Составили список девяти перспективных игр, которые скоро выйдут на рынок.
И еще четырех игр, которые могут зарелизить в этом году (но это не точно).
Трюки, советы, практика
Составили список девяти перспективных игр, которые скоро выйдут на рынок.
И еще четырех игр, которые могут зарелизить в этом году (но это не точно).
Опьяненные мечтами о невероятных богатствах тапальщики хомяка наконец дождались своих выплат. Полгода кропотливой работы, ежедневных посещений приложения, выполнения заданий, просмотра бесполезной рекламы, на которой команда Hamster сделала себе состояние, и вот этот день настал. На кошельках многомиллионной армии хомяков заблестели заветные монетки, которые 26 сентября станут настоящей криптовалютой и будут торговаться на крупнейших биржах. Но откуда столько слез? Почему мечты игроков разбились о скалы суровой и неприветливой реальности? Как прошла раздача монет? Кто реально заработал на этом явлении? И сколько все‑таки будет стоить токен HMSTR на листинге? Разбираем в нашем новом материале. Убирайте детей от экранов! Мы начинаем!
Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны.
Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG.
Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!
В прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории.
Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей).
Многие разработчики используют исторические факты, события, информацию о персонах. Однако, как показывает практика, этот процесс далеко не всегда является простым и однозначным.
Насколько точно можно представить исторические события? Способна ли игра стать полноценным учебным пособием? Какую роль проекты играют в формировании общественного мнения и восприятия истории? Как разработчики балансируют между развлекательным аспектом и желанием показать реальные факты?
Привет! Сделал небольшую подборку самых любопытных игр из своего нового тг-канала (Пашка, держись!).
В перелеске игр мы стремимся поддержать инди-разработчиков в сложные времена вниманием и дельным советом.
Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.
Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.
Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.
Всем привет!
Меня зовут Александр, я CEO агентства переводов Kolko Group и студии локализации игр Start Localize. Мы специализируемся на локализации, переводе и работе с контентом, сейчас всё больше фокусируемся на проектах для IT и Gamedev. Переводим и адаптируем сайты, приложения, сервисы и игры. Мы с коллегами подготовили этот материал для тех, кто планирует выход на новые рынки и ищет пути для реализации своего проекта. Материал подготовлен на основании данных за 2022, 2023 и частично 2024 год.
Говорят, EFIGS — группа самых популярных языков для локализации. Или уже не самых популярных? Именно в этом мы разберёмся в нашем материале. Тут будет всё для тех, кого интересует перевод игр, ПО, сайтов и приложений. Для тех, кто любит графики с аналитикой игрового рынка. И, конечно же, для тех, кто, как и мы, «болеет» локализацией.
Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств.
Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA.
Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Миллиарды долларов, реклама казино и манипуляции ценой токенов — как работают популярные тапалки и откуда у них столько денег.
Как-то в детстве мне купили приставку Sega. Это была мечта всех ребят и девчонок из нашего двора: подключиться к телевизору, вставить игровой картридж и получить удовольствие от скачков, прыжков и иных невероятных игровых действий своих любимых героев, которые должны были успешно уворачиваться от летящих камней, стоящих преград и дрейфующих противников.
Мы рады снова представить вам статью, основанную на нашем подкасте «Хочу в геймдев». В этом специальном видео-выпуске мы собрали истории успеха выпускников программы «Менеджмент игровых проектов» разных лет. Они поделились своим опытом в игровой индустрии и рассказали, какие советы дали бы себе, если бы могли вернуться назад и принять ключевые решения по-другому.
Без исследования понятно, что шутеры – это один из наиболее популярных жанров видеоигр. Да и разнообразные опросы это также подтверждают. Кто-то в детстве даже умудрялся играть вдвоём за одного персонажа в Doom или Duke Nukem – пока один передвигался, другой отвечал за стрельбу.
Предлагаю окунуться в историю жанра, чтобы понять, как он сформировался и какие самые популярные франшизы можно выделить, какие самые известные российские шутеры можно назвать.
И, по традиции, давайте в комментариях обсудим эту тему – пишите, какие шутеры вы считаете самыми важными и во что любите играть сами.
Российские разработчики уже давно разрушили стереотипы, что отечественный геймдев — это только War Thunder и мобильные симуляторы фермера.
Подготовили обзор семи видеоигр — от инди до AAA-игр, которые вышли в последние несколько лет. Рассказываем, как создавались эти проекты и почему они заслуживают внимания.
Сегодня мы решили рассказать про такой тренд на игровом рынке, как гиперказуальные игры.
Что это такое, кто и зачем их разрабатывает, почему в них играют с точки зрения психологии, чем такие игры могут быть полезны бизнесу в разных ситуациях? Разбираемся вместе с нашими друзьями — разработчиками из компании PRISMA.
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.
- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?
- Примерно. Представление имею.
- Примкнуть бы к этой нише…
- Карманных постап ролевок?
- А‑га.
Мы уже несколько лет делаем подкаст «Хочу в геймдев» про профессии в игровой индустрии. Иногда мы также обсуждаем тренды, которые в этой индустрии есть. На днях закончили съемки такого подкаста про тренды. Хотим поделиться с аудиторией Хабра как самим подкастом, так и статьей, основанной на адаптации ключевых тезисов, которые мы обсуждали.
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.