Обновить
20.52

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему разработчики создают так много сайд-проектов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

Сайд-проект — это, как правило, проект, который разрабатывают в качестве хобби и развивают наряду с основной работой (моя основная работа — соучредитель и техдир финтех-стартапа) Это, например, робот на базе Raspberry Pi, приложение со списком задач или игра для iOS, которая приносит несколько долларов. Тем не менее, я заметил, что вместо того, чтобы развивать большой проект, разработчики всё чаще запускают много небольших, как и я.

Почему так? Да, платформы no-code, Codecademy и инструменты типа Stripe как никогда упростили написание и развертывание проекта. Но даже так — почему разработчики ведут так много сайд-проектов? В этой статье я рассмотрю самые интересные причины.

Читать далее

Игры с криптой и смартконтрактами (футурологическое эссе)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

Определение метавселенной.

Термин метавселенная стал популярен относительно недавно, буквально пару лет назад, хотя он был придуман Нилом Стивенсоном в самом начале девяностых, и  использовался для обозначения виртуального пространства в романе “Лавина”. 

В романе он описывал виртуальное пространство, участники которого могли создавать объекты, обмениваться между собой кодами (объектами или программами), перемещаться и коммуницировать. От многопользовательской онлайн игры его отличало отсутствие двух вещей - геймплея и виртуальной реальности, позволяющей погрузиться в это пространство. Напомню, что и многопользовательские онлайн игры, и шлемы виртуальной реальности в то время находились на очень ранней стадии развития.

Другими словами, метавселенной может считаться любая многопользовательская интернет-игра с достаточно сложной и развитой внутренней системой взаимодействия. Перечислим основные условия, необходимые для существования полноценной метавселенной: 

Читать далее

Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы, как и мы, сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете?

Читать далее

Как мы решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.5K

Где-то году в 2014 меня внезапно накрыла идея поиграть в старые игры для ZX Spectrum, в которые мы с друзьями шпилили в школе после (и вместо) уроков, менялись кассетами, переписывали их и создавали свои сборники. А также посмотреть и поиграть во все остальные игры, на которые не хватило времени или они вообще не заезжали на нашу «тучу» и даже в Россию. Но эта статья не про мемуары, а про то, что есть сейчас и что будет в будущем.

Читать далее

Семейство тестов хи-квадрат: что у них под капотом и какие выбрать для сравнения воронок

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров30K

Всем привет, меня зовут Вячеслав Зотов, я аналитик в студии Whalekit. В этом тексте я расскажу про статистические тесты и сравнение воронок, а также мы попробуем разобраться, что объединяет χ²-тесты, какова область их применения и подробно исследуем применимость χ²-тестов к анализу воронок. И все это с примерами на Python.

Тест χ² — очень полезный аналитический инструмент, который тем не менее часто вызывает у аналитиков недопонимание и путаницу. Прежде всего это происходит из-за того, что существует целое семейство тестов χ², имеющих разные области применения. Дополнительную путаницу создает то, что тесты χ² часто рекомендуют применять для анализа продуктовых и маркетинговых воронок, а это обычно приводит к ошибочному использованию тестов.

Читать далее

Модели токеномик с одним или двумя токенами в криптоиграх

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.3K

Использовать модель с одним или двумя токенами — один из самых частых вопросов, которые мне задают команды, разрабатывающие экономику своей криптоигры.

До недавнего времени моим ответом по умолчанию всегда было использование двух токенов, но теперь я переосмыслил этот совет. Я думаю, что вы можете убедительно обосновать любой выбор, и я попытаюсь объяснить некоторые из этих нюансов здесь. Также может быть способ получить лучшее из обеих моделей, к чему я прихожу в конце.

Эта статья в первую очередь будет посвящена играм, хотя вы можете применить аналогичные мысли и к другим криптопроектам. Игры — это хорошая песочница, в которой можно испытать это, поскольку они позволяют использовать гораздо больше токенов, чем другие проекты.

В любом случае, давайте погрузимся.

Читать далее

Монетизация игр: какие компании продолжают выплачивать доходы разработчикам в РФ

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров38K


Я потратила 50 часов, чтобы понять, как работает монетизация игр. Хотела найти информацию в формате «вот есть у меня игра, и что дальше делать», но узнала, что в последние месяцы многие нероссийские сервисы монетизации в РФ не платят. Решила проверить, кто точно платит.

40 разработчиков игр с живыми проектами рассказали мне, какие рекламные сервисы и магазины игр продолжают платить в РФ и какими обходными путями ребята пользуются в последние пару месяцев.

Кто точно выплачивает:

  • Appodeal
  • Google Play
  • App Store
  • Admob
  • MyTarget
  • Epic Games
  • Steam
  • Game Distribution


Под катом подробнее про эти сервисы.

Если у вас есть более актуальная информация, или дополнения — буду очень благодарна.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →

Как заработать 1000 евро и набрать миллионы игроков на браузерной игре

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Пролог

Живу я в не очень продвинутом ауле, что раскинулся в Карачаево-Черкесии, и точно не помню как вышел на издательскую площадку для html-игр Gamepix. То ли через знакомых чабанов, то ли от приблудившихся джейранов-шатунов. Редкий поисковик или геймерский телеграм-канал долетает до моего населенного пункта.

Регистрация и настройка

С регистрацией на дистрибьюторской площадке проблем не возникло. Всё как у всех: логин, пароль и, здрасти, дашборд. Так как я разрабатываю игры на Construct 3, то буду рассказывать всё в контексте этого движка. Думаю, адепты Unity и фанаты других движков тоже почерпнут для себя что-то полезное. Качаешь плагин, подключаешь штатными средствами констракта через Addon manager. Menu>View>Addon manager. Думаю, тут сложностей не возникнет.

Читать далее

Стандартных метрик уже недостаточно: как найти и удержать ядро своей mid-core игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Всем привет, меня зовут Артур Султан-Заде, я руководитель группы монетизации и аналитики студии Whalekit. Для развития игрового проекта разработчики должны хорошо понимать потребности своего ядра — самой активной и вовлеченной части аудитории, которая представляет наибольшую ценность. Для этого студия на основе метрик анализирует ее поведение, а затем интерпретирует результаты.

Часто проблема возникает еще на этапе выбора метрик для анализа — традиционного набора из Retention, ARPU и конверсии в платящего может не хватить, чтобы сделать правильные выводы и построить планы для развития проекта. В этом тексте я хочу рассказать, как мы анализируем метрики для нашего mid-core шутера Left to Survive, а также поделиться собственными откровениями.

Читать далее

Как мы потратили на разработку игры 1.000.000 рублей, а заработали 80.000 рублей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров67K

Мы в MozgoParty уже 3 года делаем онлайн-квизы. Для нас это отлаженный процесс, в котором мы хороши. Но примерно год назад в компании появилась идея сделать игру, непохожую на все то, что создавалось ранее. И выпустить ее MVP за три месяца. Да, мы оптимисты ;)

Как только пришла идея, тут же появилась инициативная группа для ее воплощения. В команду вошли авторы вопросов, редактор, маркетолог, креатор из дружественной организации и предводитель R&D. Мы встречались раз в неделю, с трудом находя время и отрываясь от своих повседневных обязанностей. 

Начали с того, что обсудили наши ожидания от будущей игры и пересмотрели десятки референсов. Во что-то играли, на что-то смотрели обзоры, много обсуждали и немного спорили. Так, через несколько встреч было решено, что мы будем делать детективную онлайн-игру с возможностью управления через чат-бот.

Еще через несколько встреч определились с форматом первого детективного дела – это должно было быть убийство в театре. Также решили, что игроку понадобится помощник – разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э.К.С.

Читать далее

Игры, в которые играют люди, или Как повысить посещаемость приложения мобильного оператора

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.2K

Хабр, привет!

Мы — Паша и Катя, лидируем направление геймификации программы вовлечения в МегаФоне. Расскажем про создание мобильных игр в личном кабинете МегаФона, поделимся интересной статистикой и инсайтами. Ответим на вопрос, почему незатейливая геймификация в личном кабинете — успешный проект. Сами не ожидали такого :)

Читать далее

Как создавать инди-хиты и обходить грабли. Интервью с авторами книги «Хочу в геймдев!»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.1K

Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»

Мне подвернулся случай пообщаться на все эти темы: про устройство игровой индустрии, про качества инди-разработчиков, где черпать вдохновение и искать единомышленников и можно ли сделать коммерчески успешную игру с первой попытки. Под катом — разговор с Вячеславом Уточкиным @viacheslavnu и Константином Сахновым @Kallist, которые выпустили на днях книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Читать далее

NFT и Метавселенные: как экономики могут объединяться и цифровизироваться?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

В современном быстро развивающемся мире, все больше нас окружает новостная повестка, посвященная технологии блокчейн, криптовалютам, смарт контрактам, NFT и с недавнего времени к ним добавились метавселенные. Какие перспективы нам способны открыть эти популярные нынче слова? Мы постараемся выяснить в этой статье.

Читать далее

Ближайшие события

Чек-лист по работе с издателями для инди-разработчика

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K

Я работаю в сфере локализации игр, и среди наших клиентов много инди-разработчиков. Нередко они обращаются к нам с вопросом, к какому издателю лучше обратиться (потому что издателей среди наших клиентов тоже много). В этой статье мы с коллегами собрали рекомендации, которые помогут инди-девелоперу найти того самого издателя и выстроить с ним отношения по системе win-win.

Читать далее

Сделают ли P2E-игры вас богаче?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K

В компьютерных играх между геймером и разработчиком отношения всегда были односторонними, когда только разработчики или владельцы игры получали финансовую выгоду, а игрокам оставалось просто развлекаться и продолжать тратить. За последнее десятилетие из-за расширения доступа в Интернет появилось множество революционных бизнес-моделей. Одной из таких моделей является концепция Play-to-Earn, которая поменяла игровую парадигму и стала ещё более мощной благодаря блокчейну и NFT.

P2E позволяет людям зарабатывать реальные деньги, играя в игры и/или предоставляя другие услуги в игровой среде с использованием криптовалюты. Это управляемая сообществом бизнес-модель, которая предлагает игрокам долю, а также возможность сотрудничать с разработчиками, чтобы внести свой вклад в игру. В отличие от традиционных видеоигр, криптоигры предлагают несколько больше для всех заинтересованных сторон, позволяя пользователям владеть своими внутриигровыми активами и токенизировать их. Токенизация придает ценность игровому предмету, представляя его с помощью криптовалюты.


Читать дальше →

Почему игры в жанре «3 в ряд» всегда популярны

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.9K

Прибыль от игр-головоломок увеличивается с каждым годом. Известно, что игры данного жанра принесли 4,9 млрд долларов в первой половине 2021 года, что на 56,8% больше, чем в прошлом году. Так как игры жанра «3 в ряд» являются наиболее популярными среди игр-головоломок, это основной источник дохода для всех компаний-разработчиков.

Давно выпущенные игры жанра «3 в ряд» по-прежнему являются достаточно прибыльными

Большая часть игр жанра «3 в ряд» имеют ограничение по времени. Однако, Candy Crush Sage, игра в жанре «3 в ряд», официально выпущенная в 2014 году компанией King была разработана для игры с ограниченным количеством ходов, предлагая развлекательный и расслабляющий игровой процесс с меньшим давлением, и дающая больше времени на размышления.

Геймплей с повышением уровня также стал отличным преимуществом. Также, появились игроки, рассказывающие об Candy Crush Sage в социальных сетях. Candy Crush Sage оставалась лидером в топах самых продаваемых игр-головоломок в App Store, принося при этом огромный доход.

Создание нового много сюжетного геймплея

Со временем на рынке появилось огромное количество высококачественных классических игр жанра «3 в ряд», в последствии чего, игрокам надоел классический геймплей игр. В последние время, сочетание «3 в ряд» с другими жанрами игр набирает популярность. Развитие данного жанра игр можно условно поделить на следующие стадии.

Читать далее

История Телеграм-игры длинною в 5 лет: Рагна-бот и его игроки

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K

Как-то в голову пришла мне идея игры: человеку приходят 4 очень похожие друг на друга кнопки и ему нужно выбрать верную за короткий промежуток времени. Так же я любил ходить в рейды в ММОРПГ-играх (я не любитель ПвП, но вот дружные замесы против босса - это по мне). В то время я играл в MMORPG ChatWars в Телеграме и был в ней на руководящих позициях фракции. А ещё у меня за плечами 5 лет опыта в программировании, 3 из них в геймдеве. С этими вводными родился проект “Рагна” - сессионная Телеграм-чатовая игра про походы на огненного рейд босса.

Пост является ретроспективой разработки игры, а также кладезем кейсов и моих геймдизайнерских идей.

Читать далее

Игра в Кальмара штурмует рекламную базу данных SocialPeta! Netflix официально запускает Netflix Games?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Телешоу предотвратило потерю подписчиков Netflix? Согласно результатам третьего квартала Netflix, благодаря прорывному хиту "Игра в кальмара", глобальная стриминговая платная платформа Netflix удвоила прибыль по сравнению с прошлым годом, которая составила 4,38 миллиона в третьем квартале, что значительно превысило ожидаемые 3,72 миллиона. Что же такого волшебного в этом сериале? Почему люди так без ума от него?

Читать далее

Прибыль в 2,5 миллиарда за полгода, пост-апокалиптический сюжет — секрет большого успеха State of Survival?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K

В App Store и Google Play вместе взятых, постапокалиптические мобильные игры заработали более 1,1 миллиарда долларов валового дохода в первой половине 2021 года, обойдя игры про супергероев на 780 миллионов долларов и став самым прибыльным жанром мобильных игр.

Читать далее

Потребительский экстремизм в GameDev

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Расскажу вам историю судебной тяжбы с игроком, которая отняла у меня полтора года жизни. Ни я, ни тем более клиент удовольствия от этого процесса не получили.

Началось с того, что игрок, продонативший крупную сумму, начал требовать особого положения в игре. Наверняка, вы с этим встречались не раз: требования сыплются в поддержку с возрастающими скоростью и аппетитом. Ответы начинают обсуждаться на форуме. В конце игрок впадает в «неадекват» и начинает стращать всяческими «подлянками», а заодно настраивать окружающих против модераторов и администрации игры.

Интересно, чем все закончилось?/

Что в этом случае делает администрация? Сначала банит клиента на форуме, если не помогает – блокирует персонажа до устранения нарушений. Примерно так развивался сюжет и в моем случае с одним отличием: клиент выйдя из бана повторно спровоцировал конфликтную ситуацию, получил отказ на претензию, зафиксировал ответы в нотариальном порядке и пошел в суд по Закону «О защите прав потребителей.» (далее - ЗЗПП для краткости).

В иске игрок потребовал все, на что хватило фантазии:

Рекомендации по защите под катом