С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
Монетизация игр *
Монетизация в играх и о том, как это делать
2023 год возможно был лучшим годом в истории видеоигр. Игровые итоги года
За последнее десятилетие, и в частности, в последние годы, количество компьютерных игр возросло. Благодаря большому количеству новых систем, новых технологий и нового дизайна игры стали огромной частью индустрии развлечений. 2023 год не стал исключением и подарил нам множество хороших игр.
Лавина игр, отложенных в 2021 и 2022 годах, обрушился в 2023 году, что стало лучшим годом для новых игр с момента запуска поколений PS5 и Xbox Series. Каждый из трёх производителей консолей выпустил как минимум по одному блокбастеру в этом году, в то время как сторонние студии также представили лучшие игры своих франшиз, в которую вошли Hogwarts Legacy, Resident Evil 4, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Dead Space и Baldur's Gate 3, а также десятки других.
Это также был бурный год для людей, которые делают игры. Члены профсоюза SAG-AFTRA санкционировали забастовку, одну из крупнейших в отрасли. Microsoft закрыла сделку по покупке Activision Blizzard King за 69 миллиардов долларов — супер дорогое игровое приобретение в истории. К концу года более 6000 разработчиков игр потеряли работу из-за волны увольнений.
В этой статье мы хотели бы подвести итоги года по самым лучшим играм 2023 года.
Мой опыт времен флеша в геймдеве (Часть 2)
Ранее я писал Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги. И вы статью хорошо приняли (62к просмотров).
Я решил вспомнить, а с чего всё начиналось и чем по итогу закончилось - провести ретроспективу. Разработка игр - это мое хобби в свободное от работы время. Тем не менее за этот период я зарелизил 50 игр. Пробовал разработать больше, но разумеется заморозки, лень и подобные отмазки)
Возможно, кому-то будет интересно проследить этот путь и узнает себя со стороны. В прошлой статье я рассказал о первых поделках методом "тыка" с 2005 по 2008.
Сейчас я расскажу о первых играх, которые смог продать.
Да, хейтеры, их покупали, представляете оО. Вот такую "фигню") А если бы вы делали, то вообще бы разбогатели и показали мне как надо)
Как GameDev-специалисту защитить свои права на продукт? Практические рекомендации от юристов
Как создателю игры приобрести право использования всех составляющих элементов игры, право на игру в целом и избежать юридических рисков? Публикуем подробную инструкцию от GameDev-юристов
Процессы разработки, опубликования и продажи игры связаны с множеством юридических рисков.
Когда мы говорим о GameDev, первостепенная задача юристов состоит в получении исключительных прав на все элементы игры. Также необходимо обеспечить этим элементам дополнительную защиту, правильно оформить отношения внутри команды, подключить платежные системы и сопроводить этапы опубликования игры и продаж. Остановимся подробнее об особенностях и сложностях каждого из этапов и расскажем о фишках, которые можно использовать для эффективного решения задач.
Истории
Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры
В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию.
Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек
Может ли интересную игру создать один человек? Когда-то Пажитнов сделал Тетрис, а одним из развлечений программистов было создание или портирование игр с одной платформы на другую.
Есть зарубежные игры, созданные в одиночку и заработавшие миллионы – о них на Хабре уже писали. Мы поговорим об интересных инди-проектах от российских разработчиков. Одни имеют коммерческий успех, другие только начинают свой путь, третьи – уже стали легендами.
Эти примеры могут вдохновить кого-то на создание собственной видеоигры, доказать, что с достаточной долей веры в себя и упорством всё становится возможным.
Как преодолеть спад после запуска на примере Merge Garden
Случай с Merge Garden очень интересен. Эта игра, сочетающая match-3 основу с мержем, изначально была запущена на мировой рынок во второй половине 2020 года. Как раз тогда, когда рынок был перегрет из-за продолжительного карантина, а механика мержа стала новым трендом среди игроков.
Игра выглядела многообещающе и быстро достигла выручки в 2 миллиона долларов в месяц — впечатляющая цифра для небольшой финской студии. Однако как только приобретение стало официальным, показатели игры достигли плато, после чего несколько лет не падали и не росли. Чтобы понять, какие изменения привели игру к тому, что после запуска она оказалась на том уровне, на котором находится сейчас, нам следует обратить внимание на две вещи:
— Что из себя представляет игра Merge Gardens?
— И какой она была до 2023 года?
Grand Theft Auto Online. Секреты десятилетней популярности и будущее культовой игры
Игровое сообщество взволнованно анонсом GTA VI — продолжения серии игр Grand Theft Auto, работа над которым длится уже давно. Rockstar обещают поднять планку всей игровой индустрии, а игра, по данным инсайдеров, может выйти в 2025 году. Вероятной причиной, почему нам приходится ждать так долго, является GTA Online — дойная корова Rockstar, приносящая миллионы долларов в год. Как получилось, что GTA Online до сих пор не думает сдавать позиции, и что будет с игрой после выхода GTA VI?
Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир
Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.
Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.
Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.
Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
Мы уже разобрали ряд тем, связанных с поддержкой видеоигровой индустрии в России.
На этот раз в одном материале я собрал информацию о том, что получают студии, которые остались в России, на какие меры поддержки претендуют разработчики, какие гранты можно получить. А также высказываю своё мнение о том достаточно ли этих мер, и какие риски связаны с господдержкой.
Кроме того, предлагаю обсудить вопросу, который является фундаментом любого успешного предприятия – постановке чёткой цели, к которой мы должны стремиться в развитии видеоигровой индустрии.
Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.
Сравнение своей игры с заработавшей миллиард долларов
Всем привет. Это шестая часть моего челенджа "Игра за неделю с помощью нейросетей", в которой я создаю игру Match-2 жанра.
В данной серии практически не будет технической составляющей, так как она, банально, окончена, движок игры полностью готов и сейчас я выхожу на стадию аналитики и создания новых уровней, но перед этим я решил сравнить свою игру с двумя лучшими играми данного жанра и получить от вас фидбек перед тем, как начну закупать трафик на игру.
Баланс и кривая интереса в казуальных играх
Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.
В этой статье я расскажу, как реализовал баланс для своей мобильной игры в жанре Match-2.
Ближайшие события
Российские инди-игры и студии, которые их создают
В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.
В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.
Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает indépendance, что говорит об инди-корнях компании.
Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов.
Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.
Что же беспокоит разработчиков в связи с Unity Runtime Fee? (TL;DR)
На днях представитель Unity Technologies (далее — Unity) сообщил, что с января 2024 года Unity начнет взимать дополнительную плату с разработчиков за установки игр, созданных на основе игрового движка Unity Engine.
Это изменение также коснется уже выпущенных игр, однако установки не будут считаться ретроактивно, то есть разработчиков НЕ заставят платить за установки до 2024 года.
Если кратко, то суть нововведения заключается в том, что, после преодоления определенного уровня дохода с игры и пользовательских установок, с разработчика будет взиматься дополнительная плата за каждую последующую копию, установленную пользователями.
В зависимости от изначального тарифа, как сами эти пороги (по доходу и установкам), так и цена за установки сверх порога, различаются: чем выше изначальный тариф, тем меньше придется платить за дополнительные установки. Также представитель заявил, что это нововведение никак не повлияет на 90% разработчиков, использующих Unity.
Заявление вызвало бурное негодование разработчиков не только на форуме Unity, но и во всех популярных медиа. Вот список основных претензий разработчиков:
Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России
В мае мне удалось лично президенту рассказать о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Я предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки (выбирайте любой ярлык, суть одна), для того чтобы удерживать бизнес дешевой арендой, обменом опытом и связями, обучением, пока индустрия вовлечет инвесторов (российских или азиатских). Еще просил помочь студиям с выходом на новые рынки, в первую очередь — китайский, но это, наверно, другая история, хотя акселератор с китайским издателем тоже можно было бы сделать в Москве.
В этой статье собрал идеи, которые касаются геймдев-акселераторов и поддержки ИТ-отрасли в целом (что обсуждали на встрече), – выношу на суд Хабра.
Живой доклад видеоигровой индустрии наносит ответный удар
Вы знали, что за три года количество игроков в компьютерных клубах увеличилось вдвое, а самих клубах – более, чем в два раза? А что школьники проводят технологические состязания, которые включают создание AR- и VR-приложений и компьютерных игр? А про то, что на Правительственном уровне заявлено о поддержке экспорта российских видеоигр в Китай?
В прошлый раз мы обсудили «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России» за период с февраля по сентябрь 2022 года. В новой версии доклада рассмотрено, что произошло за последующие полгода. В ней собрана основная информация из последних аналитических обзоров и исследований, актуализирован список государственных мер поддержки, затронуты ключевыt изменения в российских компаниях видеоигровой индустрии.
Но нельзя говорить об отрасли в отрыве от мира – поэтому начнём с состояния мировой видеоигровой индустрии, затем рассмотрим российский рынок, студии, меры поддержки, конференции и образовательные мероприятия.
Предлагаю обсудить в комментариях.
Как я создал игру совместно с Chat GPT: история игры Чубрики
Вот уже прошла неделя с момента публикации моей игры, и я получил 7 500+ установок за первые семь дней. Ранее я не публиковал игры, так что это мой первый опыт в качестве разработчика игр, хоть и только одной. Но, как говорят, с чего-то нужно начинать. Все началось с того, что я стал активно использовать Chat GPT в своей работе веб-разработчика, в частности, для создания простых функций, таких как генерация паролей и других подобных задач. У меня сложилось некоторое впечатление о работе с Chat GPT. Я лично считаю, что это эффективный инструмент для уже известных практик и методов программирования, но не для генерации чего-то нового, как все говорят. Поэтому я был настроен скептически относительно полной замены разработчика. Тем не менее, я решил попробовать и передать проект нейросети.
Фритуплейное донкихотство: почему в 2023 году я до сих пор придерживаюсь монетизационного пуризма
Очень долгое время я всё откладывал и откладывал момент написания на Хабр чего-либо, связанного с геймдевом. Отчасти - из-за своих, весьма ортодоксальных взглядов. Отчасти - понимая, что тема максимально субъективная и нервная, что чревато широким спектром "обратной связи". Однако, очередная соломинка переломила-таки верблюду спину, а следовательно, встречайте - монетизационный пурист и апологет подписки приближается с лопатой, полной конфетти, к вентилятору.
Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?
Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.
Вклад авторов
Greenolor 225.0misterion 146.0DmitriiUporov 131.0devtodev 129.6TilekSamiev 118.0Carnagovich 114.0editor_ruvds 107.0Nurked 96.0ictlawyer 88.0Nastya_Gladkova 79.0