Как стать автором
Обновить
60.33

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Клонирует ли Ketchapp игры?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.7K
image

Старая добрая страшилка «Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю» уже давно ходит среди игровых разработчиков. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно).

На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops. Причём, в отличие от оригинальной игры, созданный за два месяца и выпущенный Ketchapp клон под названием Stairs попал в TOP-10 и приносит издателю неплохой заработок.

С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза).

Здесь можно поспорить, является ли игра жанра «infinite jumper» оригинальной в принципе — сам разработчик утверждает, что до выпуска его игры никаких аналогов в App Store не существовало.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии13

Эффект дизеринга в трёхмерной игре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
image

Создатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.

Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑72 и ↓0+72
Комментарии42

Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии3

Разработчики о самых грязных программных трюках в играх

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров83K
image


Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer magazine, мы изучили несколько потрясающих примеров таких решений из реальной жизни. Эти нестареющие шедевры можно прочитать здесь (перевод на Хабре) и здесь.

Gamasutra ещё раз решила рассмотреть эту тему. Мы собрали со всей игровой индустрии необычные решения необычных проблем. Те, кто поделился с нами этими решениями, могут и не гордиться такими «исправлениями», но на самом деле гордиться им стоит. Им удалось выпустить игру, они ничего не испортили и, что важнее всего, никто ничего не заметил. По крайней мере, до этой статьи.

Насладитесь изобретательностью, подивитесь бесстрашию, научитесь на ошибках своих предшественников, и самое важное — выпускайте работающие игры, и тоже в срок.
Всего голосов 93: ↑91 и ↓2+89
Комментарии69

Истории

Логика камеры в 2D-платформере

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии3

Как создавать графику для VR — рекомендации Google

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K

Создание графических ресурсов: рекомендации




Как художник VR и AR, я заметил две тенденции. Во-первых, постоянно появляются новые инструменты и практики, которые позволяют повысить качество наших работ. Но в то же время возвращаются техники и навыки конца 90-х и начала 2000-х. Они полностью применимы к виртуальной реальности, потому что вычислительные ресурсы в VR ограничены. И если вы только начинаете свой путь, то вам стоит рассмотреть разнообразные подходы. Итак, если вы художник и недавно занялись VR, то вот некоторые из моих самых любимых советов по созданию качественных графических ресурсов.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии3

Создание концепт-артов в 3D

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
image

Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.

Введение


Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии1

Caesar3 все таки open

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K


Некоторое время назад, примерно с 2008 года, у меня был хобби-проект по воссозданию довольно знаменитого конце ХХ века ситибилдера Caesar III ©, в процессе работы над игрой был написан ряд статей по механике игры и её внутреннему устройству (например эта).
Дайте же сорцы, наконец
Всего голосов 76: ↑76 и ↓0+76
Комментарии30

Геймдизайн настольных игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии25

«Чтение на выходных»: 22 независимых блога о разработке, ИБ, тестировании и геймдеве

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров24K
В прошлом месяце в нашей подборке полезных источников оказались блоги о математике и алгоритмах. Сегодня мы решили продолжить изучение тематической ветки Hacker News на предмет интересных источников материалов о разработке.

Под катом — блоги программистов и тестировщиков, дизайнеров и руководителей студий, независимых консультантов и управленцев, которых отличает живой слог, умение писать по делу и (нередко) отличное чувство юмора.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии3

Полный цикл создания модели персонажа для игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров180K
Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии38

Исследование фотограмметрии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K
Друзья, хочу поделиться опытом, который приобрел в процессе практического изучения дисциплины, как фотограмметрия. Буду рад, если кто-нибудь из вас выскажет свое мнение, поправит меня или укажет на ошибки, которые допустил. Возможно эта статья по изучению мною фотограмметрии поможет и будет полезна Вам. Моя работа описана на примере фотосъемки природы в городском парке, в Центральной полосе России, в период август–сентябрь 2017 г.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии22

Иллюзия движения

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров69K
История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение


Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?


Ранние времена кинопроизводства



Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑89 и ↓0+89
Комментарии51

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров200K
image

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑88 и ↓3+85
Комментарии36

Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.6K
Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.


Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+3
Комментарии0

Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров22K
Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


Введение


Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии8

Pathfinder: как мы делаем интерфейс для CRPG

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

image


Привет, Хабр! У нас в компании уже около года существует направление экспериментальных игровых разработок, и сегодня хотим рассказать об одной из них. Мы Owlcat Games, и в рамках кикстартерной компании разрабатываем игру Pathfinder: Kingmaker — это однопользовательская CRPG с изометрической графикой (привет, олдскульщики!). В этом посте расскажем о том, как мы делаем интерфейс для нашей игры.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии12

Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии0

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии2

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑15 и ↓5+10
Комментарии7