Обновить
128K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

57,75
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга

ASCII Sandbox для красивого рассыпания в игре // Как сделано

Для того чтобы спрайты, боссы и другие объекты в игре красиво рассыпались, я сделал простой ASCII Sandbox движок. В отличие от самой игры, где символы могут рисоваться в произвольных координатах, ячейки в sandbox‑е строго выровнены по сетке. Это дает прикольный визуальный эффект. Алгоритм очень простой — вот схема:

─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │ │ │@│ │ │ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─
│ │4│2│1│3│5│ │
─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─

А. Обходим все ячейки сетки снизу вверх (если гравитация направлена вниз).

Б. Если в ячейке есть символ, и он не в полете, то пытаемся его уронить.

В. Сначала проверяем ячейку снизу (1), если пустая — запускаем символ в полет в нее.

Г. Если снизу занято, то проверяем диагональные ячейки (2) и (3). Если обе пустые, то выбираем случайно. Запускаем символ в полет.

Д. Sandbox у меня скользкий, т.ч. символы могут скатиться и под большим углом. Поэтому проверяем еще и соседние к диагональным ячейки (4) и (5). Если там пусто, то запускаем символ в полет, как в предыдущем пункте.

Этого достаточно — символы сыпяться. Для красоты я добавил еще две штуки: ускорение и саморазрушение.

Если символ без задержек летит по ячейкам сетки вниз, то было бы красиво сделать движение с ускорением. Сделать это просто — нужно только накапливать для каждого символа время непрерывного полета. Наткнулся на другой символ — обнуляем время и ускоряемся заново.

Еще одна штука — саморазрушение. Когда спрайт помещается в sandbox, то в случае, если снизу пустые ячейки, он летит целиком. Это иногда не так эффектно. Поэтому я сделал параметр саморазрушения. Даже если снизу пустота, то отдельные частички‑символы спрайта все равно начинают взаимодействовать друг с другом. На видео я показал сравнение разных степеней саморазрушения.

Как вам эффект? Буду рад, если вам понравился стиль и вы решите поддержите мой проект на Steam страничке игры.

Теги:
+5
Комментарии0

Сделал процедурное сердечко на движке игры - получилось прикольно!

Как обычно, используются только символы с обычной клавиатуры. Не вращаются, не масштабируются и не искажаются. Почти текстовый режим с единственным исключением - вывод в произвольных координатах.
Новый вариант движка игры отрабатывает отлично! На этой сцене у меня стабильно 200fps на моем неттопе.
Сердце полностью процедурное. Никаких моделей - только формулы.

Базовый код очень простой:

    public void GenerateHeart(int n, string str, Color color, float minDistance = 1.01f) {
        float r, y, theta;
        float goldenRatio = (1f + Mathf.Sqrt(5f)) / 2f;
        float offset = 2f / n;

        for (int i = 0; i < n; i++) {
            y = (i * offset - 1) + (offset / 2);
            r = Mathf.Sqrt(1 - y * y);
            theta = 2 * Mathf.PI * i / goldenRatio;
            PutCharToHeart(theta, Mathf.Acos(y), str[i % str.Length], color, minDistance);
        }
    }
    
    public void PutCharToHeart(float u, float v, char ch, Color clr, float minDistance, float scale = 1f, CharAnim chanim = null) {
        float sinV = Mathf.Sin(v);
        float cosV = Mathf.Cos(v);
        float sinU = Mathf.Sin(u);
        float cosU = Mathf.Cos(u);
        float x = sinV * (15 * sinU - 4 * Mathf.Sin(3 * u));
        float z = sinV * (13 * cosU - 5 * Mathf.Cos(2 * u) - 2 * Mathf.Cos(3 * u) - Mathf.Cos(4 * u));
        float heartY = 8 * cosV;
        Vector3 point = new Vector3(x, heartY, z) * scale;
        bool tooClose = false;

        foreach (var existing in points)
            if (Vector3.Distance(point, existing) < minDistance) {tooClose = true; break;}

        // Add
        if (!tooClose) {
            points.Add(point);
            pointsView.Add(point);
            codes.Add(ch);
            colors.Add(clr);

            if (chanim == null) {
                flags.Add(0);
                anims.Add(null);
            } else {
                flags.Add(FLAG_ANIM);
                anims.Add(chanim);
            }
        }
    }

Получилось вроде симпатично! Думаю добавить в игру. Не забудьте поиграть в текущую версию игры на Steam.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Nvidia показала DLSS 5 – AI для улучшения картинки в играх

NVIDIA анонсировала DLSS 5: нейросеть теперь не масштабирует картинку, а перерисовывает освещение и материалы в реальном времени

Вчера на GTC 2026 NVIDIA показала DLSS 5. Если коротко: это уже не апскейлер и не генератор кадров. Это real-time neural rendering — модель, которая берёт кадр из игры и перерисовывает освещение и материалы до фотореалистичного уровня. Разбираю, что известно из пресс-релиза и почему это принципиально отличается от DLSS 4.

Что изменилось по сравнению с DLSS 4

DLSS был запущен в 2018 году как AI-технология для повышения производительности — сначала через апскейл разрешения, потом через генерацию целых кадров. Технология интегрирована в более чем 750 игр.

DLSS 4.5, представленный на CES в начале этого года, рисует с помощью ИИ 23 из каждых 24 пикселей на экране.

DLSS 5 — качественно другой подход. Вместо апскейла и генерации кадров, DLSS 5 вводит модель нейросетевого рендеринга в реальном времени, которая насыщает пиксели фотореалистичным освещением и материалами.

Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики» — объединением ручного рендеринга с генеративным AI.

Как это работает технически

DLSS 5 берёт на вход цветовые данные и векторы движения каждого кадра, а затем с помощью AI-модели насыщает сцену фотореалистичным освещением и материалами, привязанными к исходному 3D-контенту и консистентными между кадрами. Работает в реальном времени при разрешении до 4K.

Ключевое отличие от видео-моделей типа Sora или Veo: видео AI-модели генерируют фотореалистичные пиксели, но работают офлайн, их сложно точно контролировать, и им не хватает предсказуемости. Для игр пиксели должны быть детерминированными, работать в реальном времени и строго привязанными к 3D-миру разработчика.

AI-модель обучена end-to-end понимать сложную семантику сцены: персонажи, волосы, ткани, полупрозрачная кожа, а также условия освещения (фронтальное, контровое, пасмурное) — и всё это анализируя единственный кадр. То есть модель не просто «улучшает картинку» — она понимает, что в кадре кожа, что ткань, что волосы, и обрабатывает каждый материал по-своему.

Контроль для разработчиков

DLSS 5 даёт разработчикам детальные настройки интенсивности, цветокоррекции и маскирования, чтобы художники могли определять, где и как применяются улучшения, сохраняя уникальную эстетику каждой игры. Интеграция использует тот же фреймворк NVIDIA Streamline, что и существующие DLSS и Reflex.

Это важный момент: модель не навязывает свой «стиль». Разработчик может выкрутить эффект на максимум в одной сцене и полностью отключить в другой.

Какие игры поддержат

Среди подтверждённых: Assassin's Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, Phantom Blade Zero и ещё около десятка тайтлов. Публишеры: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games.

Выход — осень 2026. nvidia

Что это значит для индустрии

Разрыв между реалтайм-графикой в играх и офлайн-рендерингом в кино был всегда. Один кадр в фотореалистичном голливудском VFX может рендериться минутами или часами, а игровой кадр должен уложиться в 16 миллисекунд. Преодолеть этот разрыв только вычислительной мощностью невозможно.

NVIDIA предлагает обходной путь: не рендерить «честно» каждый луч света, а обучить нейросеть понимать, как свет взаимодействует с материалами, и достраивать результат в реальном времени.

Если технология сработает так, как описано — это меняет экономику игрового рендеринга. Вместо того чтобы тратить ресурсы GPU на точный расчёт каждого отражения, разработчик отдаёт «черновой» кадр нейросети, которая доводит его до фотореалистичного уровня.

Но пока это анонс на GTC без публичных бенчмарков. Реальное качество покажут осенние релизы.

Кто следит за развитием нейросетевого рендеринга — как оцениваете подход NVIDIA? Насколько реалистичны заявления про real-time neural rendering при 4K, если текущие видеомодели даже офлайн требуют серьёзных вычислений?

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии1

Конкурс с самолетами, креативом и призами в Minecraft от Selectel

Привет, Хабр! Просто напомню, что у Selectel есть свой открытый Minecraft-сервер, поиграть на котором может любой желающий. И кажется, пришло время вернуться к нашим регулярным событиям, которые мы проводили там в прошлом году.

Начнем с конкурса самолетостроения. Если коротко — кто построит самый классный самолет, тот молодец и получит реальный приз. А теперь немного деталей.

Совсем скоро мы создадим на сервере еще один мир, в котором всем игрокам будет доступна игра в креативном режиме. При переходе в мир каждый игрок автоматически получит приватный участок, взаимодействовать с которым сможет только он. В пределах этого участка нужно будет построить самолет.

Какой? Любой. Создавайте игровые копии реальных машин, стройте самолеты из других игр, придумывайте что-то свое. Мы верим, что ваше творчество не знает границ. Только имейте в виду, что самолет все же должен быть реалистичным, это главный критерий конкурса. Например, джакузи на крыше — это классно, но сохранение аэродинамического профиля крыла все же будет важнее (а джакузи можно разместить внутри салона).

В течение пары недель я вернусь с апдейтами и точными датами конкурса. А пока на всякий случай напомню о важных моментах:

  • регистрация на сайте (без этого мы не сможем вручить вам приз, если вы победите);

  • для игры на сервере нужна ПК-версия Java Edition 1.21.11 и новее.

  • сервер доступен бесплатно, донатов у нас нет (кто-то считает это минусом).

Приятной игры.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+9
Комментарии0

GameDev мини-скоринг вашего игрового проекта за 15 минут

Пройдите тест: насколько ваша игра готова к релизу? 5 вопросов (для 5 категорий процесса управления игровым проектом).

Форма для оценки по ссылке>>.

Шкала оценки определена на основе анализа 45+ реальных, крупных игровых провалов, практического опыта в управлении рисками и работе с операционной эффективностью процессов различных компаний. Только здравый смысл, методология, данные и статистика.

Как считать:

  1. По каждой категории поставьте балл от 1 до 5 (не обманывайте себя)

  2. Умножьте на вес категории

  3. Сложите и посмотрите на итоговый балл

Значения порогов:

  • 42 – 83 🔴 Красная - критический риск, стоит переосмыслить концеп игры и/или управление ее развитием

  • 84 – 147 🟡 Жёлтая - средний риск, можно работать, но необходимы корректировки

  • 148 – 210 🟢 Зелёная - хороший потенциал, кандидат в успешные проекты

Обратная связь

Надеюсь, данный мини-шаблон поможет вам увеличить шансы вашего проекта на успешный релиз. Пользуйтесь, проверяйте свои проекты. Буду вам признателен, если поделитесь результатами оценок ваших проектов, а также за конструктивную критику или похвалу.

Если шаблон оценки показался вам полезным, заходите в Telegram-канал - @GameDevRiskAdvisor. Подписывайтесь. Сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам в индустрии GameDev. На канале мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями.

Мнение и опыт

Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы управляете вашим игровым проектом и присущими проекту рисками, с каким трудностями сталкивались и как вы эти трудности преодолевали. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.

Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.

С уважением,

Максим Торнов

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Инди-разработчик Daivuk представил шутер в стиле Quake, размер которого составил всего 64 килобайта (QUOD.exe 64 kB или QUOD_uncompressed.exe 102 kB). Игра получила название QUOD, там есть три уровня, четыре уникальных врага и битва с боссом. Кроме того, на выбор есть несколько видов оружия.

Проект QUOD не требует подключения к каким-либо внешним ресурсам: все текстуры, звуки, музыка, уровни, модели, анимация и код сжаты в один файл. Именно этот файл доступен на сайте разработчика, причём скачать его можно бесплатно.

Для запуска QUOD потребуется относительно мощный ПК на Windows. Необходимо 8 ГБ оперативной памяти, GTX 770 (или аналог) и Intel i5 (или аналог).

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии15

Представлен проект HYPERHELL - первый в своём роде четырёхмерный вариант игры в стиле DOOM (тестовый уровень).

«Наш слабый человеческий разум способен воспринимать лишь до трёх измерений, поэтому приготовьтесь к дезориентации, погружаясь в четырёхмерный лабиринт HYPERHELL и прокладывая себе путь сквозь полчища заблудших душ, демонов и темных ангелов, чтобы выжить», — пояснил автор проекта.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии1

Зачем делать игры, которые увидят немногие? | Разбаговка #6

У нас в гостях Слава Грис, разработчик игр, блогер.

В этом выпуске:

  • Точка входа: История о том, как Слава оказался в геймдеве (спойлер: опыт не всегда стоит на первом месте).

  • Дух андеграунда: Что движет автором, когда он создает игры не «для всех».

  • Бизнес на коленке: Как инди-разработчику не затеряться в океане ежедневных релизов и найти своего игрока.

  • Свобода vs Мейнстрим: Почему быть «маленьким» разработчиком — это суперсила, и зачем делать игры, которые поймут немногие.

Посмотреть или послушать можно тут:

Наш сайт

VK Video

YouTube

Mave

Яндекс.Музыка

Приглашаем к просмотру и ждём ваши комментарии!

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

Классические Need for Speed вернули к жизни. Разработчик собрал сборник из пяти ремастеров культовых гонок 2003–2007 годов. Там исправлены баги, добавлена поддержка широкоформатных мониторов, модов из коробки, Win 10/11 и Steam Deck. Игры работают на современных геймпадах. Доработаны отражения, интерфейс и наклейки в HD, улучшены тени от машин.

Что есть в архиве:

  • Need for Speed: Underground

  • Need for Speed: Underground 2

  • Need for Speed: Most Wanted

  • Need for Speed: Carbon

  • Need for Speed: ProStreet

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Глава Pocketpair (компании-создателя Palworld) Такуро Мидзобэ (Takuro Mizobe) сообщил о нестандартном требовании к кандидатам на должности геймдизайнеров в компании — соискатели должны быть активными пользователями платформы Steam с обширной игровой историей. На собеседовании кандидатов просят предоставить скриншоты своей игровой истории Steam и подробно проанализировать игры, в которых они провели больше всего времени. Студия ищет специалистов, которые понимают особенности жанра не только как разработчики, но и как заядлые игроки. Соискатель должен объяснить, почему были приняты те или иные дизайнерские решения в любимых играх и чем они отличаются от конкурентов в своём жанре.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии0

Игровая студия Rassvet представила новый геймплейный трейлер «Размена не будет» (I Have No Change) — атмосферного сюжетного симулятора ночного киоска в постсоветской России. Игрокам «Размена не будет» достанется роль 27-летнего Матвея Зоренко, который проводит канун Нового года за прилавком ночного киоска, обслуживая самых разных покупателей — от старых знакомых до заблудших странников. «В праздничные ночи, наедине с самим собой, Матвей всё чаще задаётся вопросами. Как он оказался в этом киоске? Мечтал ли он о такой жизни? Готов ли он к переменам?» — интригуют авторы.

Релиз «Размена не будет» ожидается в 2027 году на ПК (Steam), но разработчики также надеются рано или поздно выпустить игру на PS5, Xbox Series X и S. Продолжительность составит от четырёх до шести часов.

Новый трейлер«Размена не будет» длится больше двух минут и демонстрирует рабочие будни и побочные занятия Матвея под песню «Ждать» в исполнении Рудольфа Страусова.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии5

Балетный слэшер «Царевна» в мрачном сеттинге сказок Пушкина выйдет в ноябре 2026 года. Студия Watt Studio показала геймплей и раскрыла детали экшена «Царевна» (Tsarevna). Это переосмысление «Сказки о царе Салтане», в котором главная героиня станет гораздо мрачнее своего классического образа. Царевна‑Лебедь здесь — агрессивная воительница, движимая желанием отомстить за своих родных.

Боевая система игры строится вокруг балетной хореографии. Разработчики вдохновляются популярными зарубежными слэшерами, но уделяют особое внимание уникальной анимации: все боевые приёмы и удары должны соответствовать реальным балетным па.

Помогать героине будет Кот Баюн. В игре он выступает в роли древнего бога, который непосредственно участвует в сражениях, помогает перемещать Царевну между мирами, а также рассказывает о лоре вселенной и саркастично комментирует происходящее.

Ожидаемый возрастной рейтинг игры — «18+», хотя авторы отмечают, что чрезмерной жестокости не планируется. У проекта есть страница в Steam, а список платформ включает все современные консоли, кроме Nintendo Switch.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии3

Это — магия геймификации!

Геймификация — это не просто «добавили ачивки и монетки», а рабочий инструмент, который двигает и продукт, и метрики. В новой статье «Что наша жизнь? Игра! Основы геймификации и её применения в продукте» разбираем базовые принципы геймификации и показывается, как игровые механики помогают делать продукты залипательными, а бизнес — прибыльнее.​

В статье простым языком объясняется, что такое геймификация, на каких психологических механизмах она держится, какие игровые элементы действительно работают и как подобрать их под разные типы пользователей.

Геймификация — это не просто хайповое слово, а мощный инструмент, основанный на принципах поведенческой психологии. Популярные методологии, такие как типология Бартла и Октализ Ю Кай Чоу, помогут сформировать системный подход к проектированию мотивирующего пользовательского опыта. 

Пробуйте, измеряйте результат и не забывайте веселиться, ведь геймификация как раз про это!

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Ближайшие события

В игре Escape from Tarkov на магазине P90 долгое время висела надпись «Потом будет прозрачный» — после релиза её поменяли на «По ходу не будет». Игру делали девять лет, включая восемь лет и три месяца тестирования.

Теги:
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+10
Комментарии2

Квиз: насколько вы разбираетесь в играх 90-х

Помните мелодию из Марио? Этот джингл, (который у вас, вероятно, заиграл в голове) — символ эпохи, которая для многих открыла мир видеоигр. 

Если вы росли на картриджах и первых CD с играми или просто хотите освежить память о культовой эпохе, то пройдите наш новый квиз.

Пройти квиз →

Ответьте на 10 вопросов и получите подборку полезных материалов. Не забудьте  заглянуть в комментарии, чтобы поделиться своим рекордом.

Теги:
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+7
Комментарии6

Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, запустила бесплатный справочник ресурсов для разработчиков игр. Проект реализован совместно с издателями Midwest Games и Fireshine Games, а также студиями Gaijin Entertainment (War Thunder) и 11 Bit Studios (Frostpunk, The Alters).

База данных размещена на отдельной странице сайта Owlcat и содержит более 350 обучающих материалов. Ресурсы охватывают геймдизайн, программирование, нарративный дизайн, управление проектами и другие направления. В коллекцию входят рекомендации по софту, туториалы, онлайн‑курсы и прочие справочные материалы.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Владимир Ликич — автор книги «Understanding Linux: The Kernel Perspective», обладатель учёной степени в области биоинформатики и просто энтузиаст Unix-подобных операционных систем. В своём микроблоге он иногда публикует различные факты про историю развития этой известнейшей операционной системы. К примеру, 9 октября он написал небольшой (192 слова) пост про терминал DEC VT100.

В ответ на твит оживился другой известный энтузиаст истории компьютерных технологий — Дейв Пламмер, ветеран Microsoft, зарекомендовавший себя в Вебе как автор первых версий «Диспетчера задач» Windows, порта 3D Pinball: Space Cadet на Windows NT и механизма активации Windows XP. Пламмер уже давно ушёл на покой и занимается травлей баек в личных блогах, но не отказывает себе в удовольствии покупать старые компьютеры и мини-ЭВМ.

Пламмер показал собственный экземпляр DEC VT100. Терминал подключён к PDP-11/34, на которой крутится 29BSD.

davepl1968

Конечно, читатель сразу обратит внимание на другое, куда более интересное устройство в кадре. Это игровой автомат в формате мини (так называемый cabaret) известнейшей Tempest. В комментариях у Пламмера на игровой автомат сразу же указал стример Кевин Гриффин.

Tempest — видеоигра 1981 года компании Atari, и её жанр безошибочно определяется как shoot'em up. Более продвинутый геймер даже укажет, что это тоннельный шутер, и будет полностью прав. Напомнить нужно лишь о том, что Tempest — первый представитель данного поджанра, именно здесь были заложены правила и нормы. За Tempest последовали Gyruss (1983) компании Konami и продолжения Tempest 2000, 3000 и 4000 руки Джеффа Минтера. Также Минтер вдохновлялся Tempest, когда разрабатывал TxK (2014).

В Tempest игрок управляет космическим кораблём, который передвигается по игровому полю в виде трубы сложной формы. Игра полагается на векторную графику, которая выводится на экран Quadrascan производства Wells-Gardner. Элементы игры рисуются не пикселями, а острыми светящимися линиями.

Этот экземпляр игрового автомата — уникальный. Как в ответе Гриффину пояснил Пламмер, у него в коллекции есть все три форм-фактора автоматов Tempest (стандартный вертикальный, горизонтальный, мини), но конкретно на этом Дейв никогда не играет. Тому есть очень интересная причина.

Автомат был получен от семьи бывшего сотрудника Atari. Как видно на фотографии, в памяти автомата остались рекорды некоего DFT. Их в начале восьмидесятых на рождественском корпоративе Atari поставил не кто иной, как Дейв Тьюрер, сам автор Tempest. Пламмер не хочет случайно перезаписать этот «автограф» создателя игры.

Теги:
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+10
Комментарии2

Разработчики ролевого MMO‑шутера Pioner показали одного из боссов игры — это Заводской Аннигилятор Явных Целей — сокращённо З.А.Я.Ц. (отсылка к механическому зайцу из «Ну, погоди!»).

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии1

Динамическое отражение в воде из текстовых символов

Сделал новый фон для боевых локаций: динамические отражения в воде из одних только ASCII-символов. Думаю использовать эту визуальную фичу в нескольких локациях. Как обычно, кроме текстовых символов (которые есть на любой клавиатуре) ничего не используется. Символы не масштабируются и не вращаются. Почти текстовый режим)) Алгоритм волн - упрощенный алгоритм Герстнера с двумя трохоидальными волнами. Чтобы считалось порезвее. Если вам нравится стиль, заходите на страничку игры в Стиме!

Теги:
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+14
Комментарии12

Опубликован исходный код игры "Русская рулетка 2: закрытые планеты".

2 сентября 2025 года исходники были выложены на Internet Archive, архив включает в себя тексты программ на языках C++/Asm (Требуются Turbo Assembler и Watcom C/C++), дополнительные утилиты для сборки и набор игровых данных для версий игры на разных языках (русский, английский, немецкий, итальянский).

Исходный код был предоставлен одним из разработчиков игры, Святославом "Suavik" Образцовым, под лицензией правообладателя:

Все оригинальные файлы разработаны и предоставлены компанией Logos.

Лицензия позволяет публикацию и использование исходных текстов программ и данных с любыми изменениями при обязательном указании, что оригинальные файлы были разработаны компанией Logos.

All original files are developed and provided by Logos.

The license allows publication and use of source code of programs and data with any changes, provided that the original files were developed by Logos.

Ссылка на оригинальные исходники: https://archive.org/details/license_202509

Репозиторий Github с кодом: https://github.com/Marisa-Chan/rr2nw

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0