Обновить
254.44

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Искусство выжить. Простое руководство для настоящих программистов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели19K

Задача Эдсгера Дейкстры о философах – великая задача великого программиста. Уж сколько лет, а она актуальна. Решая ее, прикасаешься к этому величию. И вот, перефразируя известное, «давно не было такого и вот опять», можно познакомиться с ее «новым прочтением» на Хабре[1].

Ну, как новое?… Но она стала тем триггером, который подвигнул меня к очередной попытке ее решения. Тем более, что с момента знакомства с философами пролетела уйма лет, а в  багаже - опыт применения автоматной модели и значительно усовершенствованная среда их реализации.

Познакомился с проблемой обедающих философов – Dinning Philosopher Problem (DPP), я более двадцати лет тому назад (про DPP см. [2]). Результатом стала статья, в которой философы выполняли поставленную задачу, как минимум, не хуже, чем классические алгоритмы сортировок[3]. Позднее был сделан доклад на конференции по параллельным вычислениям в Саратове, где на суд научной общественности была предъявлена модель автоматных параллельных вычислений и пример ее приложения - задача Дейкстры[4].  

Замечание 1. В рамках обсуждения статьи на Хабре было проигнорировано  предложение поручить сортировку философам. Зря, конечно, т.к. надо же как-то убедиться, что предлагаемое решение работает хотя бы в первом приближении. К примеру, тот же DeepSeek, моментально выдавший свое решение DPP, так и не смог заставить их сортировать.

Не знаю, считается ли данная задача решенной, но то, с чем я знаком, по большей части беглое рассмотрение проблем, которые она отражает. У задачи есть теория, которая представлена монографией Хоара[5], или моделями сетей Петри у Питерсона[6] и В.Е. Котова[7] или другими подобными публикациям. Но, повторюсь, все это по большей части достаточно краткий анализ свойств модели и/или даже конкретного решения. Статья на Хабре из этой же серии. Все это ни как не окончательное решение описываемых ею проблем параллелизма. Правда, может, [авторами] вопрос так и не ставился, но все же ответ на него весьма желательно иметь.

Читать далее

Гарантии языка программирования как основа безопасной разработки программного обеспечения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Ошибки при составлении программ для ЭВМ появились даже раньше, чем были придуманы самые первые языки программирования. Собственно, языки программирования и были придуманы как раз для того, чтобы программы писались проще, а количество ошибок в них было как можно меньше.

Для уменьшения количества ошибок было разработано множество методов, включая создание специализированных инструментов анализа исходного кода и даже целых языков программирования.

Но по прошествии многих десятилетий проблема чисто технических ошибок в программном обеспечении так и остаётся нерешённой по сей день, однако подход, предложенный в языке Rust, меняет всё.

Читать далее

Многопоточность в современном C++: Lock-Free программирование, Memory Ordering и Atomics

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Многопоточное программирование в C++ традиционно ассоциируется с мьютексами, condition variables и потенциальными проблемами вроде deadlocks и race conditions. Однако современные стандарты C++ (начиная с C++11 и далее) предоставляют инструменты для написания высокопроизводительного многопоточного кода без классических блокировок. В этой статье рассмотрим продвинутые техники: lock-free программирование, атомарные операции и различные модели упорядочивания памяти.

Читать далее

How to make 3D Skeletal animation system — custom overview

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Всем привет! Сегодня на обзоре Скелетная анимационная система, её организация и упорядочивание.

Скелетная анимация в 3D - это инструмент для лучшего погружения в повествование.

Часто ли вам приходилось задаваться вопросом: как сделать скелетную систему для 3D? Как организовать данные, как удобнее? Возможно, есть какие-то желания, которые при реализации хотелось бы учесть. Именно таким вопросом я задался, каким-то вечером. И так я начал изучать, что и как сделать. Но всё глубже погружаясь в какие-то туториалы, я обращал внимание на то, как организован код, и всё ускользало, как сквозь пальцы. Казалось бы, вот код, но он как бисер, рассыпан по многочисленным файликам какого-то обзорщика. Так же в какой-то момент, я уже точно знал, как я хочу, чтобы выглядел код, какой мне бы хотелось. Конечно, не совсем так. Узнал о том, какой я хочу код, после некоторых тестов... В общем, предлагаю взглянуть на то, как я смог реализовать анимационную систему в моём стиле. Добро пожаловать в эту статью, кому интересно рассмотреть какие-то нюансы с первых строк кода.

Читать далее

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.1K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее

Многопоточности — да! Как работать с геометрическим ядром C3D в многопоточном приложении

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.5K

Татьяна Митина, руководитель подразделения C3D Labs в Нижнем Новгороде, рассказывает, как устроена многопоточность ядра C3D, какими механизмами обеспечивается потокобезопасность ядра, какие параллельные вычисления происходят в самом ядре. Особое внимание уделяется правилам использования ядра C3D в нескольких потоках.

Многопоточность — отличный повод заглянуть в параллельные миры!

Для начала уточним терминологию. Под потокобезопасностью мы понимаем безопасность использования данных в нескольких потоках. А многопоточность — это способность кода выполнять вычисления в нескольких потоках, используя потокобезопасность обрабатываемых данных.

Читать далее

Deferred Rendering: GBuffer

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.6K

Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама.

Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

Читать далее

MemorySanitizer (MSAN), когда он нужен и как внедрять

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.4K

По разным оценкам, до 10% уязвимостей в коде на C и C++ являются следствием использования неинициализированной памяти (источники: 1, 2). Задача MemorySanitizer (далее, MSAN) - выявлять использование неинициализированной памяти в коде, то есть мусора, например в блоке кода типа if (uninit_var) {...}. Кроме уязвимостей, неинициализированная память даёт о себе знать при портировании приложения на другую платформу, смене компилятора (или поднятии версии используемого), изменении уровня оптимизации или изменении кода таким образом, что то, что раньше "случайно" инициализировалось нулями, стало инициализироваться мусором.

MSAN не является статическим анализатором, то есть для его работы требуется выполнение кода (нужны тесты/fuzzing/реальная нагрузка). Прежде чем переходить к самому MSAN, сначала разберемся почему недостаточно (или достаточно?) статического анализа, ведь даже компиляторы умеют предупреждать об использовании неинициализированных данных.

Читать далее

Игры для обучения программированию и разработки собственных модификаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

За последние годы я все чаще замечаю, как игры становятся не просто развлечением, а инструментом обучения и старта в разработке. Некоторые из них дают возможность глубоко погрузиться в алгоритмы, работу кода, а также в процесс создания собственных игровых модификаций. В этой статье я постарался собрать игры, которые действительно стоит рассмотреть тем, кто хочет развивать навыки программирования или пробовать себя в геймдеве через практику.

Также прошу обратить внимание, что это обзорная статья, в которой я собрал игры и проекты, полезные для обучения программированию и практики разработки. Здесь указаны названия, ключевые особенности и то, какие языки программирования или навыки они позволяют отрабатывать.

Если вас заинтересует какая-то игра более детально - например, с техническим разбором, установкой, интеграцией скриптов или примерами кода - напишите об этом в комментариях. При наличии интереса и возможности подготовлю отдельный материал по каждой из таких игр.

Рассмотреть я предлагаю вопрос с двух сторон:
В первой части поговорим об играх которые подойдут для обучения программированию и вводу в ИТ сферу за счет своей сюжетной линии/процесса прохождения игры.

Во второй части поговорим об играх, которые на мой взгляд больше всего развиты и походят для создания собственных модификаций внутри уже готовой платформы. (Т.Е. Разработки плагинов и собственных доработок)

Читать далее

Роль данных при изучении иностранного языка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

В последнее время заметно увеличилось количество методик изучения иностранного языка. При этом, гораздо меньше внимания акцентируется на, собственно, данных для обучения.

Экспериментируя, уже в зрелом возрасте, весьма продолжительное время, с разными вариантами изучения французского языка, пришел к выводу, что обучающие данные должны удовлетворять следующим условиям:

Читать далее

Первый http сервер на С++, заметки для новичков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.2K

Решил написать простенькую статейку по следам реализации небольшой программки на С++ под Виндоус, которая содержит в себе TCP сервер. Мы получаем от клиента http запрос. Соединение не защищенное.

На чем реализован клиент нам неизвестно: может на php (curl,socket,stream_contex_create,...), может на js (ajax), вообще может быть на чем угодно.

Надо задача реализовать http парсинг запроса и контента, выполнить задание (на каком-то подключенном к серверу оборудовании) и ответить клиенту о результате.

Примечание: автор реализует http сервер на устаревшем Qt4, используем QTcpServer. Но для http сервера это не принципиально.

Читать далее

Гайд на олимпиадное программирование: Что учить и где?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.5K

Гайд на то как учить олимпиадное программирование самостоятельно, изложены основные ресурсы, которые помогли лично мне

Читать далее

ООП или не ООП — вот в чём ревью

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.2K

Псевдокод, страсть и pull-request на грани добра и зла

Кто-то звал Smalltalk, кто-то бросал в нас Haskell, кто-то доставал из-под кровати подшивку статей «ECS лучше всего» — и всё это с праведной уверенностью.

Читать далее

Ближайшие события

Переходим на C++26: как собрать и настроить GCC 15.1 в Ubuntu

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.1K

На днях вышел GCC 15.1.0 с поддержкой некоторых фич C++26.

Однако нынешняя версия Ubuntu все еще использует старый GCC 13.

Здесь мы и рассмотрим, как вручную установить GCC 15.1 на Ubuntu и начать использовать новейшие элементы C++26 уже сегодня.

Поехали в будущее =>

Интеграция Kafka с Manticore Search: пошаговое руководство по обработке данных в реальном времени

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.3K

Kafka — это популярный брокер сообщений, который используется в самых разных проектах: от обработки логов и управления очередями задач до персонализации контента и аналитики в реальном времени. Например, его можно использовать для индексирования изменений в Википедии или поиска товаров в интернет-магазинах. Manticore Search, в свою очередь, поддерживает интеграцию с Kafka, что позволяет автоматически импортировать данные и использовать их для полнотекстового поиска, аналитики, векторного поиска и многого другого.

При импорте данных в Manticore вы можете гибко их обрабатывать:

Читать далее

CMake: Подключение riscv-arch-test для тестирования имплементации rv32

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели719

При написании своей VM для RISC-V возникла необходимость в тестировании.
Сначала я пытался писать юнит-тесты самостоятельно, но выходило, что я просто копирую логику из основной.

И по сути тестирую не соответствие спецификации, а соответствие моему пониманию.
Через некоторое время я наткнулся на официальный набор тестов для RISC-V и решил их использовать.

Это помогло найти несколько багов в моём коде.

Что ж.

Пример паттерна Прототип в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

В интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.

Читать далее

Создание файлового сервера на c++ и Boost

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели3.3K

В этой статье я описал процесс создания файлового сервера — инструмента для организации доступа к файлам по сети. В статье представлен пример реализации файлового сервера на C++ с использованием библиотеки Boost.Beast и Boost.Filesystem. Сервер позволяет просматривать содержимое указанной директории и поддиректорий, скачивать файлы.

Читать далее

ffmpeg: сохраняем прогресс конвертации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.7K

Многие из нас периодически сталкиваются с необходимостью конвертации видео: в другое разрешение, в другой формат или др.

Но у процесса конвертации есть нехорошая черта: он занимает много времени. Иногда очень много.

И вот когда длительность переваливает за десяток часов ... утилита конвертации не поддерживает функции останова и перезапуска ... становится немного неуютно.

Рассмотрим более реальную ситуацию: есть популярный пакет утилит ffmpeg для конвертации. Если поискать способы сохранения прогресса, чтобы после останова/крэша/сбоя продолжить конвертацию не с начала, а уже с какой-то точки сохранения, то ... не находим. Очевидно, что многие вещи можно обойти, облегчить, обыграть другими средствами. Но всё равно хочется восстановления.

Итак, если способа нет, то его нужно создать.

Вот в статье и описан способ, как для ffmpeg сохранить прогресс и продолжить работу с точки сохранения.

Создаём точки сохранения

Точность позиционирования объектов в играх: возможные ошибки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.3K

- Чем чревато брать float или double в качестве типа данных для хранения позиций объектов?
- Как это может повлиять на наличие багов в игре и ошибки синхронизации сетевой игры или реплеев?

Об этом вы узнаете в этом гайде с наглядными гифками и пруфом на C++

Читать далее

Вклад авторов