Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
113.6

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Большое PvE-событие на сервере Selectel в Minecraft

Всем привет! Кажется, мобы на нашем игровом сервере окончательно вышли из-под контроля. Дайте им отпор, станьте последним выжившим на Арене и получите призы.

Вот как все будет происходить

Сегодня в 19:00 мы запустим на Арене зомби-апокалипсис — большой PvE-ивент. Участникам предстоит отбиваться от волн зомби, криперов, скелетов, пауков и других агрессивных мобов. Тот, кто останется последним, победит.

Доступ на Арену откроем из лобби в 18:50. Кстати, туда не получится взять все то, что вы уже добыли в Выживании, поэтому все игроки будут в равных условиях. На Арене ищите сундуки с ценным лутом — инструменты, броня и еда вам пригодятся. И постарайтесь не провалиться в лаву и не застрять в паутине.

Поучаствовать смогут все, кто перед началом ивента зайдет на Арену. Но призы мы сможем отправить только зарегистрированным пользователям. До встречи в игре!

И небольшой апдейт. На прошлой неделе мы немного поэкспериментировали, создав отдельный мир с общедоступным креативом для всех желающих. Решение было интересным, но неверным. Закрыли обратно :)

Теги:
+6
Комментарии0

Исследуйте мир Selectel в Minecraft

Сначала мы хотели просто поиграть в Minecraft с коллегами. Но в какой-то момент поймали себя на мысли, что достраиваем копию очередного нашего дата-центра, да и в целом построек получилось довольно много. Тут-то мы и решили, что пора открыть сервер для всех желающих.

Переходите на сайт, регистрируйтесь и получайте доступ. В игре вас ждут:

  • Выживание — классический режим с нормальной сложностью, где можно строить, исследовать, добывать. В общем, заниматься типичными майнкрафтовскими делами. А чтобы было веселее, мы добавили туда ежедневные несложные задания с внутриигровыми наградами (железные ботинки или алмазный меч всегда пригодятся). Но можно унести и вполне реальные призы: плюшевых тирексов, носки, кепки и прочее. Для этого нужно искать в деревнях коды сообщать их Telegram-боту (один код = один приз).

  • Креатив — та часть сервера, где находятся наши дата-центры, музей технологий, необычные постройки от игроков и так далее. С Креативом по умолчанию нельзя взаимодействовать, можно только смотреть. Но если вы проявите свои таланты строителя в Выживании, то сможете добавить сюда свою постройку.

  • Арена — локация, которую мы открываем только по четвергам для проведения больших PvP- и PvE-событий. Побеждайте и выигрывайте плюшевых тирексов и другие призы от Selectel.

Теперь немного скучной, но важной информации. Играть можно только с ПК. У вас должна быть установлена копия Minecraft Java Edition 1.21.5 или новее. В целом, на этом все. Регистрируйтесь, чтобы получить данные для входа и быть в курсе всех новостей (а еще чтобы получить приз, если победите) и присоединяйтесь к игре.

Теги:
+6
Комментарии0

Как я случайно сделал ферму в Telegram с помощью ИИ

— История одного бота, картошки и чёртовой тыквы

Всем привет. Я — человек, который однажды хотел просто сделать прикольного бота в Телеграме, а в итоге... выращивает капусту, торгует молоком и организует тыквенные войны.

Но началось всё, как ни странно, с Таро. Да-да, карт Таро. Тех самых.

Первая попытка: гадать и страдать

Где-то в начале года я решил сделать Telegram-бота, который бы умел раскладывать карты Таро, делать натальные карты и выдавать предсказания на день. Казалось бы, звучит просто. Особенно если рядом есть ChatGPT, который может на ходу генерировать описания карт и писать код на Node.js.

Зарядка с утра: — GPT, напиши функцию для расчёта Луны в Скорпионе. — GPT, как сделать inline-кнопки в grammY? — GPT, почему Heroku опять всё уронил?

И вот бот заработал. Люди заходят, тянут карту дня, шлют благодарности… и уходят. На следующий день — снова тяни карту. Через неделю — всё. Надоело.

Я понял: бот с Таро работает, но удержать людей в нём сложно. Там нет жизни. Там нет... морковки.

А потом я вспомнил старую ферму

Когда-то, ещё во времена динозавров и ВКонтакте, у меня была ферма. Та самая, где каждый день надо было заходить, собирать урожай, сажать заново, а если не успеешь — тебя вытопчут друзья с соседнего класса.

И вот я подумал: а что, если скрестить эту старую добрую механику с Telegram-ботом?

Чтобы всё было просто:

  • Никаких установок

  • Играть можно прямо в чате

  • И чтобы всегда был шанс насадить кукурузу, а не просто наслаждаться жизнью

Начало новой жизни

Запустил первого бота. Добавил регистрацию, посадку капусты и сбор. Подключил базу PostgreSQL. Всё это — руками и с подсказками ИИ (да здравствует Cursor AI, GPT и граммY).

Первый баг — бот забывал, что ты уже посадил картошку. Второй баг — тыква, которую почему-то можно было доить. Третий баг — не баг, а фича: игроки начали просить рынок, коров и возможность топтать грядки друг другу.

Так появилась Веселая Ферма — ферма прямо в Telegram, которая сейчас уже живёт своей жизнью, где игроки сажают растения, разводят скот, воруют другу у друга лимоны и спорят в чате, почему мед дешевле мотыги.

Что дальше?

Это только начало. Я хочу рассказать:

  • Как ИИ помогает не сойти с ума, когда у тебя 500+ игроков и баг в 3 ночи

  • Как запускались тыквенные фестивали и почему это был трэш

  • Как устроен баланс в экономике фермы

  • И как создать клановую систему, когда никто не читает туториал

Если интересно — подписывайся на продолжение. А если хочешь сам потыкать бот — вот: 👉 Веселая Ферма

Следующая часть будет про то, как я балансировал экономику в игре, используя google sheet, интуицию и крик в подушку, почему Доярка Жанна названа в честь жадной хозяйки квартиры, и откуда взялся Председатель СНТ в образе Якубовича.

Теги:
-2
Комментарии5

Додекаэдр из символов для мини-игры "Игра с Нулём»".

Бросаешь 12-гранный кубик: на 11 гранях - ресурсы, а на одной - полное обнуление прогресса в основной игре. Рискнули бы?

Координаты вершин додекаэдра со списком ребер и граней сходу не нашел. Вычислял сам. Если будет полезно, то вот массивы и вычисления для додекаэдра, вписанного в сферу единичного радиуса.

        // Verteсes
        Vector3[] verts = new Vector3[] {
            new Vector3(0.577350f, 0.577350f, 0.577350f),   // v1
            new Vector3(0.577350f, 0.577350f, -0.577350f),  // v2
            new Vector3(0.577350f, -0.577350f, 0.577350f),  // v3
            new Vector3(0.577350f, -0.577350f, -0.577350f), // v4
            new Vector3(-0.577350f, 0.577350f, 0.577350f),  // v5
            new Vector3(-0.577350f, 0.577350f, -0.577350f), // v6
            new Vector3(-0.577350f, -0.577350f, 0.577350f), // v7
            new Vector3(-0.577350f, -0.577350f, -0.577350f),// v8
            new Vector3(0, 0.934172f, 0.356822f),           // v9
            new Vector3(0, 0.934172f, -0.356822f),          // v10
            new Vector3(0, -0.934172f, 0.356822f),          // v11
            new Vector3(0, -0.934172f, -0.356822f),         // v12
            new Vector3(0.356822f, 0, 0.934172f),           // v13
            new Vector3(0.356822f, 0, -0.934172f),          // v14
            new Vector3(-0.356822f, 0, 0.934172f),          // v15
            new Vector3(-0.356822f, 0, -0.934172f),         // v16
            new Vector3(0.934172f, 0.356822f, 0),           // v17
            new Vector3(0.934172f, -0.356822f, 0),          // v18
            new Vector3(-0.934172f, 0.356822f, 0),          // v19
            new Vector3(-0.934172f, -0.356822f, 0)          // v20
        };

        // Calc edges
        const float edgeLength = 0.7136f;
        const float epsilon = 0.0001f;
        var edges = new List<(int a, int b)>();
        Vector3 v1, v2;
        float dx, dy, dz, dist;

        // Check all pairs of vertices
        for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
            for (int j = i + 1; j < verts.Length; j++) {
                v1 = verts[i];
                v2 = verts[j];
                dx = v2.x - v1.x;
                dy = v2.y - v1.y;
                dz = v2.z - v1.z;
                dist = Mathf.Sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
                if (Mathf.Abs(dist - edgeLength) < epsilon) 
                    edges.Add((i, j));
            }

        // Faces
        int[,] facesIDS = new int[12, 5] {
            { 0, 16, 1, 9, 8 },
            { 12, 0, 16, 17, 2 },
            { 8, 0, 12, 14, 4 },
            { 1, 16, 17, 3, 13 },
            { 9, 1, 13, 15, 5 },
            { 10, 11, 3, 17, 2 },
            { 2, 12, 14, 6, 10 },
            { 3, 11, 7, 15, 13 },
            { 6, 14, 4, 18, 19 },
            { 4, 8, 9, 5, 18 },
            { 5, 15, 7, 19, 18 },
            { 6, 19, 7, 11, 10 }};

Сделал и возвращаюсь к допилу версии для плейтеста. Чуть-чуть осталось. Заходите добавить в желаемое и записаться на плейтест.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии0

22 июня в Университете ИТМО пройдет ITMO GameDev Day 4! — грандиозный день для всех, кто живёт играми: разработчиков, художников и просто фанатов!

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

Московская студия perelesoq (Torn Away) представила новый геймплейный трейлер своей игры «Ларёк на улице Ленина» (Snow Town Geek Store) — сюжетного симулятора первого в России ларька для гиков. События игры развернутся в нулевых.

Ролик позволяет оценить непосредственный игровой процесс «Ларька на улице Ленина» и обилие отсылок к разнообразным феноменам поп-культуры вроде тамагочи.

Игра «Ларёк на улице Ленина» создаётся эксклюзивно для ПК (Steam) и до сих пор планируется к релизу на протяжении оставшейся части 2025 года. Разработчики обещают в игре возможность обсчитывать и задабривать клиентов, нелегальные способы развития бизнеса, отдых «за компом» в свободное от работы время и элементы выживания (голод, холод, усталость).

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

29 мая 2025 года состоится ежегодная студенческая конференция направления «Гейм‑дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Для участия в мероприятии нужна регистрация. Адрес проведения: г. Москва, ул. Пантелеевская, д.53.

В программе — практические доклады по системному гейм‑дизайну, UX, нарративу, истории и этике видеоигр. Свои проекты и исследования представят студенты разных курсов, смежных направлений и других вузов, а завершится день выступлениями экспертов индустрии.

Тематические блоки:

  • Игра как система / общий гейм‑дизайн;

  • Нарративный дизайн и игровая сценаристика;

  • Опыт игрока: UI/UX, level design, art & sound;

  • История видеоигр и индустрии.

Конференция станет точкой встречи для всех, кто интересуется проектированием игровых механик и систем, игровым мышлением и развитием в профессии. Приглашаются студенты, практикующие разработчики и абитуриенты, мечтающие попасть в геймдев.

На конференции в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят студенты-дизайнеры разных курсов, а также учащиеся смежных специальностей и студенты из других вузов.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Хотим еще больше работ на конкурс маскота для RUNIT

Полным ходом идет конкурс на создание маскота для фестиваля IT и спорта RUNIT, и нам уже прислали около 20 супермилых персонажей, которых мы с удовольствием разглядываем всей командой. Но нам этого мало. Уверены, тема раскрыта еще не полностью и впереди много классных идей и героев. Подать работу можно до 26 мая включительно — так что присоединяйтесь.

Технической задание предельно простое: сделать обаятельного маскота, который будет олицетворять движение, силу духа, спорт, но в то же время — еще и разработку и современные технологии. Мы рады любым вариантам, даже самым смелым. Это может быть гепард со смартфоном, ноутбук в кроссовках, супергерой в зеленом костюме — кто угодно.

В конкурсе будет три призера: за третье место дарим 20 тысяч рублей, за второе — 30 тысяч, за первое — 50 тысяч. Но самое важное — что вашего перса увидят тысячи участников RUNIT.

Все условия конкурса подробно изложены на платформе Illustrators. Там же можно подать работу. Так что ничего не бойтесь, живите здесь и сейчас и присылайте свои варианты. Это будет классное приключение!

Теги:
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2+1
Комментарии0

Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.

Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.

6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии5

Ютубер с ником SAP-D1MA представил свою версию приключений Шурика из советских комедий в антураже Half-Life. Персонаж пробежался по лабораториям «Чёрной Меcы», поучаствовал в перестрелке со спецназом, попал в мир Зен и согласился на предложение G-Man'а.

— Операция «λ»!—А почему «λ»?—Чтобы никто не догадался…

— У вас в «Чёрной Месе» несчастные случаи были?— Нет, пока еще ни одного не было...— Будут!

—Простите, каскадный резонанс тоже я вызвал?

Теги:
Всего голосов 4: ↑2 и ↓20
Комментарии1

2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.

Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.

Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.

С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.

Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.

— Rockstar Games

5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.

Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».

Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.

Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.

Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.

Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.

Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.

ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.

Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.

А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.

Джон Кармак.

Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Как лучше всего оформлять геймплейные возможности игрока?

Играя в Silent Hill 2 Remake, многие могли заметить, что возможность перепрыгнуть через препятствие обозначается белой тканью и иногда паллетой. Однако в некоторых случаях визуальные подсказки могут быть не сразу наглядными из-за избыточного декора, который воспринимается как мусор и кажется непреодолимой преградой (Рис. 1). Если на данном рисунке убрать паллету, то механика будет лучше читаться. Если же посмотреть на примеры границ, то там используются те же декоративные элементы, к которым добавляются и другие объекты. Все это выглядит мусорно и говорит о невозможности пройти дальше. Для улучшения восприятия игроками таких механик важно использовать минимальное оформление: декали или дополнительные объекты-формы, говорящие о возможности использовать механику. Игровые механики лучше читаются, оставаясь в рамках простых форм и не перегружены излишними деталями.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Ближайшие события

Как сделать путь для удобного взаимодействия со всеми важными NPC и объектами

В No Rest for the Wicked между двумя точками A и B проходит путь через главный город, который будет очень часто посещать игрок, Сакрамента. Маршрут лежит так, чтобы он смог взаимодействовать с каждым важным персонажем: для закупки еды, прокачки города, прокачки оружия и т.д. Также стоит обратить внимание, что путь нелинейный из-за большого количества NPC. Расположение телепорта, через который можно переместись в город точно также лежит около главного пути ближе к месту, где скоплено больше всего персонажей. Жилье, которое может приобрести игрок находится точно также около данных путей.

Путь не только нелинейный, но и цикличен. Это поможет сделать сам по себе путь интереснее и проводит игрока все также по всем важным элементам взаимодействия. Цикличность и небольшая нелинейность позволяет составить карту местности довольно быстро, поскольку игрок часто пробегает по данной местности и изначально ищет путь из города.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]

🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]
🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]

На PlayStation 2 вышла God of War, первая игра культовой серии от Santa Monica Studio. Этот проект не просто предложил зрелищный экшен, но и стал эталоном кинематографического повествования в играх. Игроки впервые познакомились с Кратосом, спартанским воином, ведомым жаждой мести к Олимпу.

God of War впечатляла масштабными битвами с мифологическими существами, предлагала захватывающий сюжет, вдохновленный древнегреческой мифологией, и мрачную историю Кратоса, трагического героя, проклятого богами.

Проект получил восторженные отзывы и заложил основу одной из самых успешных франшиз в истории видеоигр. Это одна из игр, ради которой покупали консоли Sony.

💜 Играли? Ставьте лайк)

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]

 🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]
🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]

Bethesda Game Studios выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion, одну из самых культовых ролевых игр своего времени. Игра предлагала игрокам огромный, детализированный мир Тамриэля, насыщенный квестами, фракциями и возможностями для исследования.

Сюжет сосредоточен на битве с вторжением демонов из Обливиона, где герой должен закрыть врата в параллельный мир и спасти Кватч.

Игра получила восторженные отзывы за масштаб, глубину ролевых механик и атмосферу, став эталоном RPG на годы вперед. Oblivion проложила путь к еще большему успеху The Elder Scrolls V: Skyrim, впрочем, это уже совсем другая история)

❗️ До конца июня 2025 года ожидается ремейк -  у вас будет возможность пройти или перепройти этот шедевр в улучшеной графике.

✏️ Пишите в комментарии, считаете ли вы эту РПГ лучшей в истории, в серии TES или у вас есть свой вариант?)

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Премия «Оскар» в 2025 году за лучший анимационный полнометражный фильм присуждена анимационному фильму «Поток» (Flow), снятому латвийским режиссёром Гинтсом Зилбалодисом. Мультфильм повествует о приключениях кота во время потопа и примечателен тем, что создан независимой командой с ограниченным бюджетом в свободной системе 3D‑моделирования Blender. Работа над фильмом продолжалась пять с половиной лет.

В своих прошлых работах режиссёр использовал 3D‑пакет Maya, но в 2019 году перешёл на Blender, после появления в выпуске Blender 2.80 движка рендеринга EEVEE. EEVEE поддерживал рендеринг в режиме реального времени и позволял реализовать желаемый рабочий процесс. Одним из важнейших критериев выбора была скорость, не только рендеринга, но и работы с файлами, настройки освещения и создания общего стиля. В Blender также оказались все необходимые режиссёру инструменты.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии0

ИИ‑ассистент Grok-3 оказался удобен для создания игр. Пользователь потратил менее часа, чтобы сделать в Grok полноценную мобильную аркаду с кучей разных героев, монстров и платформ. Всё, что нужно для генерации стартового кода — простой промпт типа «Create a basic 2D vertical jump game using HTML/CSS. The characters and platforms should be just shapes (will add assets later). Code everything in one file». В итоге Grok-3 нагенерил нужную графику, затем собрал работающую игру.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

Сражение на море электролиза

Когда-то на берегах моря стоял громадный алюминиевый завод. Сейчас же только название моря напоминает о былом промышленном буме. И еще тут водятся едкие и вредные пузыри.

Сделал битву в самой первой локации игры. Не смотря на то, что битва пошаговая, при выстрелах можно подкарауливать удачные моменты для более точного попадания. Такая вот реал-тайм фишка.

Заходите посмотреть проект и добавить в вишлист.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Лишь обрывки сигнала в виде текстовых символов передают трагические события из удаленной космической колонии “Последняя надежда”.

Сделал планету с локациями для демо версии. 

  1. Прохождение одной локации открывает доступ к соседним. 

  2. Проходить локации можно в любом порядке. 

  3. В любой момент выйти из одной локации, проапгрейдиться, пройти другую, а потом вернуться.

Плейтест запускаю в феврале! Записаться можно вот тут. Всем хороших выходных!

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6