их можно было применять. Была идея адаптирования примера в виде мигания светодиодом, но он был слишком простой. Необходимо было придумать что-то более сложное и более полезное, что ли. Таким образом появилась идея переписать драйвер дисплея и пары фрагментов SPI-FLASH в проекте-долгострое.

Читать далее

Онлайн-конференция KasperskyOS Night: доклады о нестандартных задачах

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.4K

Во всём мире найдётся немного компаний, разрабатывающих свою ОС с нуля (то есть не просто вариант Linux). Поэтому у каждой из них есть что рассказать: там занимаются задачами, с которыми обычный прикладной разработчик не сталкивается. Слушать их рассказы можно и из теоретического интереса («а как у вас всё внутри устроено?»), и из практического: «а как писать приложения под вашу ОС и что это мне даст?»

В России такой компанией стала «Лаборатория Касперского», где работают над безопасной системой KasperskyOS. Своим опытом команда делится на онлайн-конференции KasperskyOS Night, в предыдущий раз она проходила зимой, а 7-8 июля грядёт летняя версия. Поэтому в этом тексте «два в одном»: сначала видеозаписи зимних выступлений, а затем полная программа нового мероприятия.

Читать далее

Документирование кодовой базы. Зачем и как?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели51K

Недавно, на одном из митингов моей команды, была поднята проблема отсутствия документации внутри кода. Было решено назначить ответственного за ведение документации. Нужно было найти подходящие инструменты документирования, определить стиль и регламент, представить решение команде. Я решил, что возьму эту задачу на себя, так как для меня это особенно важный вопрос. Мне, как новому сотруднику, было довольно тяжело разобраться в уже существующем коде без документации, и упустить возможность повлиять на ее появление я просто не мог. В итоге, в процессе определения стандарта для нашей команды и появилась эта статья. Я подумал о том, здесь присутствуют довольно интересные мысли, поэтому решил поделится ими здесь.

Читать далее

Из студента-юриста в программисты на C/C++: личный опыт

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели28K

Привет. В данной статье я поделюсь своим опытом становления программистом, от зарождения идеи стать инженером программного обеспечения до первых офферов, а также расскажу об опыте прохождения собеседований на позицию С/С++ разработчика в Санкт-Петербурге и выводах, сделанных мною в процессе. Данная статья будет полезна преимущественно студентам, ищущим свою первую работу программистом, либо свитчерам, то есть людям, имеющим желание "войти в IT", а именно в разработку ПО.

Читать далее

Йо-хо-хо, и бутылка рому! Разбираем ошибки игрового движка Storm Engine

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.8K

PVS-Studio – это инструмент статического анализа, позволяющий находить ошибки в исходном коде программ. В качестве знакомства с возможностями анализатора вашему вниманию предлагается результат проверки PVS-Studio исходного кода игрового движка Storm Engine.

Читать далее

Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.4K

Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.

Читать далее

Интеграция пресетов CMake в Visual Studio и Visual Studio Code

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

В CMake 3.19 и 3.20 был зарелижен CMakePresets.json, который позволяет пользователям указывать общие параметры настройки, сборки и тестирования и делиться ими с другими пользователями. Мы добавили поддержку CMakePresets.json в Visual Studio и создали расширение CMake Tools для Visual Studio Code. Теперь вы можете вызывать CMake с CMakePresets.json в Visual Studio, в Visual Studio Code, в конвейере непрерывной интеграции и из терминалов в Windows, Linux и macOS.

Интеграция CMake Presets теперь доступна в Visual Studio 2019 16.10 Preview 2 и CMake Tools 1.7.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.2K


Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
Читать дальше →

Хочу больше годных профстатей, Хабр

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

Листая страницы Хабра, поймал себя на мысли, что я воспринимаю Хабр  как новостную ленту в социальной сети. То есть как нечто, что прямого отношения лично ко мне не имеет и касается меня очень  косвенным путем. Нечто полуразвлекательное-полупознавательное.

Ну, судите сами. Вот примерный список тем, которые превалируют на Хабре.

1. Что там новенького  у Илона Петровича Маска.

2. Как с помощью Arduino, говна и палок сделать годный фаллоимитатор радиоприемник.

3. Как я ушел с прошлой работы, и как мне было там плохо.

4. Как я нашел свою текущую работу, и какая она крутая.

5. Как живется специалисту X в стране Y.

6. Какой путь нужно проделать фельдшеру из Ангарска, чтобы стать тестировщиком мобильных приложений в Ирландии.

7. Обсуждение новомодной платформы для веб-разработки, которая через 3 года станет старомодной.

8. Промываем косточки крупным компаниям.

9. Исторические экскурсы в IT/технологии/медицину.

10.   Реклама компаний.

11.   Мнения обо всем отвлеченном на свете.

12.   И т.д.

Все эти темы и все статьи – неплохие, интересные. Но я хотел бы другого.

Читать далее

Ближайшие события

Производительность компилятора при работе с концептами в C++20

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.7K

Привет, меня зовут Александр, я старший разработчик ПО в Центре разработки Orion Innovation. Хочу признаться, я люблю рассказывать про C++ и не только на различных митапах и конференциях. И вот я добрался до Хабра.

На CppConf Russia Piter 2020 я рассказывал про концепты и после выступления получил очень много вопросов про производительность компилятора при работе с ними. Замеры производительности не были целью моего доклада: мне было известно, что концепты компилируются с примерно такой же скоростью, что и обычные метапрограммы, а до детального сравнения я смог добраться совершенно недавно. Спешу поделиться результатом! 

Читать далее

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть III)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.3K

По ходу разработки генератора кода для виртуальной машины понял, что виртуальная машина не готова к полноценным вызовам функций, с передачей аргументов и хранению локальных переменных функций. Поэтому её необходимо доработать. А именно, нужно определиться с Соглашением о вызовах (calling convention). Есть много разных вариантов, но выбор конечный за разработчиком. Главное - это обеспечить целостность стека, после вызова.

Соглашение о вызовах (calling convention) - это правила по которым при вызове функции передаются аргументы в вызываемую функцию (стек/регистры, порядок), кто и как очищает стек после вызова (вызывающий/вызываемый) и как возвращается результат функции в точку вызова (стек/регистр). Ко всему прочему, вызываемые функции могут создавать локальные переменные, которые будут хранится в стеке, что тоже необходимо учитывать, особенно, чтобы работала рекурсия.

На сегодняшний день, наиболее знакомое мне Соглашение о вызове (calling convention), регулирующее правила передачи аргументов функции, очистки стека после вызова, а также логика хранения локальных переменных - это C declaration (cdecl, x86/64) и pascal. Попробую применить эти знания с небольшими модификациями, а именно без прямого доступа программы к регистрам виртуальной машины (она же всё таки стековая, а не регистровая). Итак, логика будет следующая.

Читать далее

Почему я всё ещё люблю C, но при этом терпеть не могу C++?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели56K
Мне на удивление часто приходится говорить о том, почему мне всё ещё нравится язык C, и о том, почему я плохо отношусь к C++. Поэтому я решил, что мне стоит об этом написать, а не снова и снова повторять одно и то же.



Как это обычно бывает у C-программистов, язык C не был ни моим первым языком, ни языком, после которого я уже не изучал ничего другого. Но мне всё ещё нравится этот язык, и когда мне нужно писать программы — я выбираю именно его. Правда, в то же время, я стараюсь быть в курсе того, что происходит в мире современных (и не очень) языков программирования. Я слежу за тенденциями в этой сфере и пишу собственный хобби-проект, связанный с мультимедийными технологиями, на Rust. Почему же я до сих пор не поменял C на что-то более современное? И при чём тут C++?
Читать дальше →

Вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL»

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.6K
22 июня в 18.30 (Мск) Яндекс.Практикум проведет открытый вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL». На вебинаре расскажем, как использовать видеокарту в качестве полноценного вычислительного устройства, мощности которого чаще всего простаивают.

Разберёмся, почему графические процессоры применимы не только к играм, но и к машинному обучению, обработке научных данных, криптовалюте, и напишем свою программу для видеокарты.



Для кого?


  • Для программистов, которые хотят освоить новую технологию и кардинально улучшить производительность программ
  • Для учёных, которым не хватает вычислительных мощностей для решения своих научных задач
  • Для всех, кому интересно, почему видеокарты завоевали мир и в чём секрет успешного майнинга

В программе вебинара

Читать дальше →

Повышение производительности дебажных билдов в два-три раза

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.8K

Нам удалось добиться значительного повышения производительности рантайма для дебажной (отладочной) конфигурации по умолчанию Visual Studio в компиляторе C++ для x86/x64. Для программ, скомпилированных в режиме дебага в Visual Studio 2019 версии 16.10 Preview 2, мы отмечаем ускорение в 2–3 раза. Эти улучшения связаны с уменьшением накладных расходов на проверки ошибок в рантайме (/RTC), которые включены по умолчанию. 

Читать далее

Про uuid-ы, первичные ключи и базы данных

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели23K

Статья посвящена альтернативным версиям Qt-драйверов для работы с базами данных. По большому счету отличий от нативных Qt-драйверов не так много, всего пара: 1) Поддержка типа UUID; 2) Работа с сущностью "Транзакция" как с самостоятельным объектом. Но эти отличия привели к существенной модификации исходных Qt-решений и изменили мой подход к написанию рабочего кода.

Читать далее

История портирования Reindexer'а – как покорить Эльбрус за 11 дней

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.7K

Всем привет! На связи Антон Баширов, разработчик из ИТ-кластера «Ростелекома». Импортозамещение набирает обороты, а российский софт всё глубже проникает в нашу повседневную ИТ-шную сущность бытия. Процессоры Эльбрус и Байкал становятся более востребованными, комьюнити расширяется, но мысли о необходимости портировать весь наш любимый технологический стек на неизведанную архитектуру E2K звучат страшнее рассказов про горящий в пламени production-кластер.

Работая в команде по внедрению Эльбрусов, мне довелось в прямом и переносном смысле пощупать наши отечественные процессоры, поэтому я хочу поделиться полученным опытом, рассказать о том, какой болевой порог нужен, чтобы выдержать портирование NoSql native базы данных и не сойти с ума, а еще познакомить разработчиков с миром Эльбруса и его обитателями.

Читать далее