Как стать автором
Обновить
43.04

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Создание мини игр и анимации в Online редакторе Collagen_2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 396
Туториал

Collagen позволяет создавать тестовую анимацию управляемую с клавиатуры, имеется редактор уровней который позволяет создавать слои, перемещать камеру вида а также управлять анимацией персонажа.

Для создания анимации небходимо создать в редакторе все необходимые спрайты: спрайты с анимацией, спрайты с фоновой подложкой, сохранить их в проект. Как создавать спрайты читать в описании редактора.

В данном примере будет объяснена простейшая анимация движения персонажа, а также принцип работы камеры вида сверху.

Для открытия тестового примера необходимо нажать на правой панели кнопку code -> test затем загрузить проект анимации

Нажать load project и загрузить тестовый файл collagen_2/test/test_animation_layer.json

Управление камерой вида кнопки a w s d, для включения анимации нажать кнопку play Движение персонажа стрелками клавиатуры. Для отключения анимации нажать кнопку stop

В редакторе создана простейшая анимация движения персонажа

создаем объект modules.personage - спрайт с анимацией персонажа из массива tiles_common (кнопка add tile - четвертый спрайт), данная кпока добавляет в массив спрайтов - выделенный спрайт. Далее присваиваем событию modules.keydown функцию простейшей анимации персонажа - движение спрайта и переключение кадров, в данной примере кадровая анимация сделана простейшим способом, вы можете сделать более плавное переключение кадров с учетом времени. Затем включение анимации функцией modules.animation=animationLopLayer(tiles_bg,tiles_common, 40)

modules.personage = tiles_common[4];
modules.keydown = function(key){
if(key == "ArrowUp"){
modules.personage.move(0, -3);
if(modules.personage.frame_index > 11 && modules.personage.frame_index < 15){
modules.personage.nextFrame();}else{
modules.personage.nextFrame(12);
}

Читать далее
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1 -1
Комментарии 0

Новости

Симулятор мечты

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 4.2K
Перевод


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры (часть 1).

TLTR:

  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.

Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 2

Как работает внутриигровая экономика

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.6K
Обзор

Практически каждый из нас покупал себе какой-либо внутриигровой контент в любимой игре. Оказывается, за этим стоит не только целая индустрия разработки, законодательство и патенты, но еще и живой интерес исследователей.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 2

Тотальный X-COM: 40-летняя история создания и развития серии

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.3K
Ретроспектива

Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками.

Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.

Олды, кто со мной?
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 18

Истории

Книга «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна»

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.3K
image Привет, Хаброжители!

В сфере игрового дизайна балансировка является чем-то вроде черной магии.

Данный процесс позволяет геймдизайнеру сделать игру честной по отношению к игрокам и обеспечить им как раз ту степень сложности, которая делает процесс увлекательным и достаточно хардкорным, не давая игре стать слишком предсказуемой.

Это требует одновременного использования математики, психологии, а иногда и знаний из других областей, например экономики и теории игр.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 32 мин
Количество просмотров 9.6K
Ретроспектива

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑108 и ↓1 +107
Комментарии 55

Поиск под(от)круток в World of Tanks

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 12K

За пошлый год я собрал данные со стримов по World of Tanks, чтобы проанализировать их на наличие подкруток или откруток. В этой статье вы можете ознакомиться с результатами и некоторыми выводами.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Комментарии 56

Анатомия игры. Два притопа, три прихлопа или тонкости анимации

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.4K
Кейс

Блин, опять правки по проекту в 3 часа ночи прислали…

Добрый день, дорогие хабражители!

 
Много ещё тем отделяют нас от полного понимания мироустройства игр. Много тонкостей, подходов и нюансов. Однако с каждым шагом мы становимся чуть ближе к этой заветной цели. На очереди у нас ещё одна сложная тема, которую я попытаюсь изложить максимально доступно. Речь пойдет об анимациях.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0 +28
Комментарии 2

Ваша аудитория ненавидит нейросети

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3K
Мнение

Нейросети - восхитительно мощный, полезный, эффективный инструмент. Но все ли любят их так, как любим их мы, разработчики? Пытаясь продвигать идеалы нейросетевой разработки при создании небольшого ретро-шутера, мы неожиданно наткнулись на шквал ненависти в наш адрес со стороны простых игроков. Как мы используем нейросети в геймдеве? Справедливы ли обвинения в воровстве? И за что ненавидят «художников новой волны»?

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 33

50 кейсов и советов по продвижению игр — Часть 1

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 3.7K
Кейс

Делюсь личным опытом, который получил за последнее время разработки и продвижения своих игр и проектов.

Читать далее...
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 2

Каково это — быть операционной системой?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 15K
Обзор
Перевод

Pier-Luc Brault придумал забавную игру, которая превращает вас в... операционную систему. Некий пользователь загружает нас процессами, которые нужно распределять по свободным CPU. Если мы будем плохо справляться с задачей, пользователь выйдет из себя и перезагрузит нас. Game over.  

Читать далее
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1 +44
Комментарии 8

Демо игры «Again»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.8K

Всем привет. Мой первый пост здесь. Хочу представить короткую запись демо игры «Again». Это платформер с пазлами и боевой системой. Главный герой должен изучить исследовательский комплекс, на котором произошел некий инцидент. В демо персонаж проходит через пещеру и руины древнего города в в старый комплекс, где обнаруживает необычное копье…

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Комментарии 4

Метрики в дизайне уровней

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.7K
Туториал

Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 2

Ближайшие события

Yandex Scale
Дата 25 – 26 сентября
Время 17:00 – 18:00
Место Москва Онлайн
Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
Business&IT Day: Retail CPG
Дата 28 сентября
Время 09:50 – 14:00
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
Ruby Russia 2023 Online
Дата 30 сентября
Время 11:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.5K
Кейс

Ладно, ребята, давайте в последний раз… Я делаю коллекционную карточную игру с фокусом на PvP-режиме. Механика боя почти как в Slay the Spire, механика покупки карт как в Magic the Gathering.

А выпускать планирую не одну игру, а сразу три. Об этом и других концептуальных решениях рассказал в статье про то, что за игру я делаю.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 16

Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.5K

В мае мне удалось лично президенту рассказать о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Я предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки (выбирайте любой ярлык, суть одна), для того чтобы удерживать бизнес дешевой арендой, обменом опытом и связями, обучением, пока индустрия вовлечет инвесторов (российских или азиатских). Еще просил помочь студиям с выходом на новые рынки, в первую очередь — китайский, но это, наверно, другая история, хотя акселератор с китайским издателем тоже можно было бы сделать в Москве. 

В этой статье собрал идеи, которые касаются геймдев-акселераторов и поддержки ИТ-отрасли в целом (что обсуждали на встрече), – выношу на суд Хабра. 

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4 +6
Комментарии 29

Ges — одиночный уровень для Crysis 2007

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.2K

Потратил около 2-ух месяцев на разработку уровня с гидроэлектростанцией (Mission "GES"). В результате получился уровень на 20-30 минут прохождения.

По сюжету американская армия проигрывают войну с Кореей. Американское руководство берет на себя инициативу по захвату одного из основных сооружений корейских захватчиков. Одной из целей стала гидроэлектростанция. Главному герою предстоит прокрасться на базу и уничтожить всю вражескую артиллерию.

Скачать уровень

Документация

Видеопрохождение

Трейлер уровня

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4 +2
Комментарии 7

Создание шейдера обратного фи-феномена в Unity: мой опыт

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 2.5K

Визуальная составляющая играет ключевую роль в разработке игр. Один из наиболее уникальных и недооцененных приемов - использование оптических иллюзий.

В контексте разработки игр, оптические иллюзии могут быть использованы для создания уникальных визуальных эффектов и добавления глубины и сложности в игровой мир. Они могут помочь создать уникальную атмосферу, улучшить визуальное восприятие игрока или даже стать ключевым элементом геймплея.

Внимание: в статье есть яркие мигающие картинки, будьте осторожны

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 4

С чего начинаются игры: первые шаги при создании игры

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 7.1K

Приветствую!

Сегодня хочу рассказать о том, как делаются игры (громко звучит, но на самом деле ничего сверхъестественного). А точнее, с чего вообще начинается работа над игрой. Самые самые первые шаги. Еще до исследований рынка, до четкого прописывания USP, до GDD, до прототипа, дизайна уровней и детализации.

Статья пригодится начинающим геймдизайнерам, да и всем, наверное, у кого мало опыта в проектировании чего-либо и вы просто не знаете, с чего начать. Попробуем разложить по полочкам. Итак, поехали =)

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3 +10
Комментарии 10

Редактор персонажа

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.7K
Туториал

Сегодня на Godot 4.1 создадим простой редактор персонажа, как в старых рпг, когда ты выбираешь внешний вид персонажа из уже нарисованных ассетов.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 4

3 книги об истории игр: Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario, Sid Meier’s Pirates!, Civilization и других

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.8K
Обзор
В заметке обзор 3 книг, которые прочитаны мной за последние пару месяцев. Они не только об играх и личных историях разработчиков, но и о среде, в которой были предпосылки к развитию игростроения, взлетам и падениям компаний, карьеры талантливых программистов.

За это время я прочитал гораздо больше, но намеренно не брал для обзора книги об относительно новых играх (Minecraft, Ведьмак и других). Мне гораздо интереснее читать о том, “как все начиналось”. Как и многие “ветераны” Хабра, я тоже пробовал себя на поприще разработок игр лет 25 назад, и хорошо понимаю, как непросто было идти по нехоженному пути. А в этом посте я опубликовал обзоры еще 6 книг и список из 15 изданий об истории компьютерных игр.

В каждом обзоре вы найдете:

  • Название книги;
  • Имя автора;
  • Год издания в России и наименование издательства;
  • Список игр, которые упоминаются в книге;
  • Цитату из книги;
  • Мой субъективный отзыв.

Эти истории, в первую очередь, о творчестве и об открытиях, которые порождают все новые и новые изобретения. Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик был и программистом, и художником, и музыкантом, и даже продюсером в одном лице. Но и о бизнесе компаний-разработчиков игр в текстах найдется тоже немало интересных фактов и решений.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 13

Вклад авторов

Работа