
Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки
Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.
Трюки, советы, практика
Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки
Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.
Вы не поверите, но знаменитый кубик начинался с прототипа из восьми деревянных элементов, соединенных резинкой в конструкцию 2×2×2. Вернее, это был лишь один из этапов на пути к созданию головоломки. О том, как любопытство и изобретательская настойчивость породили гениальную игрушку — книга Эрнё Рубика.
Десять лет назад мы с друзьями запустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию. Под катом расскажу, что внутри и как дошли аж до второго издания этой книги.
Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт. Хотя баги в норме не должны быть частью геймплея, за ними может быть интересно наблюдать. Эти сцены абсурдны, смешны, пугающи — и абсолютно случайны. Но в них есть нечто большее, чем просто ошибка.
В этой статье расскажу, как случайные баги в играх позволяют игрокам создать совершенно новые истории, которые бы не написал ни один сценарист.
Страх — одна из древнейших эмоций, заложенных в человеческой природе. С самых первых времён, когда человек ещё только начинал осваивать окружающий мир, ему приходилось сталкиваться с неизвестным и опасным. Именно страх помогал выживать: он сигнализировал о потенциальной угрозе, активировал инстинкты и заставлял принимать решения быстро. Но у этой эмоции есть и обратная сторона — она способна увлекать. Именно поэтому на протяжении веков люди рассказывают страшные истории. Они служат не только развлечением, но и способом осмыслить реальность, передать жизненные уроки и коллективные тревоги. Сказки о ведьмах, духах, чудовищах и проклятиях всегда были отражением страхов своего времени.
Сегодня место вечернего костра занял монитор, а сказки обрели пиксельную плоть. Компьютерные игры стали новым пространством для распространения городских легенд и крипипаст. Но почему именно игры? Почему именно они оказались идеальной формой для продолжения страшных историй в XXI веке? Чтобы это понять, нужно проследить эволюцию легенд от устных преданий до цифровых хорроров.
Можно ли назвать эту статью ретроспективой? Трудно сказать. В любом случае, сейчас Ubisoft прочно закрепилась в игровой индустрии как кузница провалов и крайне неприятных скандалов для «инклюзивной» компании.
Ретроспектива обычно начинается со слов «а я‑то вот помню…» Но я действительно помню: как Ubisoft (Assassin»s Creed в частности) были примером качества, интереснейшего лора, нестандартных игровых механик и transmedia‑сторителлинга. И даже (относительно) успешно поборолась со сложностями собственного движка.
Поэтому хочу поговорить не об очередном «Ubisoft В С Е», а вспомнить и рассказать почему в 2010-е компания являлась сыном маминой подруги среди остальных тайтлов. (И почему лично для меня история умерла после Revelations).
Статья навеяна идей поделиться опытом, как маркетологи играют на чувствах и эмоциях читателей и заставляют совершать целевые действия в продающих текстах. Эта штука реально работает до сих пор, не смотря на все противорекламные фильтры в мозгах читателей. Ну и может кому-то поможет более трезво оценивать предложения компаний при чтении текстов.
Мысль написать этот материал появилась на конференции компании Langame. Сейчас киберклубы, или киберарены, переживают новый всплеск популярности. Киберспорт тоже стал более востребованным, потому что соревновательный и спортивный опыт кибератлеты получают в том числе и в киберклубах. Однако я уже пообщался с разными киберспортсменами, поэтому хочу теперь поговорить с функционерами компьютерного спорта.
Естественно, что для проведения турниров по компьютерным дисциплинам нужны площадки. И киберклубы, компьютерные клубы, киберарены и прочие синонимы, означающие возможность играть в компьютер вне дома — для удовольствия или спортивного интереса — подходят лучше всего.
На Хабре уже было интервью с одним из руководителей компании-разработчика экосистемы для киберарен Langame Павлом Голубевым. Поэтому я решил чуть глубже изучить киберклубы и узнать, как за последние пять лет развивалась с ними ситуация.
На конференции было много владельцев киберарен, так что найти спикеров для материала не составило труда. Я задал вопросы про помощь государства, импортозамещённые системы на ПК в клубах и как всё это работает. Приятного чтения!
Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.
Если вы активно работаете с консолями разработчика Google Play и App Store, вам нужно это знать! Без лишних слов: рандомная подборка неочевидных вещей в сторах и не только, которые сделают метрики лучше, жизнь проще, а работу веселее.
В 2025 году мини-игры в мессенджерах, особенно в Telegram и ВКонтакте, стали неотъемлемой частью цифрового ландшафта. Эти легковесные приложения, встроенные прямо в интерфейс мессенджеров, предлагают пользователям мгновенный доступ к игровому контенту без необходимости установки дополнительных приложений.
Когда мы слышим слово «игры», у многих в голове сразу всплывают образы безделья, «убийства времени» или побега от реальности. Но игры — это не только развлечение. Они могут стать мостиком к лучшей версии себя. Рассказываем, как именно игры помогают перепрограммировать вредные привычки, тренировать мозг, чтобы замедлить возрастные изменения, и даже превратить сложную математику в интуитивно понятные правила.
Юля Бородина — геймер со стажем и экс-продюсер игры Lineage 2, руководит направлением геймдев в Skillbox, продюсирует курсы по разработке игр на Unity, а также лидирует игровую студию Gamebox, которая выпустила на рынок более 50 игр. Многие из них вошли в топы лучших инди-игр 2023 года по версии IndieDB, IXBT, Синеус, RuStore. Выпускники направления геймдев под Юлиным началом работают над Overwatch, Fortnite, League of Legends, Escape from Tarkov, Atomic Heart и прочими известными играми.
Сейчас много говорят о вреде компьютерных игр. Но не всё так однозначно! На эфире для экспертов комьюнити Skillbox IT Experts Юля рассказала о том, как игры помогают: лечить деменцию, бросать курить, изучать матанализ.
Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.
То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.
Говорят, что в иностранных вузах это отдельный предмет — Persuasive Design, Persuasive Technology. Не знаю, не проверял, но, видя, насколько это мощный инструмент разработки, охотно в это верю. Сталкиваясь всё больше с этими технологиями во всех сферах, где я работаю, пришлось посвятить их изучению довольно много времени, что вылилось в эту статью. Решил поделиться с вами своими мыслями, оформленными в отдельные разделы и сгруппированными по методам работы. Дополнительно отмечу, что многие исследования глубинной природы человека постоянно возвращали меня к этим технологиям. Например, изучение систем выработанных рефлексов, методов работы с жадностью и гневом неизменно приводило к исследованиям в этой области. Также стоит дополнительно отметить, что эти приёмы помогают эффективнее взаимодействовать с малообразованными людьми.
Мой геймерский путь начался в 2006 году с пиратской Dendy, стилизованной под Sega Mega Drive. Помню, как мы с отцом приехали на рынок, бродили между рядами с радиотехникой, и вдруг – перед нами открылся волшебный мир: столы, уставленные картриджами с яркими обложками. До этого момента я лишь изредка играл у друга в Heroes of Might and Magic.
Мне досталась приставка и стопка игр – продавец "дарил" картриджи тем, кто покупал консоль. Среди них была Disney’s Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 (Capcom, 1993) – продолжение игры 1990 года. Первую часть я попробовал позже, и она показалась мне интереснее. Любопытно, но в Contra я так и не сыграл – она мне просто не попадалась. Из запомнившихся боевиков были Batman: The Video Game, RoboCop и Prince of Persia (для меня всё с драками было "боевиком").
Через несколько лет у меня появилась PlayStation, купленная на том же рынке, возможно, у того же продавца. Первой игрой, которую я прошёл на одном дыхании, стал Medal of Honor, а следом – её дополнение, где играешь за сестру главного героя. Недавно я установил эмулятор и прошёл вступительные миссии – ностальгия ударила так сильно, что по щеке скатилась скупая мужская слеза.
Вот ещё несколько игр, которые оставили след:
Всем привет! Пишу о том, как маркетинговый эксперимент перерос в ивент, который мы вообще не ожидали. Бренд-маркетинг. Геймификация в Fashion eCommerce. КЕЙС.
Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?