Обновить
218.62

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ностальгические игры: Fallout New Vegas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров701

Начав знакомство с серией Fallout с ее первых частей, выход третьей вызвал во мне смешанные чувства. С одной стороны, это было захватывающее приключение от первого лица в мире любимой игры, с другой же проект ощущался для меня больше как шутер с элементами RPG, где от глубокой ролевой системы классики осталось не так много. И только с выходом New Vegas я наконец получил ту игру, которая по духу оказалась ближе всех к классическому Fallout — даже несмотря на то, что работала она всё на том же движке, что и «тройка».

Для подготовки этой статьи я перелопатил весь интернет в поисках редких фактов и комментариев людей, которые работали над New Vegas. Нашлись даже интервью на японском языке 🤯 — не говоря уже о множестве англоязычных материалов. Я постарался собрать из всего этого цельный, увлекательный текст, который не просто расскажет о создании игры, но и, надеюсь, пробудит у вас желание снова вернуться на Мохавскую пустошь. New Vegas — по-настоящему глубокая и многослойная игра, и мне искренне хочется, если не отправить вас туда лично, то хотя бы подарить повод поностальгировать и узнать что-то новое, читая мой свежий обзор.

Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!

Читать далее

Новости

Самые необычные серверы Minecraft: от умной лампочки до микроконтроллера. Как это работает?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров360

Minecraft давно вышел за рамки развлечений. Сейчас это еще и площадка для экспериментов. Энтузиасты запускают сервера игры на устройствах, которые вообще не предназначены для такого. Как вам — умная лампочка с мигающим светодиодом, роутер, забытый в шкафу, микроконтроллер ESP32 размером с марку? Подобные проекты рождаются из простого «а что, если…» и показывают, насколько гибкой стала архитектура Minecraft и как далеко можно зайти в оптимизации. В этом материале разберем, как сервер работает на уровне кода и железа и какие приемы позволяют запускать его на слабом, почти игрушечном оборудовании. Ведь классический сервер — это Java-приложение, требующее виртуальной машины и памяти, но в нашем случае правила меняются. Поехали!

Читать далее

Нейросетевой интеллект для NPC: Торговля между двумя NPC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров442

Продолжаем серию работ по достижению реалистичного интеллекта в RPG играх. Мы уже научили NPC крафту, строительству и пользованию постройками. А теперь замахнёмся на торговлю между NPC, ведь настоящая колония дварфов немыслима без обмена предметами между её обитателями.

Подробнее

Как устроены зеркала в Sims 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

В этой статье нет каких-то революционных открытий, есть только некоторые наблюдения о зеркалах, не совсем очевидные для людей, никогда не создававших эти объекты в играх.

Зеркала в Sims 4 по-настоящему работают! Для этого игре нужно ещё раз рендерить комнату для каждого зеркала в сцене. Разумеется, это затратный процесс.

Читать далее

Лучшие способы «омолодить» старые игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

За последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью.

К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают.

В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.

Читать далее

Воксельный движок за выходные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров3.7K

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!

Введение

Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее:

Язык по вашему выбору! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится.

API рендеринга! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу.

Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на contact@daymare.net.

Читать далее

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.3K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров849

Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения.

Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.

Читать далее

Серверы VALORANT с тикрейтом 128

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров3.7K

Привет! Меня зовут Brent «Brentmeister» Randall (Брент Рэндалл). Я — инженер из команды Gameplay Integrity, которая занимается игрой VALORANT. В сферу нашей ответственности входит система сборки игры, фреймворки, используемые для автоматизации различных задач, производительность игрового клиента и серверов. Именно последнему пункту этого списка и посвящена данная статья. Я поделюсь с вами историей поиска подходов, позволивших вывести производительность наших серверов на оптимальный уровень.

На самых ранних этапах разработки проекта мы уже знали о том, что VALORANT отличается весьма жёсткими требования к производительности игровых серверов. Надеюсь, мне удастся дать вам некоторое представление о том, почему это так, и о том, как были достигнуты наши амбициозные цели. В самом начале серверный кадр (server frame, цикл обработки данных на сервере) длился 50 мс. А после завершения оптимизации нам удалось сократить это время до менее чем 2 мс. Всё это сделано благодаря анализу и оптимизации кода проекта, а так же — благодаря подстройке «железа» и тюнингу ОС.

Читать далее

Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров903

Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.

Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.

Читать далее

Field of Enemies — игра созданная в одиночку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!

Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.

Читать далее

Как мы научили xNode работать в префабах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров953

Привет, Хабр! 👋

В этой статье я расскажу, как на нашем проекте мы заставили xNode корректно работать внутри префабов в Unity. Возможно, вы сталкивались с похожей проблемой - когда все связи между узлами и компонентами теряются при сохранении. Мы нашли элегантное решение, которым хочу поделиться.

Читать далее

Как я делал аркадный аппарат под одну игру. Часть 1: прототип

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Всем привет!

Для начала быстренько представлюсь, а также немного расскажу о контексте, при котором я начал делать аппарат.

Меня зовут Артем Носов, и я один из авторов инди-проекта Exoplanet Games. Этот проект посвящен игровым и околоигровым разработкам, тематически связанным с космосом, которые ведут разные авторы. Одной из моих тем в рамках проекта Exoplanet Games и является изготовление аркадного аппарата.

Сама идея сделать аппарат возникла, когда я обдумывал дополнение к своей первой небольшой мобильной аркаде про космический корабль и астероиды (по классике).

Читать далее

Ближайшие события

GAM3ARCH: как я выгорел в WOW и понял почему игроки застревают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

TL;DR: четыре зоны, один код, один ритуал — и выгорание уходит.

1. Когда даже рейд не спасает

Днём я маркетолог,
вечером — паладин в World of Warcraft, медик в Battlefield 6, иногда танкист.

Всё как у многих: ещё один бой, ещё один заход — и спать.
Только солнце уже встаёт.

А потом я сел перед монитором — и просто не смог нажать «войти».
Никаких эмоций.
Ни злости, ни радости.
Просто пусто.
Это не лень. Это игровое выгорание.

2. Как я решил разобраться

Не через советы «возьми паузу» или «попей чаю».
Я написал простую симуляцию в Python.
Хотел понять, почему игроки застревают в одном и том же цикле.
Так появилась модель GAM3ARCHчетыре зоны, в которых живёт геймер.

3. Четыре зоны GAM3ARCH

       Horizon

         ↑

     Back ← Nexus

         ↑

       Forge

Читать далее

Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K

При разработке RC моделей надо как-то управлять ровером. Классическое решение это джойстик. К счастью в продаже существуют готовый джойстик.

В этом тексте я написал про то как запрограммировать Game Pad от PS2.

Читать далее

Oriol Engine: как мы написали собственную систему сборки C++ проектов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

${habrauser}, Привет!

Продолжаю здесь рассказывать о внутренних процессах игрового фреймворка Oriol Engine, разработка которого до сих пор идёт, и мы не собираемся останавливаться. (⌐■_■)

На Хабре я уже писал о решении проблемы кросс-компиляции шейдеров в данном фреймворке — ShaderPack. Ну а сегодняшняя наша тема будет именно о сборке проектов с помощью Oriol Engine и о том, что в этот момент происходит на его стороне.

Читать далее

В мрачной тьме далекого будущего есть только… любовь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров912

О чем еще говорить в пятницу, если не о любви?

Прошел я тут на днях Warhammer 40k Rogue Trader. Замечательная игра, на Хабре уже была хорошая статья о том, почему именно с нее лучше начинать знакомство с миром Вахи. И одна из вещей, которые мне там очень зашли — это система отношений с персонажами.

Чтение гайдов по этой теме заставило меня вспомнить как свои собственные ощущения от первых романов в партийных CRPG, так и свои страдания в попытках что‑то такое воспроизвести в моей инди‑игре AuroraRL. В свое время систему отношений я реализовывал по наитию, так как в интернете не нашел какого‑нибудь внятного обзора на то, как это делают «большие дяди». Да и вообще большинство гайдов по романам и отношениям с сопартийцами в сети выглядят довольно примитивно: «эту реплику в диалоге нажимай, эту не нажимай», не объясняя как оно там работает внутри.

Так что, вспомнив свои старые любовные похождения в различных далеких и не очень галактиках, я решил это все систематизировать. В этой статье я пробегусь по встречавшимся мне системам отношений с NPC, повспоминаю свои собственные подвиги на ниве игровой романтики (надеюсь, моя жена это не прочитает), а потом порассуждаю немного о реализации такой системы в своей собственной игре.

Рассматривать буду на примерах игр KotOR, Mass Effect, Dragon Age и вот Rogue Trader. Статья полна cюжетных спойлеров, так что если вдруг вы еще не поиграли в эти шедевры, некоторым из которых уже больше 20 лет, то заходите на свой страх и риск.

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Еще 5 отличных игровых проектов, которые можно пройти за 15 минут. Черно-белая подборка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Привет!

Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и я очень люблю делиться интересными находками. Я уже делала подборку из 5 отличных проектов, которые можно пройти за 15 минут, а эта статья станет второй частью.

Все игры бесплатные, что не может не радовать, и все являются отличными примерами минималистичного гейм-дизайна. А еще так совпало, что все они в черно-белой гамме. Я не специально :-)

Читать далее

Direct2D #2: Очередь сообщений окна. Все виды манипуляций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров803

Статья посвящена очереди сообщений окна в Windows. Рассматриваются все действия с нею. Статья предназначена в основном для новичков в DirectX & Direct2D.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов