Как стать автором
Обновить
16.12

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров66K
Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть‌ ‌1


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.


В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры…

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+137
Комментарии108

Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K
image

Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+5
Комментарии9

Разбор игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K


Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+4
Комментарии18

Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте в нужное время

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.6K

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла про поиск инвестиций в игровой индустрии. В первой части мы обсуждали различные типы инвестиций, а также первые шаги на этом пути.


В этой статье мы поговорим, как разные типы инвестиций соотносятся с циклом разработки игры, как получить финансирование на любой стадий проекта, и о самом важном в данном вопросе – как понять, какого типа инвестиции требуются для вашей студии.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+15
Комментарии0

Истории

Как Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.6K
Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров — Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью



Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью – я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровой рекламы – той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы – то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+34
Комментарии3

Поиск инвестиций. Часть 1: если ищете средства на разработку игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.1K

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.


Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.


Создание видеоигры – это совокупность непростых творческих задач.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+14
Комментарии10

Готовимся к изменениям НДС на ПО с 2021 года

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K
image

Как изменится НДС на распространение ПО


С нового года вступают в силу поправки, фактически отменяющие льготу по НДС на реализацию софтверных лицензий в отношении большинства наименований ПО. В первую очередь это затронет зарубежный софт, далее идут программы для ЭВМ и базы данных российского происхождения, не попавшие в Реестр отечественного ПО.

Независимо от попадания в Реестр, льготы по НДС на ПО лишатся рекламные сервисы и приложения, агрегаторы (маркетплейсы) и поисковые программы. Есть мнение, что изменения затронут любые программы, в которых имеется реклама даже собственных продуктов или услуг. Предложение купить лицензию на платный доступ к сервису или расширенную версию условно бесплатной программы, также можно рассматривать в качестве рекламы.

Как это произошло и что предпринять читайте под катом
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии27

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

«Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда?» – говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры – Xenosis: Alien Infection.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+8
Комментарии10

Арабские страны: новый Клондайк для разработчиков

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.9K


Рынок Юго-Восточной Азии постепенно становится насыщенным, и крупные компании обратили внимание на страны Ближнего Востока и Северной Африки (регион MENA).

Чем привлекателен рынок арабских стран?

  • Это один из самых быстрорастущих игровых рынков в мире (ежегодный рост 25%);
  • 22 страны с населением свыше 400 млн человек;
  • Оборот игрового рынка в регионе MENA достиг $4.8 млрд и составляет 23% от мирового рынка игр;
  • и, наконец, арабский регион может похвастаться одним из самых высоких показателей ARPU (average revenue per user, средняя прибыль с одного пользователя) в мире — $181 (сравните с $48 в Китае).

Что удивительно, лишь 1% контента в интернете представлен на арабском языке, причем 70% населения Ближнего Востока предпочитают выбирать арабский для интерфейса своего смартфона. Похоже, западные разработчики и маркетологи упускают из вида важный рынок.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии5

В начале 2000-х экономика мира EverQuest по ВНД была между Россией и Болгарией (77-е место)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K
ВНД — валовый национальный доход на душу населения (GNP per capita)


В конце 2001 года экономист по имени Эдвард Кастронова вызвал серьёзные волнения в мире экономики, опубликовав статью, утверждающую, что изолированное пространство Норрат имеет валюту более сильную, чем японская йена — это утверждение было особенно смелым потому, что население Норрата составляло менее одного миллиона жителей, сам он создан всего пару лет назад, и при этом не существовал физически. Да, Норрат был полностью виртуальным и населённым только игроками в видеоигру EverQuest.

Выпущенная в 1999 году EverQuest стала невероятно популярной и влиятельной массовой многопользовательской онлайн RPG (MMORPG). Действие игры происходило в антураже волшебного фэнтезийного мира Норрат, который мог похвастаться на пике успеха впечатляющим (на то время) показателем в полумиллиона подписчиков. EverQuest попал в поле зрения Кастроновы почти так же, как и почти всех остальных — он просто подумал, что, судя по описанию, это интересная игра.

Однако, постепенно разбираясь в ней, он заметил удивительные аспекты развития виртуальной экономики внутри игры. Кульминацией его наблюдений стала его публикация в Social Science Research Network полной юмора, но превосходно проработанной и инновационной статьи Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier («Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе на фронтире киберпространства»). Сам Кастранова признавался: «я думал, что эту статью прочитают, может быть, человек семьдесят пять, и это будет замечательно».
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+21
Комментарии6

Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.

В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.

В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии8

5 ключиков к игровому рынку Бразилии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K


Девятая по величине экономика в мире, высокий уровень покупательной способности (восьмое место), один их самых больших показателей по загрузкам в Google Play и App Store (третье место — сразу после Индии и США) — все это Бразилия.

Рынок мобильных игр Бразилии — крупный, быстро развивающийся и очень интересный для разработчиков. В этой статье мы обсудим, кто из бразильцев и как играет, какие игры и приложения чаще загружают и почему, а также отметим особенности бразильского характера и подскажем разработчикам, как адаптировать игры к этому рынку.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии5

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K


Праздники — это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу — $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов — и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн

Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров25K

Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист — главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.
Всего голосов 71: ↑42 и ↓29+32
Комментарии141

Геймдев и кризис

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.9K
Наверное многие уже успели заметить эту тревожную тенденцию… падение прибыли, потеря платящих игроков, уменьшение покупок и среднего чека. А обратив внимание начали читать метрики на предмет — «Что же мы сделали не так? Почему игроки уходят? Может логика стала кривой или кнопка перехода не нажимается, может мы чем-то обидели игроков?». После разбора полётов картина не становится яснее, 10 лет небольшие колебания но стабильные цифры и тут вдруг… бац и крутое пике!
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4-1
Комментарии4

Как увеличить удержание в игре при помощи коллабораций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.7K


Все мы знаем, что для достижения успеха мобильному проекту F2P необходимо грамотное оперирование live-ops. Иными словами, вам необходимо обеспечивать своих игроков непрерывным потоком качественного контента.

Игровые ивенты привлекают внимание игроков и стимулируют FOMO — синдром упущенной выгоды, — что приводит к улучшению удержания, а то и увеличению LTV.

Всем хочется, чтобы такие ивенты по-настоящему запомнились. Один из возможных путей к этому — сотрудничество с другими брендами.

Какой из этого профит?

Кроссовер-события позволяют показать ваш контент за пределами игры и таким образом привлечь новых игроков. В них могут участвовать нарративные элементы, специальные игровые режимы или эксклюзивные коллекционные предметы, доступные только во время ивента.

В статье мы немного поговорим о сути партнерских ивентов и рассмотрим несколько известных кейсов таких коллабораций разной степени успешности.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+16
Комментарии14

Почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

7 июля, в 20:00 в наших соцсетях пройдет прямой эфир с Вячеславом Дреером. Слава монетизатор, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Зачем приходить на эфир?


Слава представитель самой ненавидимой профессии: монетизатор игр, тот самый человек, который расставляет платные игровые плюшки в пути игрока. Это палка о двух концах: с одной стороны, монетизаторы двигают игровую индустрию, обеспечивая сотрудников зарплатой и давая возможность разрабатывать и поддерживать проект, с другой — их работа вызывает досаду у пользователей, особенно если она сделана топорно и плохо. Слава как раз может рассказать, как монетизировать игры изящно и выгодно.

Кроме того, у Славы большой опыт управления командами и продюсирования игр от и до.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+21
Комментарии18

Стримы июля: почему токсичные люди самые эффективные, ловушка стабильности, HighLoad на PHP и найм на работу

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.5K

Привет, Хабр!

На июль мы подготовили для вас четырех спикеров, готовых поговорить на острые темы. Будем обсуждать:

  • Профессию монетизатора — кто эти бездушные люди, которые втыкают внутренние покупки в игры? Со Славой Дреером, монетизатором с 7-летним стажем и продюсером игровых проектов
  • Что делать, если хочется создавать life-changing проекты, а приходится зарабатывать деньги, с продуктовым лидом Arrival Александром Ловягином
  • Как нанять 57 синьоров за 43 дня и быстро их включать в проекты, с заместителем CTO в Delivery Club Андреем Евсюковым
  • Как стать мощным PHP-разработчиком с Александром Высоцким, Senior Backend Developer в Badoo

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+20
Комментарии1

Как продвигать мобильные игры и приложения в Японии, Корее и Китае

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.3K


Азия — лакомый кусочек для разработчиков приложений, ведь западные рынки давно перенасыщены и замедлили рост, а рынок Азии продолжает стремительно расти. Вопрос в том, как к нему подступиться.

В этой статье мы поговорим о трендах и методах продвижения мобильных игр и приложений в Корее, Японии и Китае, а также затронем другие страны Азии.

Мы в Nitro, сервисе профессиональных переводов текста, расспросили об этом наших друзей из WeQ — немецкой компании, которая специализируется на продвижении приложений и привлечении качественных аудиторий по всему миру и напрямую сотрудничает с Huawei, Yahoo! Japan и TikTok. Подготовить материал помогали Ara Jo и Yu Ting Witzko, которые не только хорошо знакомы с рынком Азии, но и сами родом оттуда: Ara из Кореи, Yu Ting из Тайваня.
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии5

Монетизация в онлайн-играх: как использовать чужой опыт для собственных нужд

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.1K
image

Иногда “добрые люди” интересуются какую бы новую акцию придумать, чтобы повысить средний чек игроков, конвертировать неплатящих в платящих или, чем черт не шутит, увеличить LTV. Вопрошающие в большинстве случаев не идут дальше банальностей вроде “предложить больше ништяков за меньшие деньги” или “побрейнштормить”. А между тем, монетизационных концепций т.е. принципов на которых строится монетизация в играх, не так чтоб очень много. Я бы даже сказал — совсем немного и вместо того, чтобы придумывать что-то из головы, высматривать в остатках кофейной гущи или выкуривать из бабушкиного гербария, стоило бы присмотреться к уже существующим играм и совершить перенос их подхода к себе. Под “переносом” понимаю не тупое “сдирание”/копирование, как это обычно бывает, а адаптацию под свой конкретный случай.

О том, как это можно делать см. в продолжении статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑3 и ↓5+1
Комментарии7